TDFの作品を、VASSAL用のモジュールとして作っていこうと思います。

手始めに、カードグリプスのモジュールを製作しました。

いろいろ思考錯誤しながらになるので、逐次ヴァージョンアップして

発表していきたいと思いますので、よろしくお願い致します。

2クールプレイのセットアップを修正します。

 

(21.3.3)項

旧)ミクラス2枚、ウィンダム3枚

新)ミクラス3枚、ウィンダム2枚

 

カード№5・TOWミサイル

3枚の中で「Setup2」は1枚のみで、2枚は「Setup2」ではありません。

印刷用データの内、アクションカード2が対象となります。

 本作には大きな問題点がなく比較的満足していたのですが、何度もプレイしているうちにぽつぽつと気になる点が出てきました。そこで今回、気になる点を全て手直しすることとしました。

 

 改良点としては、各ユニットの数値や枚数の修正、コロニー落としやV作戦などルール全般の修正、国力トラック等のユーティリティの強化、などなどコンポーネントについてはほぼ全て作り直しました。

 ただ、骨格部分はいじっていないので、プレイ感は大きくは変わっていないと思います。

 

 第1版からすでに14年も経った作品ですが、今後も長くプレイして頂ければ幸いです。

34 ソーラシステム――――――――

  • 配備
  •  ソーラシステムは、連邦軍のみがゲーム中に1回だけ使用することができる。
  •  ソーラシステムを使用する為には、ソーラシステムマーカーを入手しなければならない。
  •  ソーラシステムマーカーは、TL40以上で入手できる。軍備フェイズで6GPを消費し、輸送力を5低減させて入手する。入手したマーカーは、手元に置いておくこと。

 

  • 照射
  •  ソーラシステムは、自軍行動フェイズの戦闘解決時に、宇宙マップ上の敵拠点ヘックス1つに対して使用できる。使用した場合は、マーカーをストックに戻すこと。
  •  ソーラシステムを使用する場合、迎撃戦ステップと艦隊戦ステップの各開始直前に、それぞれ1回ずつ照射できる。但し、照射する時点で、自軍艦船が1枚以上存在しなければならない。
  •  発射した場合、そのヘックスに存在する全ての敵MS・艦船・要塞ユニットごとにダイス1個を振る。要塞の場合は1~3で、MS・艦船の場合は1で消滅し、工場ボックスに戻される。消滅したユニットに搭載・収容されていたユニットも、同様に消滅する。キャラクターが乗っていた場合は、直ちに死亡する。
  •  要塞ユニットが複数あり収容ユニットがある場合、照射前にどの要塞ユニットに収容するかを明示すること。

 

35 ソーラ・レイ―――――――――

  • 配備
  •  ソーラ・レイは、ジオン軍のみがゲーム中に1回だけ使用することができる。
  •  ソーラ・レイを使用する為には、ソーラ・レイマーカーを入手しなければならない。
  •  ソーラ・レイマーカーは、軍備フェイズで輸送力を4低減させて入手する。また、このターン以降、サイド3の国力は6に減少する。入手したマーカーは、手元に置いておくこと。

 

  • 発射
  •  ソーラ・レイは、自軍行動フェイズ開始時に、サイド3から4ヘックス以内の任意の1ヘックスに対して使用できる。使用した場合は、マーカーをストックに戻すこと。
  •  ソーラ・レイを発射する場合、目標ヘックスを1つ選択して、「グレートデキン配備」を行うか否かを選択する。目標ヘックスにキャラクターがいる場合は、それぞれ乗るユニットを決定すること。
  •  目標ヘックスに存在する両軍全てのMS・艦船・要塞ユニットごとにダイス1個を振って以下の結果を適用する。
  •  グレートデキン配備……1~5で消滅
  •  グレートデキン無配備…1で消滅 
  •  消滅したユニットは、各軍の工場ボックスに移すこと。また、消滅したユニットにキャラクターが乗っていた場合、そのキャラクターは死亡する。
  •  要塞ユニットが複数あり収容ユニットがある場合、発射前にどの要塞ユニットに収容するかを明示すること。
  •  グレートデキン配備を選択した場合、ダイス1個を振って以下の結果を適用する。

1~2 …ギレン死亡

3………キシリア死亡

4………ギレンとキシリア死亡

5~6 …効果無し

 

36 コロニー落とし――――――――

  •  コロニーユニット
  •  コロニー落としは、ジオン軍のみが、ゲーム中に2回だけ行うことができる。
  •  コロニー落としを行う場合、まずコロニーユニットを配置しなければならない。自軍行動フェイズ開始時に6GPを消費して、輸送力とTPを6低減して、コロニーユニット1枚をサイド1・2・4・5のいずれか1ヶ所に配置する。
  •  各サイドには、ゲーム中に1回しかコロニーユニットを配置することはできない。つまり、2回目は1回目と違うサイドに配置すること。
  •  コロニーユニットを配置する場合、そのヘックスに自軍の艦船ユニット2枚以上とMSユニット6枚以上がなければならない。
  •  敵ユニットが存在するヘックスには、コロニーユニットを配置することはできない。
  •  すでにマップ上にコロニーユニットがある場合、新たなコロニーユニットを配置することはできない。つまり、同時に2つのコロニーは存在できない。
  •  コロニーユニットは、ZOCを持たない。また、コロニーユニットのみがあるヘックスに連邦軍が進入する場合、追加移動力を消費する必要はない。

 

  •  コロニーの移動
  •  コロニーユニットは、各ジオン軍行動フェイズで移動しなければならない。配置した行動フェイズから移動を行うこと。また、コロニーの移動は戦闘の解決前に行うこと。
  •  1回の行動フェイズで、必ず3ヘックス移動すること。移動開始ヘックスから3ヘックス離れた場所を任意に選択してよい。
  •  移動に際しては、他のユニットの存在は一切無視する。
  •  地球及び月ヘックスには移動できない。
  •  コロニーユニットは、2回の行動フェイズでのみ移動を行う。3回目の行動フェイズ開始時に降下ポイントヘックスに無い場合は、直ちにゲームより除去する。

 

  •  落着判定
  •  コロニーユニットが、移動開始時点で降下ポイントヘックスにある場合に限り、移動を行わずに以下の落下判定を行わなければならない。尚、移動途中で降下ポイントに進入した場合は無視すること。
  •  落下判定は戦闘解決後に行う。ジオン軍は、コロニーユニットがある降下ポイントに対応した地上マップのエリアから、目標となる拠点ヘックスを選択する。すでに消滅している拠点を選択することはできない。
  •  続いてジオン軍がダイス1個を振り、落下判定を行う。

