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それではジオウ2弾、LR・SRカードの妄想の続きとなります♪

 

 

 

【ジオウ2弾LR・SRカード】

 

 

●RT2-015LR ゲイツファイズアーマー アタッカー

攻撃 : 950 ⇒ 1300

防御 : 700 ⇒ 1100

体力 : 3800

必殺 : 2200 ⇒ 3450

コスト : 5 ⇒ 9

スロット : 

・通常 …  (90、蹴80、剣70、剣60、剣60、蹴60)

・バースト …  (90、蹴80、剣80、剣70、剣70、蹴60)

 

アビリティ :

・通常 … ①1R毎、必殺+300、ゲキレツアイコン+1、オイウチ発生率がアップ。②テクニカルバトルにパーフェクトで勝った時、一度だけ、必殺+500、ゲキレツアイコンのAP+100。

・バースト … ①バーストした時、必殺+2500、相手のカウンター発生率を超ダウン。更にAPバトルに勝っていたら、仲間のゲキレツアイコン+2、ゲキレツアイコンのAP+50。


 

ゲイツファイズアーマーのLR、素の防御低め、50の無いスロットで剣×3ながらも蹴りが一番高い位置、コスト5⇒9。

 

アビリティはラウンド毎自動で自身の必殺上げとゲキアイコン増、オイウチ発生率が上がり、パーフェクト勝ち条件で1回だけ自身の必殺上げと単体のゲキ100。

 

バーストアビリティは自身の必殺上げと相手カウンター下げ、先攻を取っていれば仲間のゲキアイコン増、テクニカルバトルに勝っていればRP増、残る2ライダーにゲキ50が付きます。

 

表面から剣持ちアタッカーでゲキ100単体のG2LRファイズと言ったところ、残る2ライダーでゲージを伸ばしてパーフェクト勝ちを狙いたいところは変わらないので、これならブレイカ―でもある本家の方が良いかも。()

 

未所持にて試せませんが、バーストアビリティの仲間の部分も先攻条件が若干引っかかりますし、あえて使う事はないかな~。

 

 

 

●RT2-018SR ゲイツドライブアーマー パッション

アビリティ :

・通常 … ①APバトルに勝った時、RP+2、相手のテクニカルスピードをアップ。②テクニカルバトルに勝った時、相手全体の防御-200、テクニカルスピードをアップ。

・バースト … ①バーストした時、必殺+1000、APが最大+30。更にテクニカルバトルに勝っていたら、必殺+500、相手のテクニカルスピードをアップ。

 


ゲイツドライブアーマーのSR落ち、素の防御と体力低め、50が表面に2つ、バースト面に1つあるスロットで拳×3、コスト3⇒6。

 

アビリティは先攻を取ればRP増と相手のゲージスピード上げ、テクニカルバトルに勝てば相手全体の防御下げとゲージスピード上げ。

 

バーストアビリティは自身の必殺上げと不安定ながらもAP増、テクニカルバトルに勝っていれば必殺底上げ、相手のゲージスピードを上げます。

 

自身のAP・ゲージ伸ばし要素なく先攻・ゲージ勝ちからのスピード操作主体、カードスキャンコンプリート要員かと…。(⌒-⌒; )

 

 


●RT2-020SR ゲイツゴーストアーマー トリッキー

アビリティ :

・通常 … ①スロットアイコンが揃っていない時、ガッツ率が超アップ。②ガッツを発動した時、バーストゲージが超アップ。次のRのみ、防御+1500、AP+50。

・バースト … ①バーストした時、必殺+1500、体力を2000回復。更にR3以降だと、相手全体の防御-500。



ゲイツゴーストアーマーのSR落ち、素のステータスはSR相応ながらもバースト後の攻防はほぼ上がらず、表面に50が2つ、バースト後は90と60しかないスロットで拳×3ですが蹴りが一番高い位置、コスト4⇒8。

 

アビリティはスロットがバラバラでガッツを大きく煽り、ガッツ発動ならバーストゲージが直に大きく上がり、翌ラウンドのみですが自身の防御上げ、AP増となります。

 

バーストアビリティは自身の必殺上げと体力回復、3R以降なら相手全体の防御下げとなります。

 

なんとなくCPU戦のミッション『ガッツカウンター』要員、以上。()

 

まあ、毎度ですが、ライド・ライジングの対人戦におけるガッツありきの戦略は無い、と思ってますので…。_φ( ̄ー ̄ )

 

 


●RT2-029SR カリス アタッカー

アビリティ :

