前回は、「すれちがい対戦」を主眼とすることのデメリットを書きました。
実際のところ、この問題点への明確な解答は、まだ思いついていません。
(思いついていたら、こんなところで書かず、会社に出しますからね……笑)
ですが、対応策がないわけではないので、そのあたりをまとめつつ、
他の部分を煮詰めていくことにしましょう。
書いているうちに思いつくかもしれませんからね。
他の対応策とは、要するに、「wi-fiもOKと割り切ってしまう」ということです。
メインコンセプトからはちょっとはずれてしまうのが問題ですが、
要は、「wi-fiでもすれちがいでも面白い」対戦がデザインできればいいのです。
その上で、「wi-fiで定期的に大会を行う」「普段の戦闘はすれちがいを中心」と
すみわけができれば、最悪形にはできるでしょう。
実際、「wi-fiでも対戦できる」ことは、マイナス要素とはいえません。
デザイン上で、すれ違いが中心であるような設定ができれば、
かえって+とするようなこともできるでしょう。
そういうわけで、先に、戦闘や設定などの大事な部分をつめていくことにしましょう。
ひとまず、いい案が思いつくまでは、
「すれちがい”でも”対戦ができる!」ということをウリとして考えておきましょう。
さて、では、ゲームデザインのほうに戻ります。
対戦の内容は「事前に与えた命令どおりに動くモノ」を戦わせるもの、ということでした。
何を戦わせるか……は、いろいろ考えられます。
RPGのキャラクターのようなものでもいいですし、
昆虫やロボット、軍隊のようなものでもかまいません。
モチーフはいろいろありそうです。
ここで、元のアイデアに振り返ってみましょう。
このゲームは、「すれ違ったとき、お互いにデータをやりとりして」対戦を行います。
このとき、あまり大量のデータをやりとりするわけにはいきません。
(すれ違い通信ですからね)
でも、だからといって、相手の情報がさっぱりわからないのでは、
対戦してもまったく面白くありません。
そのために、
「お互いのキャラクターデータだけを交換し、
結果はフタをあけたとき、個々のDSで判定する」
というアイデアを第一回で提示しました。
しかし、このアイデアには、一つ問題があります。
たとえば、攻撃の命中/ハズレを、ランダムで解決することにしたとしましょう。
このとき、命中判定を乱数を使ってやった場合、
双方のDSで、戦闘の結果が異なる可能性が出てしまう可能性があるのです。
1対1で戦ったはずなのに、両方が勝っている可能性がある……?
さすがにこれはおかしいでしょう。
つまりは、「データ交換のあと、双方に同じ結果が得られるべき」なのです。
お互いのDSで、同じ戦闘の経緯・結果が展開されていなければなりません。
そうする方法は、いくつか方法は考えられますが、
たとえば、「乱数を使わない」という方法があります(*1)。
命中率75%の武器であれば、必ず、
事前に、命中→命中→ハズレ→命中のローテになることを
決めてしまうわけです。
こうすれば、キャラクターデータの交換だけで、
同じ展開・同じ結果を導くことができるでしょう。
キャラのデータが決まった瞬間、同じ結果が計算できる……。
これは、生き物同士の戦いでは、ちょっと考えにくいことです。
人間同士のバトルなら、ちょっとしたことで
戦況が揺れ動くことも珍しくはないと思います。
このシステムでいくなら、「ロボット同士のバトル」という形が納得しやすい形式でしょう。
ロボットであれば、「事前に命令を与える」というシステムも、
「事前に動きをプログラムしておく」という考えで説明できそうです。
いままであげた代表的な仕様、
「事前命令システム」
「すれちがい対戦システム」
いずれの点でも、キャラはロボットにしてやるのが都合がよさそうです。
「自律型ロボットに命令を与え戦わせるゲーム」。その方向で考えを進めてみましょう。
幸い、対戦のためにいろいろ装備(セッティング)をいじったりするのも、
ロボットなら普通に納得できることでしょう。
次回は、この「乱数要素なしの対戦」がもたらす
メリットとデメリットについて考えてみましょう。
(*1)同じ乱数種を保存すればいい、という解答もあります。これについは、またいずれ。