1~2…目標消滅・連邦軍の国力-7

3~4…目標消滅・連邦軍の国力-6

5~6…連邦軍の国力-5

7~8…連邦軍の国力-4

9~10…連邦軍の国力-3

11~12…連邦軍の国力-2

13~14…連邦軍の国力-1

15以上…効果無し

  •  それまでにコロニーが戦闘で被害を受けている場合、2ヒットにつきサイの目に+1を加えること。(36.4.1参照)
  •  目標消滅となった場合、そのヘックスの拠点は完全に消滅する。以後そのヘックスの勝利ポイントと国力は0として扱うこと。また、輸送の開始・終了ヘックスとして使用することはできなくなる。
  •  目標ヘックスの拠点・都市が消滅した場合、そのヘックスにある全てのユニットを除去する。MSと艦船は各軍の工場ボックスに戻し、キャラクターについては生存判定を行うこと。
  •  落下判定が終了したら、コロニーユニットを除去する。

 

  •  コロニーと戦闘
  •  戦闘においては基本的に艦船として扱うが、攻撃は行えない。破壊されることはなく、被ったヒット数を記録しておくこと。
  •  艦船・MS・キャラクターを搭載や収容することはできない。従って、コロニーユニットに艦長を割り当てることはできない。
  •  艦隊戦発生チェックについては、要塞として扱うこと。

 

37 中立拠点―――――――――――

  • サイド6とフォン・ブラウン・シティーは中立拠点であり、以下の点が通常の拠点と異なる。
  • 両軍とも、中立拠点を支配下に置くことはできない。
  • 中立拠点に存在する敵ユニットは、移動に関しては一切無視すること。
  • 中立拠点では、戦闘を行うことはできない。
  • 中立拠点では、自軍支配の拠点のように補充を行ってよい。尚、敵ユニットがいても補充を行える。
  • 中立拠点にあるユニットは、ZOCを展開することができない。また、中立拠点の隣接ヘックスにあるユニットのZOCは、中立拠点に展開しない。
  • 両軍とも、サイド6を輸送の開始拠点や終了拠点として使用してよい。尚、フォン・ブラウン・シティーを輸送に使用することはできない。

 

38 海峡・運河――――――――――

  •  ジブラルタル海峡・パナマ運河・スエズ運河の各ヘックスでは、以下のルールを適用すること。
  •  移動型Mを持つ艦船は、ジブラルタル海峡を通過して、大西洋と地中海を移動することができる。また、スペインとモロッコは地続きとして扱い、通常の陸上移動で通過することができる。
  •  移動型Mを持つ艦船は、パナマ運河を通過して、大西洋と太平洋を移動することができる。また、中米と南米は地続きとして扱い、通常の陸上移動で通過することができる。
  •  移動型Mを持つ艦船は、スエズ運河を通過して、地中海と紅海を移動することができる。また、アフリカとシナイ半島は地続きとして扱い、通常の陸上移動で通過することができる。

 

39 G-3ガンダム――――――――

  •  連邦軍はG-3の開発カードを入手している場合、自軍行動フェイズ開始時にガンダムがマップ上にありG-3がストックにあれば、以下のルールに従ってガンダムをG-3と換装することができる。
  •  ガンダムはその行動フェイズでは、補充を選択する。実施条件については通常の補充ルールに従う。
  •  ユニットを換装する際、換装費として1GPを消費する。交換したガンダムユニットは、マップより除去してストックに戻すこと。
  •  換装する際に、ガンダムが裏の場合はG-3も裏で配置する。尚、換装の前に、ガンダムの補充を行ってもよい。
  •  アムロがガンダムと同一ヘックスにある場合、アムロを③のユニットに交換する。

 

40 ゲームの勝敗―――――――――

  •  4月の第2ターン終了時より、毎月の第2ターン終了時に、ゲーム終了判定を行う。
  •  判定時点で、ジオン軍が支配している拠点の合計VPを確認する。
  •  さらに、ギレンが生存している場合は2VPを、キシリアが生存している場合は1VPを加えてよい。
  •  両軍がダイスを1個ずつ振って合計し、以下の表より結果を適用すること。

【VP】    【サイの目】

7以下……………11以下でジオン軍降伏

8…………………10以下でジオン軍降伏

9…………………9以下でジオン軍降伏

10…………………8以下でジオン軍降伏

11…………………7以下でジオン軍降伏

12…………………6以下でジオン軍降伏

13…………………5以下でジオン軍降伏

14…………………4以下でジオン軍降伏

15…………………3以下でジオン軍降伏

16…………………2でジオン軍降伏

17~24……………戦争継続

25…………………12で連邦軍降伏

26…………………11以上で連邦軍降伏

27…………………10以上で連邦軍降伏

28…………………9以上で連邦軍降伏

29…………………8以上で連邦軍降伏

30…………………7以上で連邦軍降伏

31…………………6以上で連邦軍降伏

32…………………5以上で連邦軍降伏

33…………………4以上で連邦軍降伏

34以上……………3以上で連邦軍降伏

  •  12月の終了判定で戦争継続となった場合、ジオン軍の勝利とする。
  •  TV版シナリオの場合、ダイスによる判定は行わずに、ジオン軍のVPと下記のポイントを比較して判定する。

    9月 …20VP以上で戦争継続

    10月…16VP以上で戦争継続

    11月…13VP以上で戦争継続

    12月…12VP以上で勝利

  •  各月の必要VPに達していない場合、ジオン軍の敗北となる。尚、12月終了時に12VP以上であれば、ジオン軍の勝利となる。

 

41 セットアップ―――――――――

  •  両国は管理シートを受け取り、技術レベル・国力・輸送力のトラックに、指示された数値位置にマーカーを置く。

 

41.2 【キャンペーン】

  • 1月・第1ターンより開始。
  • プレイ時間:およそ20時間

 

【連邦軍】

技術レベル=1     国力=45

GP=0        輸送力=100

所有開発カード

  61式戦車     セイバーフィッシュ

  サラミス      マゼラン

  ミデア       ビッグトレー

  U型潜水艦     M型潜水艦

  要塞

 