・通常 … ①1R開始時、相手にアタッカータイプがいる時、オイウチ発生率を超絶アップ。②オイウチが発動した時、必殺+300、テクニカルゲージがアップ。

・バースト … ①バーストした時、必殺+1500、テクニカルゲージがアップ。②1番目にカードを出した時、相手の体力最大-1000。

 


久々にカリスのSR化、素の攻防は若干低め、表面に80と60しかないスロットで剣×3ながらも蹴りが一番高い位置、コスト3⇒7。

 

アビリティはバトル開始時に判定、相手側にアタッカーがいればオイウチ発生率が一気に上がり、オイウチを出せば自身の必殺上げとゲージ1段階伸びます。

 

バーストアビリティは自身の必殺上げとゲージ1段階、翌ラウンドから1番目出し条件で不安定ながらも相手体力を減らします。

 

先攻を取り、且つ、オイウチを出さなければゲージを伸ばせず、更に煽るのみ相手にアタッカーがいる事、と、かなり厳しい条件、バーストアビリティもイマイチですので、出番はないかな~。

 

 

 

●RT2-035SR オーズシャウタコンボ フィニッシャー

アビリティ :

・通常 … ①1R毎、RP+1、ミガワリ・カウンター発生率がアップ。②テクニカルバトルでパーフェクトで止めていた時、このRのみ、ミガワリ・カウンター発生率が超アップ。

・バースト … ①バーストした時、必殺+1500、キックアイコンのAP+30。更に相手より体力が少ない時、必殺+1000、スロットアイコンのAPを全て+20。


 

LRSPスーパータトババースト後でしか出て来なかったシャウタが表面で初登場、素の防御低め、表面に90が無く50が1つあるスロットで拳×3、コスト3⇒7。

 

アビリティはラウンド毎自動でRP増、ミガワリ発生率とカウンターを煽り、テクニカルバトルの勝敗に関係無くパーフェクト止めでそのラウンド限定ですが、ミガワリ発生率とカウンターを大きく煽ります。

 

バーストアビリティは自身の必殺上げと蹴りのスロット増、体力条件で劣勢なら必殺の上乗せと全スロット増になります。

 

バーストアビリティのスロット増は体力条件込みで割と魅力的ですが、基本自身にゲージ伸ばし要素の無いカウンター系、現状はテクニカルバトル負けからのカウンターは出ないとして、まあ、ライダーロードのミッション用ですかね…。( ̄▽ ̄;)

 

 


●RT2-037LR フォーゼメテオフュージョンステイツ メカニカル

攻撃 : 750 ⇒ 1050

防御 : 950 ⇒ 1100

体力 : 3700

必殺 : 2100 ⇒ 3850

コスト : 3 ⇒ 9

スロット : 

・通常 …  (90、剣80、剣70、蹴60、剣60、剣60)

・バースト …  (90、剣80、剣70、蹴70、剣70、剣70)

 

アビリティ :

・通常 … ①仲間又は相手にメカニカルタイプがいる時、ミガワリ効果・テクニカルゲージが超アップ。②テクニカルバトルに勝った時、チーム全体の攻撃+300、バーストゲージの上昇率アップ。

・バースト … ①バーストした時、チーム全体の攻撃+1000、相手のテクニカルスピードを超アップ。更にバーストブレイクに大成功した時、チーム全体の攻撃分、必殺がアップ。


メカニカル枠でメテオフュージョンがLR化、素の攻撃が低めでバースト後は全体的にあまり上がらず、50の無いスロットで剣×4、コスト3⇒8。

 

アビリティですが、標記的に『仲間又は相手に・・・』ですので『APバトル又はテクニカルバトルに勝った時・・・』を想像してみましたが()、超ライダー大戦時CPUにメカニカルがいる時に試した感じではゲージは2段階×2とはなりませんでした。( ̄∇ ̄)


よって、どちらかにメカニカルがいればミガワリ効果上げとゲージ2段階、テクニカルバトル勝利条件で全体の攻撃上げ、バーストゲージが溜まりやすくなります。

 

バーストアビリティは全体の攻撃上げと相手のゲージスピードを大きく上げ、バーストブレイク大成功なら全体の攻撃分必殺が上がります。

 

基本は剣持ちメカニカルと組ませる事になりますので、現段階ではLRナイトサバイブやLRビーストと言ったところ、ともあれ試してみた感じではバースト必殺のダメージは大成功か否かで大きく違いが。()

 

GLR激情態の封印対象外で1Rからしっかりゲージを伸ばせるのは良いですが、優先的に使う場面も無い気がします。

 


 

それでは、続きます♪

(*´∀`)♪