解答編である。出題編はこちら


今回の問題は、画一的な解答はないだろう。

他のさまざまな条件によって変化するからだ。

だが、基本的には、

「ボスをもっと楽に倒す方法がある」とユーザーが気づくように誘導する、

というのが大目的になる。


既存のゲームを見てみると、

ワンダと巨像」では、通常攻撃(or弓)でも、巨像にダメージが入るようになっている。

ただし、弱点をついた攻撃でなければ、すぐに回復してしまうようになっている。

まあ、これは、「巨像を弱点をついて倒す」のがゲーム性であるから当然。

通常攻撃でダメージが入るのは、演出の一環としていいだろう。

(2週目以降の特殊アイテムのため、というウワサもあるぞ)


問題文で登場した、「ゼルダの伝説」では、

多くの場合、「剣でとどめをさす前にワンステップおく」というカタチにしている。

方法論としては、「弱点をつかない限りダメージを与えられない」という形式に近い。

それでもとどめがそれだけで終わらないのは、視覚的効果と、

剣(通常攻撃)が添え物になってしまわないように、との配慮だろう。

いろいろ考えた分のフラストレーションを最後に攻撃させることで

スッキリさせる、という意図が強い。


いずれにせよ、「敵の弱点をついて倒す」のが楽しいゲームであるなら、

「通常攻撃だけでも倒せる」のは害になる方が多い


ゲームデザイナーや、ここを見にくるような「ゲームファン」は、

いろいろ考えながらゲームをやるのになれているが、

そうでないひとも多いことだけは認識しなければならない。

ターゲット層次第ではあるが、

「ダメージが与えられるんだから、これでいいのだ」

「もっと強力な武器がそのへんにおちているんじゃないか」

などなど、ユーザーに誤解を与えかねない恐れも考えておく必要はある。

なにせ、最初の中ボスであるから、

サクっと弱点をアピールして倒させてあげるべきだろう。



問題のような意見が出てきた場合は、

「弱点を探すのが難しい」

「弱点の存在に気がつかない」

「弱点をついて倒すのがデザイン上あまり楽しくない」

「テスターが、腹をたてて難クセつけているだけ」(笑)

というあたりを考えておくのがスジだろう。


そういう意味では、reghysさんの解答は、ほぼ直球で正解でいいと思う。

ゴルさんの解答は、ちと具体例におとしすぎて解答が

汎用性を失っているきらいがあるように思えるが、

まあ、上のことはわかっていると思うので、問題ないかな。

解法が何種類かある問いだしね。


具体性のない問題だったし、こんなところかな。