ジャブロー        

  ミデア×6     ビッグトレー×3   

  U型潜水艦×2   M型潜水艦×1    

  要塞×3      《エルラン》

  《ゴップ》      

ルナツー

  セイバーフィッシュ×20  サラミス×8

  マゼラン×4    要塞×3

  《レビル》     《パオロ》

サイド5

  セイバーフィッシュ×10  サラミス×4

  マゼラン×2    《ティアンム》

  《ワッケイン》

要塞×2

  ベルファスト、トリントン

61式戦車×1

キャリフォルニア、ヒューストン、パナマ、サンチアゴ、リオデジャネイロ、パリ、ジブラルタル、スエズ、ダカール、ガーナ、キンバライド、ウラル、テヘラン、ラサ、ペキン、トーキョー、ニューホンコン、ブルネイ、シンガポール、パース

61式戦車×2

ニューヤーク、オデッサ、キリマンジャロ、マドラス、

 

【ジオン軍】

技術レベル=1     国力=15

GP=0        輸送力=50

所有開発カード

  ザクⅠ       ザクⅡ初期型

  ムサイ       チベ

  グワジン      要塞

 

サイド3

ザクⅠ×3     ザクⅡ初期型×4

  グワジン×1    ムサイ×1

  要塞×3      《ギレン》

  《ガルマ》     《ランバ・ラル》

  《クランプ》    《コンスコン》

  《ガデム》

グラナダ

  ザクⅠ×7     ザクⅡ初期型×3

  ムサイ×2     チベ×1

  要塞×3      《キシリア》

  《ガイア》     《オルテガ》

  《マッシュ》    《マ・クベ》

ア・バオア・クー

  ザクⅠ×10    ザクⅡ初期型×3

  ムサイ×3     チベ×1

  要塞×3      《ドズル》

  《シャア①》    《ドレン①》

  《デニム》

ソロモン

  要塞×3(裏面で配置)

 

 

 

 

 

 

41.3 【TV版シナリオ】

  • 9月・第1ターンより開始。
  • プレイ時間:およそ8時間
  • ジオン軍は2回のコロニー落しを実施済み。連邦軍は国力-8の被害を受けている。

 

【連邦軍】

技術レベル=33    国力=11

GP=0        輸送力=100

所有開発カード

  61式戦車     セイバーフィッシュ

  ボール       陸戦ガンダム

  陸戦ジム      サラミス

  マゼラン      ホワイトベース

  ミデア       ビッグトレー

  U型潜水艦     M型潜水艦

  要塞

 

ジャブロー

  セイバーフィッシュ×6   ミデア×2

  ビッグトレー×1  U型潜水艦×2

  要塞×3      《レビル》

  《ティアンム》   《ゴップ》

  《ワイアット》   《マチルダ》

  《ウッディ》

ベルファスト

  セイバーフィッシュ×6   M型潜水艦×1

  要塞×2      《バニング》

  《モンシア》    《アデル》

  《ベイト》

パナマ

  要塞×1

パリ

  要塞×2

ダカール

  61式戦車×3   ビッグトレー×1

  要塞×1      《シナプス》

ウラル

セイバーフィッシュ×6   ミデア×2

ビッグトレー×1  《エルラン》

ペキン

  陸戦ガンダム×2  陸戦ジム×2

  セイバーフィッシュ×6   ミデア×2

  ビッグトレー×1  要塞×1

  《シロー①》    《カレン》

  《サンダースJr.》  《エレドア》

  《ミケル》     《ニッカード》

  《コジマ》     《ライヤー》

トリントン

  セイバーフィッシュ×6   ミデア×2

  要塞×2      《コーウェン》

ルナツー

  ボール×8     サラミス×4

  マゼラン×2    要塞×4

  《ワッケイン》   《リード》

サイド7

  ホワイトベース×1 《パオロ》

  《ブライト》    《リュウ》

61式戦車×3

ガーナ、キンバライド、トーキョー、

61式戦車×2

サンチアゴ、リオデジャネイロ、

工場ボックス

  サラミス×7    マゼラン×4

【ジオン軍】

技術レベル=17    国力=41

GP=0        輸送力=33

所有開発カード

  ザクⅠ       ザクⅡ初期型

  ザクⅡ       ザクⅡ指揮官用

  ザクⅡ陸戦型    ザク・マリンタイプ

  ディザートザク   ザクキャノン

  高機動型ザク    ゴッグ

  アッガイ      ズゴック

  アッザム      ムサイ

  チベ        グワジン

  ドロス       ギャロップ

  ダブデ       ガウ

  ユーコン      マッドアングラー

  要塞

 

サイド3

  グワジン×1    ドロス×1

  要塞×3      《ギレン》

グラナダ

  高機動型ザク×4  ムサイ×1

  チベ×1      要塞×3

  《キシリア》    《ガイア》

  《オルテガ》    《マッシュ》

  《ジョニー》

ソロモン

  ザクⅡ指揮官用×1 高機動型ザク×1

  ザクⅡ×3     ムサイ×1

  チベ×1      要塞×3

《ドズル》     《コンスコン》

  《ランバ・ラル》  《クランプ》

  《アコース》    《コズン》

  《マツナガ》

ア・バオア・クー

  チベ×1      要塞×3

  《デラーズ》

サイド1

  ザクⅠ×1     ムサイ×1

  《ガデム》

ルナツーから3ヘックスの任意の場所

  ザクⅡ×2     ザクⅡ指揮官用×1

  ムサイ×1     《シャア①》

  《ドレン①》    《デニム》

  《ジーン》     《スレンダー》

キャリフォルニア

  ザクキャノン×2

ニューヤーク

  ザクⅡ指揮官用×1 ザクⅡ陸戦型×1

  ガウ×1      要塞×1

  《ガルマ》

ヒューストン

  ザクⅡ陸戦型×2

ジブラルタル

  ゴッグ×1     ズゴック×1

  アッガイ×1    マッドアングラー×1

  ユーコン×1    《ブーン》

  《赤鼻》

オデッサ

  ザクⅡ陸戦型×1  アッザム×1

  ダブデ×1     要塞×1

  《マ・クベ》

テヘラン

  ディザートザク×1

スエズ

  ディザートザク×2

キリマンジャロ

  ディザートザク×2 ギャロップ×1

  要塞×1      《ビッター》

ラサ

  要塞×1

マドラス

  ザクⅡ陸戦型×1

ニューホンコン

  ザクⅡ陸戦型×1  《ドアン》

ブルネイ

  ザクⅡ陸戦型×1

シンガポール

  ザクⅡ陸戦型×1

ハワイ

  ザク・マリンタイプ×1 ユーコン×1

ニューギニア

  ザクⅡ陸戦型×2

  ガウ×1

パース

  ザクⅡ陸戦型×1

支配下

  サイド2、サイド4、サイド5

1 はじめに―――――――――――

  • このゲームは、TV版「機動戦士ガンダム」及びOVA「ポケットの中の戦争」「スターダストメモリー」「第08MS小隊」における地球連邦軍とジオン公国軍の戦争を再現した、戦略級シミュレーションゲームである。
  • このゲームは、2人用のゲームである。
  • このゲームをプレイするには、6面体ダイス多数が必要である為、予め用意して頂きたい。
  • ユニットと開発カードを、カッター等で切り離して、ゲームの準備をする。

