おはんこんばんちわ.

 

最近親戚の子供から「たぬきさん」と呼ばれだしました...

 

どうも,ポケカ:チームZero+のリーダー「もふもこ」です.

 

閲覧頂きましてありがとうございます(*- -)(*_ _)

 

 

新弾:反逆クラッシュの情報が段々と公開されてきていますね.

 

雷と超の強化が入りそうで,今から楽しみで仕方ありません!!(((o(*゚▽゚*)o)))

 

ぼく自身は,特に雷のデッキを好んで使っています.

 

前のレギュレーションも「ジラーチ」と「サンダー」を組み合わせた『ジラサン』を最後まで使っていた変な人でした 笑

 

...ちなみに,懲りずに新弾で登場する「回収ネット」で『ジラサン』デッキの再建を企てているとか,いないとか.

 

 

今回は,ぼくがメインとして使っている「ピカチュウ&ゼクロムGX」を採用した,いわゆる『ピカゼク』デッキを紹介したいと思います.

 

手の内を明かしてしまいますが,新弾が出たタイミングでデッキは大幅にテコ入れするので,このタイミングでの紹介をさせて頂きたいと思います.

 

まだまだ強くなる余地があるデッキだと思っています.

 

採用理由や狙いなどを記述させて頂きたいと思っていますので,気になったことやアドバイス等があったらコメント頂けたらと思います!

 

 

 

■目次

 

 

 

 ■デッキ紹介

トップのデッキ一覧を見て「え?これ『ピカゼク』デッキ??」と思った方,その通りです.

 

一般的な『ピカゼク』デッキに採用されているであろう多くのカードを採用していません.

 

参考までに,ぼくなりの一般的な『ピカゼク』デッキ構築を載せます.

 

 

...と,こんな感じでしょうか.

 

「博士の研究」や「タッグコール」,「電磁レーダー」,「ライチュウ&アローラライチュウGX」などが不採用となっています.

 

 

まず,最初に記述しておかなければならないことは...

 

ぼくの『ピカゼク』デッキは,メインアタッカーは「ピカチュウ&ゼクロムGX」ではなく,「カプ・コケコV」であるということです.

 

 

雷雷無の3エネルギーで威力:200ダメージ + 逃げるエネルギーコスト:0枚 + HP:200.

 

加えて,「エレキパワー」の火力UPの恩恵も受けることができ,控えめに言って「強すぎでしょ!」と思っています.

 

 

「ピカチュウ&ゼクロムGX」も威力:150ダメージで攻撃しつつ,後続のポケモンにエネルギーを付けて準備できるという強すぎポイントがあります.

 

その反面,HP:240とTAG TEAMの中で最も低いポケモンのひとつであり,倒されると相手にサイドカードを3枚献上してしまう弱みを持っています.

 

単純計算で,総480ダメージで「ピカチュウ&ゼクロムGX」を2枚倒して,試合を終わらせることができてしまいます.

 

 

そのため,『ピカゼク』デッキの多くは,先攻2ターン目or後攻1ターン目に「ピカチュウ&ゼクロムGX」の「フルドライブ」(以降,先2後1フルドライブ)を打って,スピードで押し切るデッキに特化した構築になっています.

 

確かに,先2後1フルドライブで攻撃されつつ後続のポケモンもで用意されてしまうと,手が付けられない程一方的な試合になります.

 

しかし,その反面先2後1フルドライブができなかったり,そのためのキーカードである「カプ・コケコ◇」や「サンダーマウンテン◇」がサイド落ちしてしまうと,HPに低さによる脆さが出てしまいます.

 

また,試合後半に重要度が高くなる「エレキパワー」や「カスタムキャッチャー」,「ポケモンいれかえ」などといったカードが序盤に手札に来てしまうと,トラッシュや無駄使いをしてしまい,後半息切れを起こしてしまうことが多いです.

