解答編である。出題編はこちら 。
今回の問題は、画一的な解答はないだろう。
他のさまざまな条件によって変化するからだ。
だが、基本的には、
「ボスをもっと楽に倒す方法がある」とユーザーが気づくように誘導する、
というのが大目的になる。
既存のゲームを見てみると、
「ワンダと巨像」では、通常攻撃(or弓)でも、巨像にダメージが入るようになっている。
ただし、弱点をついた攻撃でなければ、すぐに回復してしまうようになっている。
まあ、これは、「巨像を弱点をついて倒す」のがゲーム性であるから当然。
通常攻撃でダメージが入るのは、演出の一環としていいだろう。
(2週目以降の特殊アイテムのため、というウワサもあるぞ)
問題文で登場した、「ゼルダの伝説」では、
多くの場合、「剣でとどめをさす前にワンステップおく」というカタチにしている。
方法論としては、「弱点をつかない限りダメージを与えられない」という形式に近い。
それでもとどめがそれだけで終わらないのは、視覚的効果と、
剣(通常攻撃)が添え物になってしまわないように、との配慮だろう。
いろいろ考えた分のフラストレーションを最後に攻撃させることで
スッキリさせる、という意図が強い。
いずれにせよ、「敵の弱点をついて倒す」のが楽しいゲームであるなら、
「通常攻撃だけでも倒せる」のは害になる方が多い。
ゲームデザイナーや、ここを見にくるような「ゲームファン」は、
いろいろ考えながらゲームをやるのになれているが、
そうでないひとも多いことだけは認識しなければならない。
ターゲット層次第ではあるが、
「ダメージが与えられるんだから、これでいいのだ」
「もっと強力な武器がそのへんにおちているんじゃないか」
などなど、ユーザーに誤解を与えかねない恐れも考えておく必要はある。
なにせ、最初の中ボスであるから、
サクっと弱点をアピールして倒させてあげるべきだろう。
問題のような意見が出てきた場合は、
「弱点を探すのが難しい」
「弱点の存在に気がつかない」
「弱点をついて倒すのがデザイン上あまり楽しくない」
「テスターが、腹をたてて難クセつけているだけ」(笑)
というあたりを考えておくのがスジだろう。
そういう意味では、