こんにちは♪
(独)です。
いつもご訪問いただきありがとうございます。m(_ _)m
それでは、体験会レポの続きです♪
【アビリティ系】
手持ちのカードが使用できるとのことで、研究員手分けして調べることにしました。
まずは別件、
効果の表示はさりげなく下の方になりましたね。(汗)
さて、バーストチャンスのタイミングが変更となったり、オイウチ・ミガワリが4番目ライダーになったりと発動条件が絡むアビリティを少々。
①『バーストしたラウンドのみ~』系
今回は3Nカブトで試してみましたが、
『次のラウンドまで』となり、次のラウンドでしっかりAP補正が反映されました。
LRファイズアクセルも同じと思われますが、ステータスアップ系が翌ラウンドまで効果が反映するとなれば、高い上昇値のものも存在するので見直す必要があるかもしれません。
ともあれ、ドライブ弾に合わせた読み替えのようですね~。
②『オイウチ(又はミガワリ)が発生した時~』
そもそもそのライダーでオイウチ・ミガワリが出来る訳では無いので、発生しないと思いましたが、4CP鎧武オレンジで試し、
逆に守られているくせに、しっかり発動。(爆)
と言う事で、こちらも読み替えのような気がします。
なお、テクニカルゲージアップ系のアビリティですが、チームや各ライダーとしての概念は無くなったようで、ディエンド使用でも1コマ(3マス)しか増えません。
よって、チーム全体効果はあまり意味が無い気がしますし、条件がレーン指定のものはどうなることやら…。_φ( ̄ー ̄ )
③『○番目にカードを出した時~』
これは他の研究員からですが、変更無くしっかり発動。
鎧武弾のようなカード捌きがある訳でも無く、効果が高い物も多いので今後見直す必要があるかも?
④『(仲間含め)』ライジングした時~』
ドライブ弾の低レアカードでこの条件持ちカードが何故か存在せず、気になりましたが、従来通り。
ただ、当然カウンター無しの先攻の場合のみですので、発動条件としてはかなり不安定でしょう。
その他、テクニカル・APバトル勝利、チームのタイプ指定、1ラウンド毎などの条件については変更ございません。
【その他の変更など】
①相性項目
パワー系の4項目は廃止。
また、従来の計算で防御値は、ストライクソウル・ジェネレーション・受け継がれる意思!が+50、シールドチャージは+75なので、最低でも225にはなるはずですので、数値自体に変更ありそうです。
また、『速度の壁を越えて』はドライブ+カブトかな?
なお、
項目が減っても★5になりました。
②必殺のボタン押し
必殺・バースト必殺共に廃止。
なお、今回の1プレイでボタンを押したのは、スキャン後のチーム決定、テクニカルバトル、
ミガワリの3回…。(T . T)
ガンバライダーでは何かしら選択する時に使うでしょうが、ここまで使わないのもどうなんでしょうか。(汗)
③各タイプのバースト効果
アタッカー、フィニッシャー、パッションは確認、変更無し。
なお、ガンバライダーは使用できなかったので、アバターボーナスは不明。
④鎧武弾CPの効果
バーストできず、ダブルアームズは確認できませんでした…。( ̄_ ̄ i)
なお、スペシャルカードスキャンの演出は残ってましたね~。
【個人的な感想】
鎧武弾と比べ、もはやフルモデルチェンジとの認識です。
RPとコストの関係、バーストアビリティの組み合わせやバースト順、ゲージ伸ばしなど、従来のデッキ構築からかなりかけ離れそうに感じました。
また、カード捌きやゲージ止めの精度など、スパーや対戦経験の数である程度差が生じていたと思いますが、この部分もドライブ弾には無いかと。
現段階のドライブ弾のイメージは、やはりAP補正+ゲキ煽りでなるべくバーストアビリティを意識しないデッキ構築、発生率を上げれるか運のみのカウンター勝負、と言ったところかな?
