さて、本作では、乱数要素をなるべく排除し、

同じセッティング同士の戦闘では、同じ結果が出る、というのを

ひとつの方向性として掲げています。

そのほうが、セッティングを試行錯誤する面白さが際立つから、と

説明しましたが、このシステムをデザインする上で、

注意しなければならない要素がいくつかあります。


まず、「必勝の組み合わせがあってはならない」ということです。


たとえば、ある組み合わせで、他のどんな組み合わせにも勝ててしまう。

こういう設定になっていた場合、そこで、

対戦ゲームとしては終わってしまいます。

ネット上で、あっという間に公開され、みんながそれをマネし、

戦闘結果は「引き分け」だけになってしまうことでしょう。


どんな強力な組み合わせであっても、

他の組み合わせで敗れるようにしなければなりません。

「必勝のセッティング」はあってはならないのです。


このことは、設計段階から強く意識しておくことが必要です。

こういうデザインを行う場合、「三すくみ」を頭にいれておくと、便利です。

「三すくみ」は、いわゆる、じゃんけんの関係です。

パーはグーに勝ち、グーはチョキに勝ち、チョキはパーに勝つ……。

これに、さまざま要素を加え、応用していきます。

もちろん、工夫次第で、「パーにも優位に戦えるグー」もつくれますが、

「対グーに特化したパー」には勝てない……そんなあたりの

バランスをイメージするといいでしょう。

それによって、「必勝の存在」が作りにくい状態にできるはずです。


本作では、ロボットのタイプを大きく3つにわけて、この3すくみを成立させることにします。


・パワータイプ    

・スピードタイプ

・アーマータイプ


それぞれ、攻撃・速度・防御に特化したタイプです。

3すくみの基本デザインは、以下のとおりとします。


○スピードタイプは、攻撃タイプの攻撃をうまくいなすことができますが、

アーマータイプの装甲には歯がたちません。


○パワータイプは、アーマータイプの装甲を打ち砕くことができますが、

スピードタイプには攻撃がなかなかあてられません。


○アーマータイプは、スピードタイプの攻撃をほぼ防ぐことができますが、

攻撃タイプの攻撃は防ぎきれません。


たとえば、前回あげた「罠をしかけて戦う」戦闘スタイルは、

スピードタイプの派生形ということになります。

「パーツ破壊」や「遠距離攻撃」はパワー・アーマーのどちらいも配置できそうです。

そうやって、大まかな分類を作り、パラメータを作ったときに相克の関係が作れるように

しておくと、「必勝のセッティング」が存在にくくなります。


上は、ロボットの基本フレームの例ですが、

こういう3すくみをたくさんつくり、それぞれ組み合わせるようにすると、

セッティングはさらに複雑に、奥深いものにできるでしょう。