FF12のプレイ感想の中に、

「攻撃を受けたとき、ついガードボタンを探してしまう」という声があった。

なるほど、ごもっともな話で、FF12の通常シーンは、

いままでの3Dアクションゲームと操作も視点もよく似ていて、

いままでのFFにくらべると、ぐっとそちらよりになっている。

敵との戦闘がはじまるまでの操作系は、

アクションゲームに近くなっているといえるだろう。


一方で、戦闘がはじまったら

アクションゲームに近い戦闘になるRPGも増えてきている。

このシステムとFF12のフィールド、これを、両方組み合わせると、

アクションゲームと区別がつかないのではないだろうか。

FF12のフィールドと、テイルズの戦闘シーンを組み合わせたら、

いわゆる3Dアクションゲームとどこが違ってくるだろう?


近年のRPGは、ぐっとアクションゲームに近くなった。


また、アクションゲームの側では、逆の傾向が顕著だ。

ここ数年のアクションゲームの傾向を観察すると、

難易度の低下により、「プレイヤーが死ぬこと」がほぼなくなり、

そのかわりにプレイヤーのモチベーションを高めるために

成長という概念に力をいれ、

また、ストーリー面にも力をいれはじめている。

アクションゲームが、どんどんRPGよりになっている、といっていいだろう。


つまり、3D-RPGと3D-アクションは、ジャンルとして、融合しつつあるのだ。

それが悪い、というわけではないが、ゲームデザインをする立場として、

これを知っておかないと、おもわぬ落とし穴にはまることがある。


ゲームのデザイン中、判断に悩んだとき、

「これはRPGだから……」とか、「これはアクションだから……」

だとか考えて決定することは、比較的ある。

だが、いまとなっては、この2つは、

ほぼ同じジャンルであるということを意識しなければならない。

もはや、同じ尺度で比較される、ということを考えないといけないのだ。

選択肢がひろがった、ともいえるし、

画一的なものがつくられやすくなった、ともいえる。


デザイン上では、どっちの道をえらぶべきなのか。

他方のジャンルとくらべて、見劣りしないのか。

そのへんを考えていかなければならない。


まあ、アクションRPGなんてのは、昔からあったわけだけど、

各ジャンルの「主流」ともいえる作品が、

これほど接近したのははじめてであろう、ということで。