「世界樹の迷宮」をクリア。


隠し要素までやるつもりはないので、ひとまずこれで封印の予定。


評価自体はかなり高め。
クリアまで楽しんでやれたし、出来も非常によかった。


ゲームの最大のポイントは、
いまどき珍しい「苦労を楽しませる」ソフトである点。
手書きでのマップ作成も、
町との往復によって探索をすすめていくスタイルも、
今のトレンドからは明らかに外れていて、
プレイヤーに「苦労」や「面倒」をあたえて、
その上での達成感を図るスタンスになっている。


「ストレスとその解放」という、
「ゲーム」を作るうえで意識するべき要素を
見事に調整している秀作だ。
ストレスを与えすぎず、ゆるくせず、
今の時代にかなり適応させたカタチで
3Dダンジョンものを復活させた功績は大きいと思う。


……とはいえ、トレンドから外れているのも、また事実。


実際、やっている間は面白かったが、
もう一回やれ、といわれたら、かなりうなってしまう内容だった。

振り返ると、「やっぱ、面倒くせえよなあ」と思ってしまう。


そういう意味で、
もし「世界樹の迷宮2」に当たるものを作るとすれば、
よほど発売時期と内容に気を使う必要があるように思えた。

少なくとも、ワタシはすぐ出されても買う気はしない。


まあ、コアユーザー層なら、それでも買うかもしれないが、
ジャンルの行く先を考えれば、そうそう濫発できるスタイルでもない。

カンタンに作るなら、半年ぐらいで作れてしまいそうだが、
そんな風にやったとき、どれだけのユーザーがついてきてくれるか。

このあたり、コアユーザー層を扱う際の注意点といっていい。


今後、DSの爆発的普及に伴い、
コア層を狙ったDS用ソフトも増えてくるだろう。


そのとき、このあたりの認識は大事になってくるだろうから、

このへん、注意しておかないといけない。