こんにちは♪
(独)です。
いつもご訪問いただきありがとうございます。m(_ _)m
それでは、先週金曜に開催しました、ドライブ弾初となる第22回ゾンビカップのレポとなります♪
この日は若干退社が遅れ、6時過ぎに会場到着。
既にカゲヤマさん、藤○ビックの店員Kさん(Ponyさん)がスタンバイ、そのまま開幕戦となりましたが、その後も予想外に続々と集まり(汗)、最終的には11名となりました。
なお、結果は、
優勝 … (独)
準優勝 … taisyoさん
ゾンビ賞 … I川さん(1回発動)
以上、自演乙+庭の住人パワー発動でした。(笑)
さて、ゾンビの風景はここまで、初ドライブの総括を少々♪
【第22回ゾンビカップ総括】
参加者 : 11名
時 間 : 18:00~21:05 (約3時間)
形 式 : 二人で遊ぶモード、2筐体による総当たり戦
対戦数 : 18対戦
約3時間となりましたが、途中でエラー⇒再起動の時間もあったとして、慣れた参加者で18対戦。
よって、単純に1試合あたり10分、通常の16枠トーナメント戦であれば15戦ですので、何事も無ければ抽選時間抜きで2時間半。
まあ、スピーディーな展開を目的にした仕様変更の割に、鎧武弾と左程変わらないかな…。( ̄ー ̄)
各種発生率 :
・カウンター … ほぼ全試合、且つ頻回発動。
・オイウチ、ミガワリ … そこそこ
・ゲキレツアタック … ほぼ無し
・ゲキレツガンバアタック … ほぼ出番無し
・ラッシュ … 少なめ
・ガッツ … ほぼ無し
そもそもICレベルが整っていない方が多数でして、この発生率が正しいかは微妙です。(汗)
一番の売りであるカウンターですが、ほぼ毎試合頻回に発生しておりました。
個人的には、テクニカルバトル前後で発生数の差は無いように感じます。
なお、テクニカルバトル後の発生率に関しては、テクニカルバトルの勝敗が関与しているようですが、勝っても出ない時は出ないようです。(汗)
また、高コストのバースト必殺でRPを消費した次のラウンドにおいて、発生率が下がった印象、やはりRPも絡んでいるかな…。_φ( ̄ー ̄ )
オイウチやミガワリについては、ライダーシップの数に関係無く、各発生率を上げるアビリティ無しでもそこそこ発生、と言った感想が正しいかと。(笑)
ミガワリのダメージカット率が低く、オイウチもバーストゲージの足しになるか微妙なところですので、現段階ではそこまで特化する必要も無いでしょう。
移行による金銀銅バッチ効果が期待されるゲキレツですが、ゲキレツアタック自体、ほぼ無かったと思います。
まあ、参加者の誰に聞いても、実感すら無かったとか…。(´д`lll)
逆に3スロットで1枚だけゲキが入り、ダブル・トリプルアタックの邪魔になっていたような気もしますね。(汗)
よって、ガンバライダーにのみゲキが入る⇒アイコン合わずスロット負け、と言った場面もありました。
スロット合計値になったからか、ラッシュは少なめ。
ラッシュ数値的には鎧武弾と比べ。変わらない印象です。
ガッツは18対戦で1回のみ、且つ、響鬼ブラーボ使用のため、煽らなければ0回だったかもしれません…。( ̄_ ̄ i)
ただ、現行ではガッツ後に挽回できない仕様(汗)、あまり意味は無さそうです。
ガンバライダー関連 :
・タイプ … どれも万遍なく。
・通常アビリティ … テクニカルゲージ系がメイン。
・バーストアビリティ … RP8以上でAP+30のみだったかな?
・通常必殺 … ライジングナックルが多かったかな?