 

追記しておくと,◇(プリズムスター)カードはデッキに1枚しか採用することができません.

 

 

こういったことをふまえた上で,ぼくのデッキは,「ピカチュウ&ゼクロムGX」の速攻+後続準備の強みのルートを採用しつつ,「ピカチュウ&ゼクロムGX」に依存しすぎず,手札トラッシュを最低限に抑えながら戦っていくコンセプトのデッキ構築となっています.

 

 

 

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 ■採用理由一覧

  • ジラーチ 4枚

このデッキのキーカードのひとつです.

 

「ジラーチ」で試合をスタートするために4枚採用です.

 

このカードに「エスケープボード」が付いた状態で自分の場にいることで,できることが一気に増えます.

 

基本的に試合では1~2枚しか使わないので,試合途中で手札にきた場合は,コストとしてトラッシュします.

 

ちなみに,日本は「ジラーチ」を4枚採用してるデッキは少ないらしく,反対に海外は4枚採用が多いとのことです.

 

ぼくは日本人です.

 

 

  • カプ・コケコV 2枚

メインアタッカーです.強いです.

 

一時期は3枚採用していましたが,使用感は変わらなかったように思います.

 

「ジラーチ」の次の試合スタートポケモン候補として採用枚数を増やすのもありです.

 

 

  • パルスワンV 1枚

先2後1フルドライブができなかったときの後続準備要因でもあり,後半のアタッカーにもなれる超優秀カード.

 

このカードを採用するだけで,デッキが安定します.

 

正直,2枚採用したいカードです.

 

 

  • サンダー 1枚

雷エネルギー1枚で動けるそこそこ優秀なアタッカーです.

 

先2後1フルドライブや「そうでん」以外に,バトル場にいる相手の「ジラーチ」や進化するとやっかいな「マーイーカ」や「サルノリ」,「ロコン」,「マグマッグ」,「メタモン◇」,「ガラルニャース」を倒してサイドを先行できるという選択肢が増えます.

 

また後攻スタートで,相手の場がHP80以下のポケモン1匹のみだった場合,1ターンで試合を決めることもできます.

 

また,HPが280や270のポケモンに対して,「サンダー」の「アサルトサンダー」の80ダメージと「カプ・コケコV」の「サンダーボルト」の200ダメージの2撃で倒しに行くこともできます.

 

ただ,このプランを取るときは,手札に「ポケモンいれかえ」や「ふうせん」またはそれをサーチできるカードがあるときのみになります.

 

「サンダー」が次の相手のターンで倒されなかった場合,こちらの動きも止まってしまう可能性があることは考えておかないとなりません.

 

 

  • あとだしハンマー 1枚

このデッキのキーカードのふたつ目.

 

新レギュレーションで先攻サポートが使えなくなったことで注目度が上がったカード.

 

後攻1ターン目にこのカードを使うと,相手の先攻のメリットを消すことができ,後攻を取ってしまっても強い動きができるようになります.

 

「デンジ」でサーチすることができ,「ジラーチ」の特性の「ねがいぼし」も合わせると,1枚採用でも容易に後攻1ターン目で使うことができます.

 

準備に時間のかかる「アルセウス&ディアルガ&パルキアGX」や「ミュウツー&ミュウGX」の「オーロラエネルギー」,『ピカゼク』デッキのミラー対戦のときに特に強いように感じます.

 

 

  • エリカのおもてなし 2枚

このデッキのドローサポート枠です.

 

グッズが多いデッキなことや「マリィ」が流行している環境なこともあり,手札がたくさんになることは少なく,また手札をトラッシュせずに使用できる使いやすいカードです.

 

これは個人的な考え方ですが...

 

例えば,「博士の研究」を使用して7枚引き直すよりも,もともとの手札が4枚で,「エリカのおもてなし」で4枚以上引いたほうが,最終的に手札が増えていて選択肢が多いのではないか,と感じています.