あとは、カウンターを気にせず殴れるように攻撃値を上げたり、相手防御を下げたりするぐらいかな~。
率直な感想とすれば、鎧武弾は骨子がかなりしっかりしていただけに、あっさりしたドライブ弾はやや残念と思いました。
フォーゼ弾からシャバ弾となった頃に近いかもしれません。
ただ、まだ始まっておりませんし、稼働後の検証・実戦で新たな楽しさを見つかるでしょうし、今後もガンバって行きたいと思います♪
( ´ ▽ ` )ノ
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【アビリティ系】
手持ちのカードが使用できるとのことで、研究員手分けして調べることにしました。
まずは別件、
効果の表示はさりげなく下の方になりましたね。(汗)
さて、バーストチャンスのタイミングが変更となったり、オイウチ・ミガワリが4番目ライダーになったりと発動条件が絡むアビリティを少々。
①『バーストしたラウンドのみ~』系
今回は3Nカブトで試してみましたが、
『次のラウンドまで』となり、次のラウンドでしっかりAP補正が反映されました。
LRファイズアクセルも同じと思われますが、ステータスアップ系が翌ラウンドまで効果が反映するとなれば、高い上昇値のものも存在するので見直す必要があるかもしれません。
ともあれ、ドライブ弾に合わせた読み替えのようですね~。
②『オイウチ(又はミガワリ)が発生した時~』
そもそもそのライダーでオイウチ・ミガワリが出来る訳では無いので、発生しないと思いましたが、4CP鎧武オレンジで試し、
逆に守られているくせに、しっかり発動。(爆)
と言う事で、こちらも読み替えのような気がします。
なお、テクニカルゲージアップ系のアビリティですが、チームや各ライダーとしての概念は無くなったようで、ディエンド使用でも1コマ(3マス)しか増えません。
よって、チーム全体効果はあまり意味が無い気がしますし、条件がレーン指定のものはどうなることやら…。_φ( ̄ー ̄ )
③『○番目にカードを出した時~』
これは他の研究員からですが、変更無くしっかり発動。
鎧武弾のようなカード捌きがある訳でも無く、効果が高い物も多いので今後見直す必要があるかも?
④『(仲間含め)』ライジングした時~』
ドライブ弾の低レアカードでこの条件持ちカードが何故か存在せず、気になりましたが、従来通り。
ただ、当然カウンター無しの先攻の場合のみですので、発動条件としてはかなり不安定でしょう。
その他、テクニカル・APバトル勝利、チームのタイプ指定、1ラウンド毎などの条件については変更ございません。
【その他の変更など】
①相性項目
パワー系の4項目は廃止。
また、従来の計算で防御値は、ストライクソウル・ジェネレーション・受け継がれる意思!が+50、シールドチャージは+75なので、最低でも225にはなるはずですので、数値自体に変更ありそうです。
また、『速度の壁を越えて』はドライブ+カブトかな?
なお、
項目が減っても★5になりました。
②必殺のボタン押し
必殺・バースト必殺共に廃止。
なお、今回の1プレイでボタンを押したのは、スキャン後のチーム決定、テクニカルバトル、
ミガワリの3回…。(T . T)
ガンバライダーでは何かしら選択する時に使うでしょうが、ここまで使わないのもどうなんでしょうか。(汗)
③各タイプのバースト効果
アタッカー、フィニッシャー、パッションは確認、変更無し。
なお、ガンバライダーは使用できなかったので、アバターボーナスは不明。
④鎧武弾CPの効果
バーストできず、ダブルアームズは確認できませんでした…。( ̄_ ̄ i)
なお、スペシャルカードスキャンの演出は残ってましたね~。
【個人的な感想】
鎧武弾と比べ、もはやフルモデルチェンジとの認識です。
RPとコストの関係、バーストアビリティの組み合わせやバースト順、ゲージ伸ばしなど、従来のデッキ構築からかなりかけ離れそうに感じました。
また、カード捌きやゲージ止めの精度など、スパーや対戦経験の数である程度差が生じていたと思いますが、この部分もドライブ弾には無いかと。
現段階のドライブ弾のイメージは、やはりAP補正+ゲキ煽りでなるべくバーストアビリティを意識しないデッキ構築、発生率を上げれるか運のみのカウンター勝負、と言ったところかな?
あとは、カウンターを気にせず殴れるように攻撃値を上げたり、相手防御を下げたりするぐらいかな~。
率直な感想とすれば、鎧武弾は骨子がかなりしっかりしていただけに、あっさりしたドライブ弾はやや残念と思いました。
フォーゼ弾からシャバ弾となった頃に近いかもしれません。
ただ、まだ始まっておりませんし、稼働後の検証・実戦で新たな楽しさを見つかるでしょうし、今後もガンバって行きたいと思います♪
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