ファミスタオンラインをプレイしてみて | ゲームについて本気出して考えてみた

ファミスタオンラインをプレイしてみて

ファミスタ











(source:4Gamer)



ファミスタオンラインのオープンサービス開始から1週間ほど経過した。


オープンβ2日目で10万人の登録者数を突破した同作はオープンサービス初日に30万人の登録者数を突破。土日でさらに伸びた事だろう。ファミスタというブランド名とカジュアルゲームへの適応性を考えれば当然の数値だが、ぜひ知りたいのはファミスタ登場後のハンゲーム新規会員数。新規登録者が過半数を超えるようならすでに大成功といえるのではないだろうか?


オープンβ時、初プレイした第一印象はよくぞここまでファミスタを再現したなという感想。

ここまでプレイして感じた問題点は大きく2つ。


1.変化球について

ファミスタならではの変化球は左右のボタンで調整可能ってのを通信対戦でやってのけたことは「凄い!」と感心するが

…やっぱりとてもストライクとボールの判定が見た目では納得いかないことも多々起こる。攻撃側と守備側の画面を2個並べ比べてみた所、変化球時では左右の画面では玉の軌道が違いが明らか。ファミスタらしさのもっとも重要な部分とはいえ、この機能は断腸の思いで切るべきだと個人的には思う。しかし今更切り替えるのは愚の骨頂なのでこの不満店を何処までなくせるかが最重要ポイントだと考える。


2.キーボードプレイ時の操作性の悪さ

このゲームはジョイパット推奨だと感じた。キーボードの操作性を試す為にここまでキーボードでプレイしてみたがどう

しても慣れる事が出来ない(私が下手だという事も手伝っているのだろうけど…)ジョイパットのプレイヤーとでは正直勝負にならないという感想。せめてオート守備がもっと高性能ならばキーボードでも頑張れるだろうが…オート守備の低脳差は過去最高だろう。それなのに、ジョイパットは非対応なのである?!いや…実際にはジョイパット使えるのだが…公式には非対応。コンシューマでプレイしてきた者には操作性でストレスを感じてしまう。PSUのようにジョイパット推奨をうたってしまったほうが良いと思うんだが。。。


どちらもオンライン化にともない難航した箇所だろう。

だがしかし、オンライン化での恩恵も大きい。というよりこのゲームでの最大の面白さはゲームのプレイ中ではないとも言える。

それは試合をする事で貰えるゲームないポイントを使ったスロット(ガチャガチャ)だ。スロットの結果、運良くお目当ての選手を引けた瞬間こそ最大の喜びを味わえる瞬間ではないだろうか?スロットを回す為にクリックする手は9回裏2アウト満塁時の興奮に匹敵する。レアカードの目で止まったスロットを見たときの喜びは試合に勝利した喜びを凌駕する。

WCCFや三国志大戦と同種の面白さだ。

アイテム課金で運営するMMORPGにおいてもっとも凶悪な課金体制がここにもある。正式サービス後、課金によりスロットを試合をせずに回せるようになるのだろう。とても強力な課金体制だと思う。


あえて問題点には上げなかったが正式サービス後、課金者と非課金者の戦力差はどうしようもないまでに開いてしまうのではないだろうか?現在の仕様でもプレイ時間や仕様の隙をついたチート行為(あえて隙を作ったのではないか?とも思うが長くなるので割愛)により戦力差は生まれており、正直ゲーム内容としては強制的に戦力の拮抗していたオープンβ時のほうが面白い。


しかし、カジュアルゲームとしてはパワプロは難しすぎると考える私としては、野球を題材としたオンラインゲームにおいて国内でもっとも強力なコンテンツであろうファミスタ。それをここまで実現され、トレーディングカードの要素まで入れられては、後発で対抗するのは不可能だろうと思える。オンライン対戦のカジュアルゲームにおいて野球とゴルフには手を出したくないというのが結論だ。


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