 

このデッキにおいて,トラッシュしておきたいカードは,「カプ・コケコ◇」の「せんじんのまい」を使用するための,雷エネルギー2枚だけであり,試合後半のことも考慮に入れて,このカードを採用しています.

 

試合前半は,「デンジ」で必要なカードをデッキから横引きして場を整えて,後半は「エリカのおもてなし」で縦引きしていくイメージです.

 

あと,かわゆいです(≧∀≦⋆)

 

 

  • 戒めの祠 1枚
非常にかゆいところに手が届くカードです.
 
このカードで,GXポケモンに1~2個のダメージを与えておくことで,「カプ・コケコV」と「エレキパワー」数枚の組み合わせで一撃で倒せるポケモンが増えます.
 
ただ,自分の場の「ピカチュウ&ゼクロムGX」や「デデンネGX」にもダメージが蓄積されてしまうので,慎重に使用する必要があります.
 

 

 

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 ■運用方法

<初手ムーブ>

  • 最上級理想初手ムーブ:先2後1フルドライブ
先2後1フルドライブです.これに勝る上振れはないです.
 
「ピカチュウ&ゼクロムGX」の「フルドライブ」で,「カプ・コケコV」に雷エネルギー3枚を付けれたら最高です.
 
「カプ・コケコ◇」や「サンダーマウンテン◇」,「ジラーチ」の特性:「ねがいぼし」や「デデンネGX」の特性:「デデチェンジ」,サポートでは「デンジ」や「グズマ&ハラ」を駆使して,最初の手札が先2後1フルドライブを狙いに行けるものであればチャレンジします.
 
ただ,手札にこういった手札が揃っていない場合や重要なカードがサイドに落ちてしまったときは,無理せずに他のプランを取ります.
 
 
  • そこそこ理想初手ムーブ:「マリィ」or「デンジ」 + 「あとだしハンマー」 + 「そうでん」

先2後1フルドライブができなかったときの次の選択肢として,「あとだしハンマー」で相手のエネルギーを破壊しつつ,「パルスワンV」の「そうでん」でベンチの「ピカチュウ&ゼクロムGX」or「カプ・コケコV」にエネルギーを加速していくムーブです.

 

サポートで「マリィ」まで使えていたら,相手の手札を減らしつつエネルギーを破壊して,自分だけエネルギー加速するというすごく性格の良い(←)動きまで可能です.

 

ただ,サポートに「マリィ」を使った場合,「あとだしハンマー」は確定サーチではないので,素引きか「ジラーチ」の「ねがいぼし」または「デデンネGX」の特性:「デデチェンジ」でアプローチするしかありません.

 

手札に「デンジ」と「マリィ」の両方があったときは,「ジラーチ」の「ねがいぼし」から入って,もし「あとだしハンマー」がヒットしなかった場合は,素直に「デンジ」を使用します.

 

このムーブの利点は,次の自分のターンに「ピカチュウ&ゼクロムGX」or「カプ・コケコV」か「パルスワンV」のどちらでも攻撃する準備が整っていて,相手の場のポケモンに合わせてプランを選ぶことができるところです.

 

「パルスワンV」をベンチに温存しておくと,後半にもう一度「そうでん」をして再度後続を育成することも,そのまま「パルスワンV」で攻撃することもでき,選択肢を増やしたまま後半も戦っていくこともできます.

 

加えて,このプランを取ると,「カプ・コケコ◇」や「サンダーマウンテン◇」を温存しながら,中盤以降を迎えることができるため,2~3匹目のアタッカーを用意しやすくなります.

 

 

  • 番外初手ムーブ:『ジラサン』
前述しましたが,手札に「ポケモンいれかえ」や「ふうせん」,またはそれをサーチできるサポートがあるときにこのプランを取ることもあります.
 
特に相手の場に「ジラーチ」が1匹しか出ていない場合や進化前のポケモンを倒すことで,相手の場面の進め方を遅らせることができることもあります.
 