 

2 定義―――――――――――――

  • モビルスーツをMSと表記する。尚、モビルアーマー・航空機・戦車も、ルール上はMSに分類する。
  • 戦艦や輸送機など、搭載力を有するユニットを総称して艦船と呼ぶ。尚、特別に指示が無い場合、要塞ユニットも艦船として扱う。
  • ユニットの生産に必要な技術レベルをTLと表記する。
  • 軍備を行う際に使用する軍事費をGPと表記する。
  • 輸送を行う際に使用する輸送ポイントをTPと表記する。
  • 拠点から得られる勝利ポイントをVPと表記する。
  • 地上マップの地形を判断する場合、ラインではなく地形色自体で判断すること。
  • ボックスシート上の9つの軍団ボックスと軍団マーカーはいわゆるスタックマーカーであり、ルール的な制約は一切無い。マップ上が煩雑になった際に、使用して頂きたい。
  • マップ上や工場ボックスに無いユニットは、ストックとして管理する。

 

3 シークエンス―――――――――

  • このゲームは、ターンと呼ばれる一連の手順を繰り返してプレイされる。尚、2ターンで1ヶ月に相当する。
  • 各ターンは、以下のフェイズで構成される。
  • 復帰フェイズ
  • 収入フェイズ
  • 開発フェイズ
  • 軍備フェイズ
  • 登場フェイズ
  • ジオン軍第1行動フェイズ
  • 連邦軍第1行動フェイズ
  • ジオン軍第2行動フェイズ
  • 連邦軍第2行動フェイズ

 

4 拠点の支配――――――――――

  • マップ上の各拠点について、以下のルールに従って支配状況を判定する。尚、拠点以外のヘックスについては支配権を判定する必要はない。
  • キャンペーンゲーム開始時点では、ジオン軍ユニットのない拠点は、全て連邦軍の支配下にある。支配マーカーは、ジオン軍支配拠点に配置する。支配マーカーが無い場合は、連邦軍支配拠点である。
  • 各拠点の支配権の判定は、両軍の各行動フェイズ終了時に行うこと。
  • ゲーム開始時に支配している拠点は、敵に支配されるまでは、ユニットの有無に拘らず、継続して自軍支配下にあるものとする。
  • 敵支配拠点で、敵ユニットが全く存在せずに自軍ユニットが存在する場合、自動的に自軍の支配拠点となる。尚、敵キャラクターのみが存在する場合は、自軍支配拠点にできる。
  • 敵支配拠点で、敵艦船及び敵要塞が存在せずに敵MSのみが存在し、自軍の艦船が存在する場合、ダイス2個を振って支配権の変更チェックを行う。サイの目の合計が、自軍艦船のサイズの合計から敵MSのサイズの合計を引いた数以下であれば、自軍の支配拠点となる。
  • 支配権が変更されたために、そのヘックスで存在できなくなったユニットがある場合、MSは直ちに除去して工場ボックスに戻し、キャラクターは生存判定を行うこと。

 

5 ZOC――――――――――――

  • 各ユニットが影響を及ぼす範囲を、支配地域=Zone of Control(以下ZOC)と呼ぶ。
  • キャラクターとコロニー以外の全てのユニットが、ZOCを持つ。
  • ZOCは、ユニットのあるヘックスと隣接する周囲6ヘックスに展開する。尚、そのユニットが移動できないヘックスであっても、ZOCは展開する。
  • ZOCは、輸送に影響を与える。

 

 復帰フェイズ――――――――

  • 本フェイズでは、負傷者ボックスにあるキャラクターユニットごとにダイス1個を振り、復帰チェックを行う。

L…1~4:復帰 5:無効 6:悪化

M…1~3:復帰 4~5:無効 6:悪化

H…1~2:復帰 3~5:無効 6:死亡

  • 復帰した場合、直ちに自軍本拠地に配置する。但し、復帰した際に本拠地に敵ユニットが存在していて、搭乗・収容できるユニットが無い場合は、その次の復帰フェイズで配置すること。
  • 悪化した場合、LならM、MならHのボックスに、直ちに移すこと。
  • 死亡した場合は、ゲームより完全に除外される。

 

7 収入フェイズ―――――――――

  • 本フェイズでは、両軍が軍事費を収入する。
  • 両軍とも、自軍が支配している拠点の国力の合計と同数のGPを入手する。管理シートのGPトラックに加算すること。
  • さらに、ターントラック下部に指示されているGPを、追加収入として加算することができる。1~4月はジオン軍が、5~12月は連邦軍が追加収入を得る事ができる。
  • 収入したGPは、ターンを繰り越して、蓄積・使用することができる。

 

8 開発フェイズ―――――――――

  • 本フェイズでは、TLの増加や、開発カードを入手することができる。尚、開発の実施は任意であり、強制はされない。
  • まずTLの増加を行う。1増加させる場合、2GPを支払う。2増加させる場合、8GPを支払う。TLの増加は、1フェイズに1回のみ行える。
  • 続いて、開発カードの入手を行う。開発カード1枚を入手するごとに1GPを支払う。尚、1ターンにカードを何枚入手してもよい。
  • 開発カードを入手する場合、自軍のTLが、カードに記載されているTLに達していなければならない。尚、TLが達したフェイズに、該当するカードを入手することは可能である。
  • また、開発カードに「開発条件」が指示されている場合、その開発条件の開発カードを入手していなければならない。尚、同一フェイズ中に、開発条件のカードを入手することは可能である。

 

