新宿にでて、映画を見た帰り、
クイズマジックアカデミー3
(以下、QMA3)を遊ぶ。
ようやくオンライン対戦でゴールドメダルも獲得し、
面白さもだいぶわかってきた。
いままでの通産投資は、2000円程度か。
私の成績は、クイズのジャンルによる差が
かなりのものになっている。
学問やゲーム/アニメジャンルはかなりいい数字で、
特に、ゲーム問題では3位より下になったことがない。
だが、その一方で、スポーツや芸能の問題が出ると、
予選一回戦で落ちることもある。
まあ、これは極端な例としても、
やはり、人間得意不得意はあるものだ。
はじめ、
「これでは、結果が極端に差がつきすぎる。
運によるところが大きすぎるんでは……?」
と首をかしげていたのだが、よくよく考えてみると、
これはおそらく作り手の意図どおりなのだろう。
QMA3の場合、座席は他のゲームより広くとられており、
隣の席との間にしきりがあったりして、
パーソナルスペースが作りやすいようになっている。
この辺は、要するに、
二人以上でのプレイを容認・推奨しているのだ。
二人で画面を見れるぐらいの広さと、
二人でやってもまわりに迷惑をかけないスペースを確保し、
ゲームへの参加者を増やそうとしているわけだ。
プレイ料金もちと高めに設定されているが、
二人で遊ぶことを考えれば、そう高くもない。
このあたり、ビジネスという観点からもなかなか興味深い。
麻雀格闘倶楽部やアイドルマスターは、
一部のヘビーユーザーからいかに多額を
出させるか、に腐心されている。
いわば、いかに、「一人のひとにたくさん使わせるか」がテーマである。
一方で、QMA3は、若干ながら傾向が異なる。
QMA3は、いかにゲームをするコミュニティを取り込むか、
を考えているわけである。
一人で延々やっているよりも、何人かで遊んでいたほうが、
やはり習慣的なプレイに結びつきやすい。
「このゲームを恒常的に遊ぶ層」を
だきこみ安いデザインになっているのである。
最終目的は同じだが、ちょっと違った角度から
アプローチしているのがわかるだろう。
前者はインカムの量を、後者はリピート率を
重視したゲーム設計をしているのである。
なかなか興味深い。
とりわけ、私などは家庭用ゲームを
中心に物事を考えているので、
どうしてもこういう、「コミュニティへのアプローチ」という意識は
なかなかでてこない。
なるほど、こういう手があるんだなあ、と感心させられた。
しかし、こうしてやってみて思うことは、
「ゲームセンターでやるオンラインゲーム」には
非常にゲームデザイン上のメリットが多い。
プレイする前は、
「オンラインで遊ぶのに、わざわざ遊びにでかけるのか?」
などと疑問に思っていたのだが、
こうやってやってみると、
PCやコンシューマ機でやるオンラインゲームに
比べ、圧倒的なメリットがあるのを感じる。
不正のしにくさ、取締りのカンタンさ、
コミュニティの作りやすさ、
プレイ時間の制限のしやすさ、プレイ料金の回収しやすさ……。
もうすこし発展すれば、
「ゲームセンターのような場でやるMMO」みたいなものも
作れなくはないだろう。
さて、他にどんな工夫ができるだろうか。
ゲームについて、考える余地はまだまだ
いくらでもあるものだと思わせる内容だった。
またいずれ、やりにいこう。