 
<中盤以降>

 

最初に「ピカチュウ&ゼクロムGX」の「フルドライブ」から攻撃できた場合は,「ピカチュウ&ゼクロムGX」 → 「カプ・コケコV」 → 「カプ・コケコV」と繋いで殴り勝ちましょう.

 

最初の「フルドライブ」で,1匹目の「カプ・コケコV」を準備して,その「カプ・コケコV」が攻撃している間に2匹目の「カプ・コケコV」を育成します.

 

 

最初に「パルスワンV」の「そうでん」のプランを採用した場合は,「パルスワンV」 → 「ピカチュウ&ゼクロムGX」 → 「カプ・コケコV」と繋げて殴り勝ちましょう.

 

「パルスワンV」で「ピカチュウ&ゼクロムGX」を,「ピカチュウ&ゼクロムGX」で「カプ・コケコV」を育成しながら攻撃していき,サイド6枚の計算をします.

 

  • GX技枠:「デデンネGX」の「ビリリターンGX」
GX技の枠は,相も変わらず「デデンネGX」の「ビリリターンGX」です.
 
デッキに採用しているエネルギーの枚数の関係で,まず「ピカチュウ&ゼクロムGX」に6枚にエネルギーを貼るというムーブは試合を決めきれるとき以外ほとんどありません
 
したがって,「デデンネGX」の「ビリリターンGX」か3エネ威力200ダメージのみの「ピカチュウ&ゼクロムGX」の「タッグボルトGX」で雑に使っても問題ないです.
 
「マリィ」と組み合わせて,相手のポケモンを交換するカードを山札に戻しつつ,「ビリリターンGX」で麻痺させてターンを稼ぎつつ負け筋を減らします.
 
GX枠を「デデンネGX」で使用することで,実質3回「デデチェンジ」をすることができ,試合の終盤に必要な「エレキパワー」を引きに行くときに活躍します.
 
 

 

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 ■不採用理由一覧

  • 博士の研究
このデッキの『手札トラッシュを最低限に抑えながら戦っていくピカゼク』というコンセプトと真逆のカードです.
 
デッキを掘るスピードは段違いに早いですが,それで失われてしまうカードも多いです.
 
個人的なイメージはハイリスクハイリターンです.
 
トラッシュに落としておきたいカードは少ないので,不採用です.
 
 
  • ライチュウ&アローラライチュウGX
最後まで採用を悩んだカードです.
 
正直,3エネ160の威力 + 確定麻痺は非常に強力ですし,このカードを採用することで,GX技の枠が一気に強力にもなります.
 
ただ,3エネアタッカーが豊富であったことと「ゼラオラGX」がデッキに入っていないことが理由で,不採用となりました,
 
また,前述したように「ピカチュウ&ゼクロムGX」のHPが低く,次に「ライチュウ&アローラライチュウGX」を倒されると試合が終わってしまうことを考えたとき,出番が少ないように感じています.
 
3エネ160 + 確定麻痺で倒されたときに取られるサイドが3枚と3エネ200で取られるサイドが2枚とを天秤にかけたときに,「カプ・コケコV」を選びました.
 

 

 

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 ■最後に...

最後までお付き合い頂きまして,ありがとうございました!(人''▽`)

 

ぼくが普段使っている『ピカゼク』というよりは『カプ・コケコV』デッキでしたが,いかがだったでしょうか.

 

ってか「カプ・コケコV」好きすぎじゃね?ってふと思っちゃいました 笑

 

対戦したことがある方は,ぼくがどんなことを考えていたか伝わったでしょうか? ((´∀`))

 

個人的に非常に時間をかけて,変更に変更を加えた自慢のデッキとなっています.

 

まだまだこれからも改良を続けていこうと思っていますので,こうしたほうがいいとか、こういうのどうだろうか、などありましたら教えて頂きたいと存じます。

 

 

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