昨年の暮れになりますが、
ゲームセンターにいっていくつかゲームをやってきました。


基本的に、私は経済的な事情と個人的な嗜好から、
ゲームセンターにいかない学生時代をすごしていたので、
まともに行くのはホント数年ぶり。


まあ、行く気になったのは、
あちらの事情がかなり変わっている、
と耳にしたからで、要するに、
市場調査が目的です。


とりあえず、ウワサのクイズマジックアカデミーと、
麻雀格闘倶楽部をやってきました。


……どちらも、面白さだけとれば、

相当なものといわざるをえませんね、これは。

いやはや、さすが人気作。


とりあえず、払った額さえ考えなければ
ゲームをやっている間は時間を忘れて楽しめたし、
またやりにこようかな? と思える内容だったのは確かです。
でも、これは、時間あたりの金の効率の悪さもまた、
すさまじいばかりですねえ……。


とにかく、
コアなユーザーに、いかにお金を出させるか
という点の工夫が非常にウマイ。


時間とお金のあるところからしっかり回収しよう、
というカタチですね。
別料金のカードの導入によって、
敷居は明らかに高くなっているのに、
その分、アクティブプレイヤーからの集金力を
非常に高めてあるカタチです。


今の、コンシューマタイトルは、
「ゲームが売れない」問題への対策として、
ゲームの間口を広げる方法を選んでいます。


任天堂でDSが新しい層を
開拓しようとしているのもそうですし、
ゲームの内容がどんどん
ライト向けになっているのもその一環です。

コンシューマでは、「入り口を広げる」のが、
この問題の基本的な対策になっています。
それなのに、アーケードでは、
敷居を高くする」ことによって、
この問題に対策しようとしているのです。

この対照的な状態は、非常に興味深い点でしょう。


「入り口を広げる」場合は、
どんなに注意深く作っても、旧作ファンからは
非難の声が飛ぶものです。


新しいターゲットに向けた表現や追加は、
えてして旧作のファンにはなかなか
受け入れられないのです。

同じシリーズもので、傾向が変わった作品が出たとき、

そういう状態になった経験、ありませんか?

よほどの完成度であっても、「こんなのはXXじゃない」とか、

そういう声、でませんでしたか?


つまり、結果としてそれは、旧作ファンの満足度を
下げる結果になっているのです。(*1)


一方で、上にあげたような、アーケードのゲームは、
そういう問題の影響はあまり受けません。

新しい層を無理に開拓する必要は、ないのです。

開拓は、また次のゲームにまかせればいいのですから。
狙った層の声に確実に応えるゲームを作ることができます。


これは、ユーザーの満足度を高める、という意味では、
非常に高い成果を期待できるといっていいでしょう。


かくして、「あえて金銭面に目をつぶれば」、
そういう作り方の方が、高い満足度、
高い完成度を得やすい
、という事実がうかびあがってきます。


今現在のコンシューマ市場では
なかなかできないことを、
やってのけている、といっていいでしょう。

非常に興味ぶかいことをやっている、と感じました。


時間に余裕のあるうちに、もう何度か通ってみるつもりですが、
はたして、こういった特徴をコンシューマゲームの作成に
いかせないものか、ちょっと考えてみる価値は
ありそうだと思えました。



(*1)待望の復活だったのにも関わらず、
ファイアーエムブレムGBA版が、旧作ファンに
さほど歓迎されていないのも、
この辺の事情が絡んでいると私は推測しています。