初出:2005年06月15日
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で、コアミックス代表取締役の堀江信彦氏の言として、
こんな言葉が紹介されていた。
マンガ編集のキモは絵コンテに対し批評ができること、と繰り返し言っていた。
くれぐれも完成マンガに、ではない。絵コンテに、だ
至極もっともな話である。
ゲームを作る立場としても、この話には通じるところがあり、
大いにうなずかされた。
ゲームクリエイターにとって、非常に重要な能力は、
「作りかけのゲームを見て、どこを直すべきか指摘する」力である。
たいていのゲーム作成において、「企画書のとおりに作って面白い」ことはマレで、
作りながら、どんどん直すのが必要になってくる。
ゲームを作るとき、ゲームの完成形が
見えてくる時期というのは、驚くほど遅い。
完成形が見えて、そこでミスが発覚しても、
「それを直す時間がない」なんてことは普通にあることなのだ。
(そこで、どうごまかすか、というのもウデのひとつだったりする)
で、あるからにして、完成形を見て、
「こっちのがいい!」と言えるだけでは、
企画者としてはものの役にはたたない。
未完成のゲーム、できれば企画書を見て、
「どう直すべきか」「どのあたりが問題点になるか」を測る能力が
要求されるわけである。
そうでなければ、よいゲームを作るのは、なかなかに難しい。
「ゲームの欠点」を見つけても、「直す時間がない」ことは非常に多い。(*1)
「欠点を察知するチカラ」は、
「チューニングのうまさ」の核となる力といってもいいだろう。
……とはいえ、これはもちろん、簡単に身に付く能力ではない。
私がゲーム業界に入って、まず驚いたのは、
「プロの書いた企画書の面白さ」だった。
会社が過去に作ったゲームの企画書がデータとして残っていたので、
それを読んだときの話である。
これが、またどれもこれも面白いのだ。
「ああ、こんなすごいアイデアに基づいて作られたんだなあ」
「うお、これはやってみたい!」
そんな感想をもたせる文書ばかりで、感嘆させられ、
それでいて、完成品をやってみると、
たいして面白くもなかったりするのである。
……どのタイトルがそうだったか、など、口が裂けてもいえないが。
無論、その中には
「作っていく最中でおかしくなってしまったもの」なども
あったのだろうが、
実際には企画の段階で方向が誤っていたものも多いのだ。
そいつを指摘できるようにならなければならないわけだ。
当時の私はそんなことはわからず、
「ゲーム作りは難しいものだ」という事実を痛感するばかりだった。
こういう力をつけるには、やはり、ゲームというものの仕組みの研究と、
実際に企画書を読んでみる、書いてみるという作業が必要だろう。
ゲームを作ってみたい、という人なら、
企画書を「書いてみる」「読んでみる」「分析してみる」のは勉強になるかもしれない。
「読んでみる」はなかなか難しかろうが、
とにかく、やってみるしかない。
同志を集め、企画書の批評などをやってみるのも
面白いのではなかろうか。
(そこにプロが混じっていれば、いうことなしだ)
ゲームデザインの訓練として、非常に有用であるのではないか、と思われる。
……でも、それは「ゲーム会社に就職する」役にはたたないと思うので、
その点だけはあしからず。
(*1)ダメゲーをやっていて、「これ、作ってて気が付かなかったのかなあ」とか
言いたくなるダメな部分に遭遇したりするのは、このあたりが原因だったりする。
中小メーカーには、いったんできたものを作り直す
企業体力がないのだ。