9 軍備フェイズ―――――――――

  • 本フェイズでは、ユニットの生産・換装・増産を行うことができる。
  • 自軍のGPの範囲であれば、生産・換装・増産の順序・組み合わせ・回数には、一切制限はない。
  • 軍備フェイズ中に、自軍のユニットを自発的に破壊して、工場ボックスに戻してもよい。このユニットは直ちに生産や換装に使用できる。但し、要塞ユニットのみは、自発的に破壊することができない。尚、自発的にユニットを破壊した際に、そのヘックスに存在できなくなったキャラクターは、L=軽傷扱いとなる。

 

10 生産―――――――――――――

  •  生産を行う場合、工場ボックス内にあるユニットのみを生産できる。
  •  ユニットを生産する場合、そのユニットに設定されている生産コストと同数のGPを消費する。生産されたユニットは、自軍の本拠地に直ちに配置すること。
  •  1ターンに生産できるユニット数には制限はない。
  •  生産の一環として、自軍の輸送力を増加させることができる。2GPを消費するごとに輸送力を1増加させる。
  •  ニュータイプ専用MSなど、キャラクターの復帰チェックの結果に影響を受けるユニットは、負傷者フェイズで生産してもよい。

 

11 増産―――――――――――――

  •  増産を行う場合、工場ボックスにユニットを追加することができる。
  •  ユニットを増産する場合、そのユニットに設定されているTLに達していなければならない。また、そのユニットの開発カードを入手していなければならない。
  •  ユニットを増産する場合、そのユニットの換装値+5のGPを消費する。
  •  1ターンに増産できるユニット数には制限はない。但し、ストックのユニットを使い果たした場合は、それ以上の増産はできない。

 

12 換装―――――――――――――

  •  換装を行う場合、工場ボックス内にあるユニットを他のユニットに交換することができる。
  •  工場ボックス内の換装前ユニット1枚をストックに戻して、ストックから換装後ユニット1枚を工場ボックスに配置する。
  •  換装後ユニットの開発カードを入手していなければならない。
  •  換装後ユニットに設定されている換装費と同数のGPを消費する。
  •  換装費を消費する際に、換装前のユニットが換装後ユニットの開発カードに記載されている特定の機種だった場合、記載された低い換装費で換装を行ってよい。
  •  MSから艦船へ換装する場合、通常の換装費に加えて2GPを消費すること。尚、艦船からMSへ換装する場合は、通常通りの換装費でよい。換装に関しては、要塞ユニットは艦船として扱うこと。
  •  1ターンに換装できるユニット数には制限はない。但し、ストックのユニットを使い果たした場合は、それ以上の換装はできない。

 

13 登場フェイズ―――――――――

  •  ゲーム開始時にストックにあるキャラクターは、ある特定のユニットを生産したターンに登場する。対応するユニットについては、各軍の管理シート上のキャラクター表を参照すること。
  •  特定のユニットを生産した場合、対応するキャラクターを自軍本拠地に配置する。
  •  アムロ①・カイ①・ハヤト①・セイラ①・ミライの5人については、ホワイトベースのあるヘックスに登場する。(33項参照)
  •  ②や③のユニットが登場した場合は、①や②のユニットと交換(成長)する。但し、①や②のユニットが既に死亡している場合は無視する。

 

14 行動フェイズ―――――――――

  • 本フェイズでは、移動・戦闘・輸送・補充を行うことができる。
  • 自軍ユニットごとに、移動・輸送・補充から、いずれか一つを選択して実行する。
  • 各行動フェイズの開始時に、輸送力と同数のTPを入手する。TPはそのフェイズ中での使い切りであり、繰越しや蓄積はできない。

 

15 移動―――――――――――――

  •  移動の実施は任意であり、強制されない。
  •  全てのユニットは、宇宙マップでは一律に3移動力を持つ。また、地上マップでは一律に2移動力を持つ。
  •  移動力は、そのターン内での使い切りとし、次ターンへの繰り越しはできない。また、他のユニットに譲渡することもできない。尚、移動力を全て使い切る必要はなく、その一部のみを使用してもよい。
  •  ユニットを移動させる場合、隣接するヘックスに進入するごとに、一律に1移動力を消費する。
  •  各ユニットには、一つか二つの移動型が指示されており、その内容に適した移動を行うことができる。
  •  ユニットを移動させる場合、移動を開始するヘックスの地形に適合した移動型をもっていなければ、そのヘックスから出ることはできない。また、移動先のヘックスの地形に適合した移動型を持っていなければ、そのヘックスには入れない。
  •  艦船に搭載されているMSについては、移動型を考慮する必要はない。(16項参照)
  •  敵ユニットがいるヘックスに進入する場合、追加で1移動力を消費する。また、敵ユニットのいるヘックスに進入したら、そこで移動を終了しなければならない。
  •  山脈ヘックスサイドは、移動型Fのユニットのみが通過できる。また、追加で1移動力を消費する。山脈ヘックスサイドを通過して敵ユニットのいるヘックスに移動する場合に限り、例外として移動力を無視して移動してよい。
  •  海洋ヘックスには、移動型MとFを持つ艦船のみが進入できる。MS単独では進入できない。尚、陸上地形が含まれていても、海洋部分を横断する場合は、海洋ヘックスとして扱うこと。
  •  海峡ヘックスサイドは、移動型MとFを持つユニット全てが横断できる。
  •  全てのユニットは、宇宙マップ上の地球ヘックス及び月ヘックスの2つのヘックスに進入できない。
  •  1ヘックスに存在できるユニット数に制限は無い。
  •  地上マップの右端と左端はつながっており、自由に移動できる。
  •  キャラクターは、MSユニットに搭乗するか艦船ユニットに搭載されていなければ、移動することができない。

 

16 搭載と搭乗――――――――――

  • 各艦船は、移動開始時点で、同じヘックスにある自軍MSやキャラクターを搭載できる。
  • 艦船が移動する場合、その艦船に搭載されたユニットも、同様の移動を行う。
  • 搭載されるユニットは、搭載による移動以外の移動を行うことはできない。
  • 各艦船は、設定されている搭載値と同数のサイズのユニットを搭載できる。尚、キャラクターユニットはサイズ0として扱う。
  • MS攻撃力・MS防御力・MS指揮のいずれかが1以上のキャラクターは、移動開始時に同じヘックスにあるMSユニットに搭乗することができる。1枚のMSユニットには、1人のキャラクターのみ搭乗できる。
  • 要塞は、MSと艦船を搭載(=収容)することができる。

