新合戦のまとめ | 戦国IXA お茶タイム

戦国IXA お茶タイム

1+2鯖でプレイ中。デッキ構築が最大の関心ごとでっす。たまに他ゲーも。

だいぶ風化しちゃったけど、1ヶ月前の新合戦システムについてまとめてみました。

1.合戦システム

* 公式
http://sengokuixa.jp/war_schedule/

* 全12ヵ国が3ヵ国ずつ4軍に分かれる。3ヶ国VS3ヶ国が二組つくられ、合戦用マップで戦う。
## 期間:全4日間
日程

## 勝敗:戦功の多い方
## マップ:361×361→両軍が左右に分かれて配置。準備期間は真ん中のラインから相手側への侵入不可能。
## 砦:3ヵ国の大殿城、および豪族砦が5つずつ配置。
## 獲得戦功:
戦功
NPC砦は兵士いないくせに与戦功多いため、NPC砦の攻防が主な駆け引きとなる。 

* システム変更
## 合流単位:通常は同盟単位だが、所属国単位に拡大。
## 加勢:通常は同盟単位だが、所属国同士に拡大。大殿城80部隊/砦40部隊まで加勢可能。
## 地形:★4以上に地形ボーナス。★4攻撃+10%、★5攻撃+20%、★6攻撃+30%
## チャット:通常の同盟チャットに加えて、所属国、所属軍の2つがあらたに追加。
##  伝令システム
自国のNPC砦が攻撃くらうと所属国チャットにシステムメッセージが表示された。

伝令


* マッチング
威信順にたすきがけ配備。自動処理。

マッチング

* 戦況マップ
合戦メニューに以下が追加。陣取ると色が変わるため全体の戦況把握になることと、ショートカットでマップに飛ぶことが可能。
** はじめは5分更新だったが、これが負荷の原因となり合戦中に緊急メンテになり、サーバ増設&15分毎更新に変更。

戦況マップ



2.合戦データ 


戦功状況

* データ
合戦報告書(件) 
集計単位拠点のみ領地含む
一日目総計11451件12763件
時間当たり715件797件
二日目総計29904件33629件
時間当たり1869件2101件


獲得戦功別順位(位)
集計単位合戦日戦功1万~5000~1000~500~100~50~出陣総数君主総数
西軍一日目31位62位239位373位757位943位1429人4207人
二日目47位86位290位422位661位771位2685人
東軍一日目22位45位231位406位988位1248位1934人5958人
二日目24位57位334位539位934位1089位4154人
 
* 考察
君主総数に対して、合戦参加が約60%強、うち陣を出しただけでなく多少の活動したアクティブユーザを戦功100以上とすると参加率は全体の20%弱である。東軍934人。西軍661人。
合戦では陣被りが多発したため(被ると無効扱いになるため戦功計上されない)、総出撃回数はもう少し増えるはず。

チャット

* データ
チャット件数(件)
チャット種別集計単位作戦期間(2/28 10:00~)準備期間(2/29 10:00~)一日目二日目
所属国合計174件45件285件-
時間平均10.87件2.8件17.81件-
所属軍合計337件105件135件-
時間平均21.06件6.56件8.43件-
 

2ch

* レス数
全4日間で約1200。
1スレ消費程度のため大した盛り上がりはなかった。

3.プレイの所感

合戦のテンポ感

予想していたが、攻防のポイントが限られているため人数が殺到して、陣かぶりが多発。緑の陣がまじ邪魔だった。
またチャットウィンドウもどこか一か所の戦地指示になりがちだったため、余計に1か所に殺到。
NPC砦は続々陥落したため、ライブ感は感じられた。大殿も二日目に落城。所属国チャットに出るシステムメッセージも効果的で大殿攻防戦は盛り上がった。

新要素について

* 地形効果
ただでさえ砦まわりに近づくことが困難なために場所を選んでいる余裕はなし。
合流起点として効果的に活用していたプレイヤーはいたと思われるが、全体的に存在感は薄かったと思う。

* 合流・加勢範囲の拡大
合流攻撃については影響大きかった。とくに同盟が非アクティブだけど、個人として活発なタイプは世界が広がったはず。
一方、加勢は上限数にすぐに達してしまい、せっかくNPC砦の近くまでたどり着いても砦に加勢できないというケースが多かった。
加勢送ろうとしているものたちがつねに渋滞しており、兵士が余ってるのに砦が落とされてしまうという展開だった。

* 戦況マップ
合戦の状況が視覚化されいてよかった。ショートカット機能も、劣勢のところを戦況で確認してダイレクトにマップに飛べるので便利であった。

* チャット
所属軍チャットは初日に各国の有名プレーヤーのコラボなどが見られ、お祭りムードに貢献していた。
ただ、作戦場所としては不自由で合戦当日はそんなに活用されていなかった。

パフォーマンス・負荷

たびたび処理が重くなり、着弾しても合戦報告書が更新されない、0秒で止まっているなどが発生。
戦功状況項目に記載のとおり、二日目の夕方に緊急メンテが入った。
チャットについては初日こそ活況だったが、あいさつ垂れ流しなどへの一部軍師さまたちによるけん制入った影響か雑談などは少なく件数は抑え目だった印象。

4.総括

リネージュの攻城戦のような大規模戦争を意識していたんだと思うが、チャットなどの演出や有名プレーヤー同士のコラボなどお祭り的要素としては成功だったと思う。
ただし、陣被りや加勢制限により戦闘に参加しようとしてもできない場面が多々あったため、一般ユーザは楽しさを感じれないままに終わった人も多そう。加勢制限について兵力多数でも一定数HP減っていき0になればデッキから外れるという仕様のため、非アクティブも参加できるようにどかんと増やしてもよかったのでは。加勢したときも合戦報告書が送られてきていればなおよし。(通常は送られてこない。)
人数多いのを生かして、特定の陣形で囲むと攻撃アップするとか、3ヵ国で同時攻撃すると一定範囲の複数セルを攻撃する必殺技発動とか変化球あるとおもしろそうだった。
合戦専用マップというのを生かしきれていなかった。人数多いために意図的な場所取りをしている余裕がなかったため。もう少し少数に絞り、地形要素の偏りなどを激しくして、局地戦でも地形の取り方によって勝敗逆転するようなぐらいのバランスのほうがおもしろそう。国対抗、同盟戦など規模を落としたバージョンもやってみたいと思った。