・バースト必殺 … ダークネスとダメージアップ改がほとんど。
・武器 … ドライブとアイコン合わせでロケットやスパイクが主、剣と銃は少なめ。
とりあえず、レベル上げ中と言う事もあり、5タイプ万遍なく登場していました。
自分はパッションから変えたかったのですが、最後まで変わりませんでした…。(-_-;)
まあ、ここら辺の調整は今後の課題かもしれません。
通常アビリティですが、圧倒的に『テクニカルバトル超アップ』が多かったと思います。
逆にバーストアビリティはAP+30、まだまだ健在ですね~。
通常・バースト必殺共に、こちらもレベル上げ中からか、回復系が多い印象でした。
あとは、ダメージの底上げとしてダメージアップ改ぐらいしか見なかったかと。
武器はドライブと合わせるために拳系が多く、その他は鎧武系やLRカブト等に合わせる程度でしたね~。
それでは、長くなりましたので、続きます♪
( ´ ▽ ` )ノ
iPhoneからの投稿
(独)です。
いつもご訪問いただきありがとうございます。m(_ _)m
それでは、先週金曜に開催しました、ドライブ弾初となる第22回ゾンビカップのレポとなります♪
この日は若干退社が遅れ、6時過ぎに会場到着。
既にカゲヤマさん、藤○ビックの店員Kさん(Ponyさん)がスタンバイ、そのまま開幕戦となりましたが、その後も予想外に続々と集まり(汗)、最終的には11名となりました。
なお、結果は、
優勝 … (独)
準優勝 … taisyoさん
ゾンビ賞 … I川さん(1回発動)
以上、自演乙+庭の住人パワー発動でした。(笑)
さて、ゾンビの風景はここまで、初ドライブの総括を少々♪
【第22回ゾンビカップ総括】
参加者 : 11名
時 間 : 18:00~21:05 (約3時間)
形 式 : 二人で遊ぶモード、2筐体による総当たり戦
対戦数 : 18対戦
約3時間となりましたが、途中でエラー⇒再起動の時間もあったとして、慣れた参加者で18対戦。
よって、単純に1試合あたり10分、通常の16枠トーナメント戦であれば15戦ですので、何事も無ければ抽選時間抜きで2時間半。
まあ、スピーディーな展開を目的にした仕様変更の割に、鎧武弾と左程変わらないかな…。( ̄ー ̄)
各種発生率 :
・カウンター … ほぼ全試合、且つ頻回発動。
・オイウチ、ミガワリ … そこそこ
・ゲキレツアタック … ほぼ無し
・ゲキレツガンバアタック … ほぼ出番無し
・ラッシュ … 少なめ
・ガッツ … ほぼ無し
そもそもICレベルが整っていない方が多数でして、この発生率が正しいかは微妙です。(汗)
一番の売りであるカウンターですが、ほぼ毎試合頻回に発生しておりました。
個人的には、テクニカルバトル前後で発生数の差は無いように感じます。
なお、テクニカルバトル後の発生率に関しては、テクニカルバトルの勝敗が関与しているようですが、勝っても出ない時は出ないようです。(汗)
また、高コストのバースト必殺でRPを消費した次のラウンドにおいて、発生率が下がった印象、やはりRPも絡んでいるかな…。_φ( ̄ー ̄ )
オイウチやミガワリについては、ライダーシップの数に関係無く、各発生率を上げるアビリティ無しでもそこそこ発生、と言った感想が正しいかと。(笑)
ミガワリのダメージカット率が低く、オイウチもバーストゲージの足しになるか微妙なところですので、現段階ではそこまで特化する必要も無いでしょう。
移行による金銀銅バッチ効果が期待されるゲキレツですが、ゲキレツアタック自体、ほぼ無かったと思います。
まあ、参加者の誰に聞いても、実感すら無かったとか…。(´д`lll)
逆に3スロットで1枚だけゲキが入り、ダブル・トリプルアタックの邪魔になっていたような気もしますね。(汗)
よって、ガンバライダーにのみゲキが入る⇒アイコン合わずスロット負け、と言った場面もありました。
スロット合計値になったからか、ラッシュは少なめ。
ラッシュ数値的には鎧武弾と比べ。変わらない印象です。
ガッツは18対戦で1回のみ、且つ、響鬼ブラーボ使用のため、煽らなければ0回だったかもしれません…。( ̄_ ̄ i)
ただ、現行ではガッツ後に挽回できない仕様(汗)、あまり意味は無さそうです。
ガンバライダー関連 :
・タイプ … どれも万遍なく。
・通常アビリティ … テクニカルゲージ系がメイン。
・バーストアビリティ … RP8以上でAP+30のみだったかな?
・通常必殺 … ライジングナックルが多かったかな?
・バースト必殺 … ダークネスとダメージアップ改がほとんど。
・武器 … ドライブとアイコン合わせでロケットやスパイクが主、剣と銃は少なめ。
とりあえず、レベル上げ中と言う事もあり、5タイプ万遍なく登場していました。
自分はパッションから変えたかったのですが、最後まで変わりませんでした…。(-_-;)
まあ、ここら辺の調整は今後の課題かもしれません。
通常アビリティですが、圧倒的に『テクニカルバトル超アップ』が多かったと思います。
逆にバーストアビリティはAP+30、まだまだ健在ですね~。
通常・バースト必殺共に、こちらもレベル上げ中からか、回復系が多い印象でした。
あとは、ダメージの底上げとしてダメージアップ改ぐらいしか見なかったかと。
武器はドライブと合わせるために拳系が多く、その他は鎧武系やLRカブト等に合わせる程度でしたね~。
それでは、長くなりましたので、続きます♪
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