 

17 大気圏移動――――――――――

  • 移動を行う際に、地上マップと宇宙マップの間を移動することができる。これを大気圏移動という。大気圏移動には、降下と打上げの2種類がある。
  • 宇宙マップの地球ヘックスの周囲6ヘックスを降下ポイントと呼び、A~Fの記号が付けられている。また、地上マップは、A~Fの6つのエリアに分割されている。
  • 降下は、移動開始時に降下ポイントにあるユニットのみが実施でき、地上マップの対応するエリアの任意のヘックスに移動する。
  • 打上げは、移動開始時に地上マップの自軍支配拠点にあるユニットのみが実施でき、宇宙マップのリンクする降下ポイントに移動する。
  • 大気圏移動を行う場合、全ての移動力を消費する。
  • 大気圏移動を実施した場合、大気圏移動を行ったユニットのサイズと同数の輸送力及びTPを減少させること。尚、搭載されているユニットのサイズは考慮しなくてよい。
  • 大気圏移動を行うユニットは、移動目標ヘックスに適合した移動型を持っていなければならない。但し、搭載されているMSについては、搭載している艦船の移動型に準じる。
  • MSを単独で大気圏移動させる場合、目標ヘックスでの存在条件(18項)を満たしていなければならない。つまり、移動可能な移動型でなくても、そのヘックスで存在できれば、大気圏移動は可能である。(HLV降下)
  • MSを単独で大気圏移動させる際に、目標ヘックスでの存在条件(18項)を満たしていなくても、目標ヘックスに搭載可能な艦船がある場合は大気圏移動を行うことができる。(シャトル打上げ)
  • キャラクターのみで大気圏移動を行う場合、サイズ1のMS1機として扱う。2人以上のキャラクターが同じ大気圏移動をする場合は、まとめてMS1機として扱う。

 

18 ユニットの存在条件――――――

  • ユニットがマップ上に存在するためには、以下の条件を満たさなければならない。尚、この存在条件は、移動時の地形効果とは差異があるので注意すること。

18.2 宇宙マップ-宇宙ヘックス

  • 移動型Sの艦船。
  • 艦船に搭載されているユニット。

18.3 宇宙マップ-自軍拠点ヘックス

  • 全てのユニット。

18.4 宇宙マップ-自軍非支配の拠点ヘックス

  • 宇宙ヘックスと同じ。

18.5 宇宙マップ-地球ヘックス&月ヘックス

  • 全てのユニットが進入禁止。

18.6 地上マップ-海洋ヘックス

  • 移動型Mの艦船。
  • 移動型Fの艦船。
  • 艦船に搭載されているユニット。
    • 地上マップ-自軍拠点ヘックス
  • 全てのユニット。
    • 地上マップ-その他のヘックス
  • 全ての艦船とMS。(移動による進入ができなくても存在することは可能)
    • MSや艦船に乗っていない単独キャラクターユニットは、敵ユニットの有るヘックスでは、存在できない。
    • 戦闘の結果などで、存在条件できなくなったユニットは除去される。MSと艦船は工場ボックスに戻し、キャラクターはそれぞれ生存判定を行うこと。
    • ユニットの存在条件は、原則として常に適用される。但し、戦闘を解決している最中には適用しない。

 

19 補充―――――――――――――

  • 補充を行う場合、裏になったユニットを表に戻すことができる。そのユニットに設定されている補充コストと同数のGPを消費して、そのユニットを表に戻す。
  • 補充を行うユニットは、そのフェイズ中は移動・輸送・戦闘を行うことができない。
  • 1ターンに補充できるユニット数には制限はない。また、1ヘックスで補充できるユニット数にも制限はない。
  • 自軍支配拠点以外のヘックスにあるユニットが補充を行う場合、最寄りの自軍支配拠点までのヘックス数にそのユニットのサイズを掛けた分のTPを消費する。またこの時、自軍拠点から補充ユニットの間で、輸送ルート(20.7参照)が確保されていなければならない。尚、補充を行うユニット自体は、敵ZOC内でもよい。
  • 敵ユニットと同一ヘックスにあるユニットは、補充を行えない。但し、自軍本拠地では、敵ユニットがあっても補充を行ってよい。

 

20 輸送―――――――――――――

  • 輸送を行う場合、自軍支配拠点にあるユニットを、他の自軍支配拠点に移動させる。
  • 輸送するユニットのサイズに拠点間のヘックス数を掛けた分のTPを消費すること。
  • 1回の輸送では、12ヘックス以内の拠点に輸送できる。13ヘックス以上離れた拠点には輸送できない。
  • 輸送は、拠点間でのみ行うことができる。拠点でないヘックスにユニットを輸送することはできない。
  • 地上マップの拠点と宇宙マップの拠点で輸送する場合は、大気圏通過を3ヘックスとしてカウントする。尚、1回の輸送で、大気圏を2回通過することはできない。
  • 輸送を行う場合、以下の輸送ルートが確保されていなければならない。
    • 輸送ルートは、輸送開始ヘックスから輸送終了ヘックスまでの連続したヘックスで構成される。
    • 地形は一切考慮しなくてよい。
    • 敵ユニットが存在するヘックス及び敵ZOCは、原則として輸送ルートとして使用できない。
    • 敵ZOCに自軍の要塞がある場合、そのヘックスを輸送ルートとして使用してよい。
    • 自軍の要塞があるヘックスに敵ユニットが存在する場合、輸送ルートに関してはその敵ユニットは存在しないものとして扱ってよい。つまり、そのヘックスと隣接ヘックスを輸送ルートとして使用してよい。
    • 地球ヘックス及び月ヘックスは、輸送ルートとして使用できない。
  • キャラクターは、MSや艦船等と一緒に輸送する場合は、サイズを0として扱う。
  • キャラクターのみを輸送する場合、サイズを1として扱う。尚、一緒に輸送するキャラクターは、何枚でもサイズ1として扱う。

 

21 戦闘の発生――――――――――

  • 自軍の全ユニットの移動・輸送・補充が終了した時点で、自軍ユニットと敵ユニットがあるヘックスで、戦闘を行うことができる。
  • 各ヘックスで1フェイズ中に1回のみ、戦闘を行うことができる。
  • 戦闘の実施は手番プレイヤーの任意であり、強制はされない。
  • 戦闘はヘックスごとに解決する。戦闘を行うヘックスが複数ある場合は、手番プレイヤーの任意の順番で解決すること。
  • 便宜上、手番プレイヤーを攻撃側、相手プレイヤーを防御側と呼ぶ。

