今のゲーム業界を見ていると、

今後、ゲームの作り方は、より二極化がすすむだろう、と思われる。


コストをごっそりかけて、「売れる」ゲームを作る流れと、

なるべく低コストでゲームを作る流れだ。

前者はもちろんPS3やXbox360、

後者はNDSやレボリューションなどが

その役をつとめることになるのだろう。


もちろん、ゲーム全体の売り上げが落ちている今、

前者の場合だって、「いかに安く作るか」は

ひとつの大きなポイントになってくるだろう。

そうなったとき、業界内の人間としては、やはり、

幅広い知識を求められることになる。



ここまで、ゲーム業界は前者の流れが主流だった。

だから、1つのタイトルに関わる人間は増え続け、

それによって開発内容も専門化がすすんだ。

それによって、ゲームのさまざまな局面が洗練されてきたのだから、

これを一概に否定することはできない。


たとえば、SFCのゲームなどを今取り出してみれば、

核となる面白さはともかく、

たとえばインターフェイスや演出、効果などは、

どうやっても劣るだろう。

過去にやったこと/みたことがあるゲームならともかく、

そうでないゲームは、慣れるまでにかなりの時間がかかるだろう。


今後、増えてきた人員は整理され、

少ない開発で、多くの部分を見なければならなくなる。

これは、おそらく間違いのない予測だろう。

それは、しかたのないことだ。

そうやって、人員を減らされたとき、

いかに品質を落さないようにするか、が大事になってくるのである。


私は、過去に何度か、NDSのゲームを

「インターフェイスがなっていない」と評したことがある(*1)。

このあたりも、そういう事情に起因すると考えられる。

モチロン推測にすぎないが、開発に携わる人員が減ったため、

インターフェイスに定見のある人材が

スタッフにいなかったのではないかな、と私は考えている。

もちろん、それらはSFCレベルの話は越えているのだろうが、

「人員が減ったことがそのままレベルダウンにつながる」

ようではやはり困る。

せめて、レベルの維持ぐらいは勤められるようにしたい。


そんなわけで、一プログラマであるところの私も、

レイアウトやら演出やらシナリオの勉強を始めたわけである。


いい意味でも、悪い意味でも、ゲーム業界にはまだまだ

「自分の専門分野しか見ない/見れない」人が多い。

ゲーム全体のディレクションをする立場になくとも、

より広い分野に知識をもつ人材が必要になってくるだろう。



……そんなことを考えつつ、演出の問題 を考えてみたり。

むう。なかなか難しい。

いろいろと、頭には浮かぶんだが、

絵コンテって、まったくなじみのない分野だけに、

書いたこともないからまとめづらい……。


(*1)この場合、新ハードの特性にあわせた

インターフェイス設計ができていない、と言い換えてもいい。

私がいままでやったセカンドパーティ性ソフトは

ほとんどがそうだった。