よいゲームシステムとは何か。


過去のゲーム史を紐解くと、こんな言葉が出てくる。

「よりリアルで、より簡単なのが、よいシミュレーションゲームである」

これは、ボードゲームであるとか、テーブルトークであるとか、

そういうもののデザイン論として言われていたことだ。

リアルにある事象を、なるべく簡単なルールで再現したもの。


こういわれた理由は、ボードゲームやテーブルゲームの場合、

「ルールの複雑さ」がプレイアビリティ(プレイしやすさ)に直結するからだ。

ややこしいルール、複雑なルールは、とにかく「遊びにくい」。

遊んでもらえないゲームは、どんなによくても、いいシステムとはいえない。

このあたりは、コンピューターゲームにも共通の部分といえるだろう。

つまり、「プレイヤーの理解が容易であること」。


これは、最も重要なポイントだ。



続いて、「バランス調整が直感的にできる」こと、があげられる。

これは、かつて、優秀な戦場シミュレーターゲームを作成した人に聞いた話だ。

そのゲーム中では、戦場が非常にリアルに再現されていた。

パラメータが多いワリに、扱っているデータに直感的なものが多かったため、

わかりやすく、面白かったそのゲームだが、

そのデザインは困難を極めたという。


相互に、非常に多くのパラメータが絡み合っていたために、

「A軍が強すぎる。若干調整しよう」というとき、どの数字をいじっても

しっくりくる結果が得られなかったり、強化したはずの修正が結果に

結びつかなかったりしたらしい。

アクションゲームやシューティングなどでは心配する必要はないが、

シミュレーション要素や、対戦要素をもったゲームでは、

特に気を配らなければならない点である。

すなわち、「どこをいじれば強化になり、どこをいじれば弱体になるのか」が

明白である必要があるのだ。


理解しやすく、調整しやすい。


たとえば、ゲームをプレイしているとき、

「こういう要素を追加したら、もっと面白くなるのに」と思うことが、あるだろう。

そのとき、「その要素を追加しなかった理由はなんだろう?」と

考えてみると、興味深いものもある。

技術的な事情や、コスト的な問題で削除されることもあるだろうし、

上の、どちらかにひっかかっていることもある。


一見、簡単そうな問題に見えて、

ゲームデザインの低コスト化のキモはここにある。

「基本システムは簡単でなければならない」と一言でいってしまってもいいだろう。


その上で、部分的には複雑化させたほうが

いい場所もあったりするのだが……。

その辺は、またこんど。