 

22 戦闘シークエンス―――――――

  • 戦闘が発生した場合、ヘックスごとに以下の手順で解決する。

  1.戦闘準備ステップ

  2.MS戦ステップ

  3.迎撃戦ステップ

  4.対艦戦ステップ

  5.艦隊戦ステップ

  • 各ステップでは、ヒット数の決定と被害適用を行う。
  • 5つのステップを解決したら、敵ユニットが残っていても、戦闘は終了する。

 

23 戦闘準備ステップ―――――――

  • このステップでは、攻撃側が先に全ての項目を決定し、防御側がその後で決定すること。
  • まず、戦闘に参加するユニットを決定する。原則として、そのヘックスに存在する両軍の全てのユニットが、戦闘に参加しなければならない。
  • 戦闘可能な移動型を持たないユニットは参加できない(地形効果表参照)。参加できないユニットは、必ず艦船か要塞に収容させる。収容できないMSと艦船については、直ちに除去して自軍の工場ボックスに戻すこと。また、キャラクターについては、それぞれ生存判定を行うこと。
  • 次に、出撃するMSを決定する。出撃させないMSは、艦船に搭載させること。
  • そのヘックスに自軍の要塞が存在する場合、要塞にMS及び艦船を収容することができる。尚、要塞ユニットが複数ある場合、各要塞ユニットに振り分ける必要はない。
  • キャラクターがいる場合は、搭乗するMSや乗艦する艦船を決定する。
  • ニュータイプ専用MSは、ニュータイプ能力をもったキャラクターが搭乗しなければ、出撃することができない。
  • 艦船や要塞には、何人のキャラクターを乗艦させてもよい。
  • 艦船にキャラクターを乗艦させた場合、その中から艦長を1人決定すること。尚、艦船攻撃力・艦船防御力・艦船指揮のいずれかが1以上でなければ、艦長になれない。
  • 要塞にキャラクターを収容した場合、その中から基地司令を1人決定すること。尚、艦船攻撃力・艦船防御力・艦船指揮のいずれかが1以上でなければ、基地司令になれない。尚、要塞ユニットが何枚あっても、基地司令は1人のみである。

 

24 MS戦ステップ――――――――

  • MS戦では、MS同士の戦闘を解決する。
  • MS戦の実施は強制であり、必ず行わなければならない。
  • MS戦では、全てのMSを使用する。但し、搭載・収容されているMSは除く。
  • 両軍が攻撃を行い、同時に被害を適用する。
  • 攻撃を行うMSごとにダイス1個を振り、MS戦力と比較する。サイの目がMS戦力以下であれば1ヒットを獲得する。
  • MS戦力が複数あるユニットについては、サイの目以下のMS戦力ごとに1ヒットを獲得する。例えばMS戦力が4・2のMSの場合、1~2なら2ヒット、3~4なら1ヒット、5~6なら0ヒット獲得となる。
  • 攻撃を行ったMSにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのMS攻撃力と同回数の追加攻撃を行うことができる。つまり、MS攻撃力が2のキャラクターが搭乗しているMSは、ダイスを3回振ることができる。
  • 自軍の総ヒット数の合計が、敵軍への被害となる。
  • MS戦での被害は、両勢力同時に適用する。

 

25 迎撃戦ステップ――――――――

  • 敵軍が次の対艦戦ステップの実施を希望する場合に限り、迎撃戦を行うことができる。両軍が対艦戦を行う場合は、別々に解決すること。
  • 迎撃戦では、全ての艦船と要塞を使用することができる。
  • 迎撃を行うユニットごとに、迎撃門数と同数のダイスを振り、それぞれ迎撃力と比較する。サイの目が迎撃力以下であれば1ヒットを獲得する。
  • 艦長がいる艦船や基地司令がいる要塞の場合、そのキャラクターの艦船攻撃力を迎撃門数に加えることができる。例えば、艦船攻撃力2の艦長が迎撃門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。
  • 自軍の総ヒット数の合計が、敵軍への被害となる。

 

26 対艦戦ステップ――――――――

  • 前の迎撃戦ステップで生き残ったMSが、対艦戦を行うことができる。両軍が対艦戦を行う場合は、別々に解決すること。
  • 対艦戦では、敵艦船に対して攻撃を行う。敵要塞があれば、敵艦船として扱う。
  • 対艦戦を行うMSごとにダイス1個を振り、対艦力と比較する。サイの目が対艦力以下であれば1ヒットを獲得する。
  • 対艦力が複数あるユニットについては、サイの目以下になった対艦力ごとに1ヒットを獲得する。例えば対艦力が4・2のMSの場合、1~2なら2ヒット、3~4なら1ヒット、5~6なら0ヒット獲得となる。
  • 対艦戦を行ったMSにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのMS攻撃力と同回数の追加攻撃を行うことができる。つまり、MS攻撃力が2のキャラクターが搭乗しているMSは、ダイスを3回振ることができる。
  • 自軍の総ヒット数の合計が、敵軍への被害となる。

 

27 艦隊戦ステップ――――――――

  • 艦隊戦は、両軍が希望した場合、自動的に発生する。また、両軍が希望しない場合は、行われない。
  • 一方が艦隊戦を希望し、他方が希望しない場合は、艦隊戦発生チェックを行う。
    •  両軍とも、艦船及び要塞内のキャラクターの中から、艦船指揮値を持つキャラクターを、任意に3人選ぶ。
    •  両軍ともダイス1個を振り、その艦船指揮値の合計にサイの目を加えて比較し、大きい方が艦隊戦の有無を決定することができる。
    •  引き分けだった場合は、艦隊戦は発生しない。
    •  敵軍に要塞がある場合、自軍が希望するならば、常に艦隊戦を回避することができる。
    •  自軍に要塞がある際に艦隊戦を回避した場合、敵軍が望めば要塞のみで艦隊戦を行わなければならない。
  • 艦隊戦では、前の対艦戦で生き残った全ての艦船を使用することができる。
  • 迎撃を行うユニットごとに、迎撃門数と同数のダイスを振り、それぞれ迎撃力と比較する。サイの目が迎撃力以下であれば1ヒットを獲得する。
  • 艦長がいる艦船や基地司令がいる要塞の場合、そのキャラクターの艦船攻撃力を迎撃門数に加えることができる。例えば、艦船攻撃力2の艦長が迎撃門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。
  • 自軍の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。
  • 艦隊戦での被害は、両勢力同時に適用する。

 

28 被害適用―――――――――――

  • 各ステップでの被害は、次のステップに移る前に、以下のルールに従ってユニットに振り分けて適用する。
  • ヒット数の振り分けは、原則として攻撃側が行う。
  • 防御力と同数のヒット数を振り分けられたユニットは、表であれば裏になり、裏であれば除去される。尚、表裏の防御力の合計に等しいヒットを振り分けられた場合は、表のユニットを直ちに除去する。
  • 除去されたユニットは各軍の工場ボックスに戻す。ストックには戻さないので注意。
  • 最終的に、どのユニットの防御力にも満たない端数のヒットは無効となる。
  • MSにキャラクターが搭乗している場合、キャラクターのMS防御力をMSの防御力に加えてよい。同様に、艦船に艦長がいる場合、艦長の艦船防御力を艦船の防御力に加えてよい。但し、要塞に基地司令がいても、要塞の防御力は増加されない。
  • 除去された艦船や要塞にユニットが搭載されている場合、MSは直ちに除去され、キャラクターは生存判定を行うこと。尚、要塞については、全ての要塞ユニットが除去された場合に、全収容ユニットに適用すること。

 

29 指揮能力―――――――――――

  • MS戦ステップ及び迎撃戦ステップで被害を受ける場合、MSに搭乗しているキャラクターの中の、2人分のMS指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。
  • 対艦戦ステップ及び艦隊戦ステップで被害を受ける場合、艦船や要塞に乗艦しているキャラクターの中の、2人分の艦船指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。艦船指揮を使用するキャラクターは、艦長や基地司令でなくてもよい。
  • 指揮能力を使用する場合、まず防御側がヒット数の振り分けを行い、その後に攻撃側が残りのヒット数を振り分ける。防御側と攻撃側の両方の振り分けが終了した後で、被害適用を行うこと。

 

30 生存判定―――――――――――

  • 除去されたユニットにキャラクターが搭乗や収容されていた場合、そのキャラクターの生存判定を行う。
  • ユニットごとにダイス1個を振り、ユニット裏面の生存判定表を参照して以下の結果を適用する。生存判定表は3段から成っており、1段目は1~4月、2段目は5~8月、3段目は9月以降のターンに使用する。

G……成長。①→②か、②→③に交換する。

L……軽傷。負傷者ボックスLに移す。

M……中傷。負傷者ボックスMに移す。

H……重傷。負傷者ボックスHに移す。

D……死亡。ゲームより完全に除外する。

尚、死亡ではなくストーリー的な退場の場合も含む。

  • 生存判定は、ステップごとに行わず、艦隊戦ステップが終了した時点で、全てを一括して行うこと。
  • 稀な例ではあるが、成長したキャラクターが搭乗や収容できるユニットがそのヘックスに残っていない場合、直ちに自軍本拠地に移すこと。

 

31 本拠地――――――――――――

  • ゲーム開始時点では、連邦軍はジャブロー、ジオン軍はサイド3を本拠地とする。
  • 本拠地は、生産したユニットの配置や、キャラクターの登場ヘックスとして使用する。
  • ジオン軍は、本拠地が敵に支配された場合、直ちに敗北する。
  • 連邦軍は、本拠地が敵に支配された場合もしくは消滅した場合、直ちに新しい本拠地を決定しなければならない。新本拠地は、自軍支配下の地上マップの拠点から、任意に決定してよい。新本拠地となるヘックスが存在しない場合、連邦軍は敗北する。
  • 本拠地を移動した場合、連邦軍の国力は、続く3ターンの間8低下する。また、4ターン目以降は永久に4低下する。

 

32 要塞―――――――――――――

  • 要塞は、軍備や戦闘においては艦船と同様に扱う。また、一切移動することができず、輸送することもできない。
  • 要塞を生産する場合、軍備フェイズで6GPを消費して、自軍支配下で敵ユニットのない拠点ヘックスに、裏の状態で配置する。
  • 裏の要塞を補充する場合、行動フェイズではなく軍備フェイズで行うこと。尚、生産して配置したばかりの要塞を、同一フェイズ中に補充することはできない。

 

33 V作戦――――――――――――

  • ゲーム中に1回だけ、敵ユニットと敵ZOCを一切無視してホワイトベースを輸送してよい。但し、輸送開始ヘックスと輸送終了ヘックスに、敵ユニットがあってはならない。
  • ガンダム・ガンキャノン・ガンタンクを最初に生産する場合、以下の該当するどちらか一方を適用する。尚、2回目以降の生産は、通常のルールに従う。
  •  ホワイトベースが宇宙マップにある場合、本拠地ではなくホワイトベースのあるヘックスに配置する。
  •  ホワイトベースが宇宙マップにない場合(工場内やストック内を含む)、1機につき4GPを追加で消費して、本拠地に配置する。

ジャンル:機動戦士ガンダム
種別  :戦略級ボードシミュレーションゲーム
競技人数:2人
競技時間:キャンペーン 20時間程度
     TVシナリオ  8時間程度
内容物 :カウンター・691枚
      マップ・A3サイズ1枚・A4サイズ1枚
      管理シート・A4サイズ2枚
      軍団シート・A4サイズ2枚
      開発カード・96枚
      説明シート・1枚
      ルール・14ページ
定価  :2,400円
解説  :機動戦士ガンダムのTV版及びOVAシリーズに基づいて、
     一年戦争全体を再現します。
      「グリプス戦役」の戦闘システムを使用しつつ、
      特殊な制限無しで一年戦争の流れを再現できる様な
      システムを採用しています。
発表時期:2008.4.27 第1版
     2022.5.11 第2版

  

印刷用データの公開に伴い、以下のコンポーネントを

アップグレードしました。

 ・HITカウントマーカーの新設

 ・スタックボックスの増設

 ・ターン&サイクルトラックの新設

 

記録を取る際に、ターン表示があるほうが便利なので、

ターントラックを新設しました。

尚、終了まで30~40ターンかかるため、普通に

作るとえらく長いトラックになってしまうので、

デッキメイクをする3ターンを1サイクルとして、

サイクルトラックを併用するようにしました。