Q1
<6.11> 生産フェイズ中に、自軍のユニットを、自発的に破壊して工場ボックスに戻してもよい。尚、このユニットはただちに生産や換装に使用することができる。
とありますがスーパーガンダムを<28.7.8-12>以外で生産する場合、TLの条件を満たした上でガンダムMk-2を工場ボックスに送った上で換装、生産コストを払って拠点に配備ということでよいのでしょうか?
A1
はい、そうです。
Q2
<11.5> 艦隊行動チットでは、該当マップ上の艦船ユニット3個と、その艦船に搭載されているユニットのみ行動できる。尚、行動する3つの艦船は、別々のヘックスにあるものでもよい。
とありますが例えば4つ以上の艦船で1つの艦隊を形成していた場合、艦隊行動チットで行動できるのはそのうちの3つの艦船だけなのでしょうか?
それとも艦隊を1つとして行動できるのでしょうか?
A2
艦隊行動の場合、あくまでも行動できるのは艦船ユニット3個ですので、4隻以上の艦隊を行動させる場合は、その中の3隻だけを行動させて、その他の艦船を行動させることはできません。
Q3
移動の際、移動力が3あれば敵ユニットが存在するヘックスを通過することは可能でしょうか?
A3
はい、可能です。
Q4
<12.6> 敵ユニットが存在するヘックスに進入する場合、追加分として+1移動力を余分に消費する。
<12.7> 同様に、他の勢力が統治している軍事拠点に進入する場合も、追加分として+1移動力を余分に消費する。
とありますが敵ユニットが存在し、なおかつ他の勢力が統治している軍事拠点に進入する場合は+2移動力を余分に消費するということでよいのでしょうか?
また敵ユニットの存在しない他の勢力が統治している政治拠点に進入する場合は移動力を余分に消費しないということでよいのでしょうか?
A4
まず、軍事拠点についてですが、敵ユニットの存在する敵軍事拠点に進入する場合、移動力は+1で進入できます。累積はしません。
次に、政治拠点についてですが、敵ユニットが存在しなければ、どの勢力の統治下であっても、追加移動力は必要ありません。
Q5
各ステップの被害適用ですが
砲撃戦のみ
<21.9> 砲撃戦での被害は、両勢力同時に適用する。
とありますがそれ以外の各ステップの被害適用は先行側被害適用後後攻側攻撃なのか両勢力同時適用なのかどちらなのでしょうか?
A5
各ステップの被害適用についてですが、空中戦ステップは(18.3)に依り同時適用です。対空砲火ステップと爆撃ステップは、MSと艦船の被害適用が別ステップになっているので、混在しません。砲撃戦ステップは(21.9)に依り同時適用となります。
Q6
戦闘シークエンスの統治低下ステップで
<25.2> 戦闘が終了したヘックスに存在する、全てのユニットの統治値を合計する。
<25.3> 各艦船には固有の統治値が設定されており、MSの場合は3ユニットで1統治値とする。尚、端数のMSは無視する
とありますがこの際にキャラクターの統治値は合計の対象にはならないのでしょうか?
A6
はい、そうです。統治低下ステップでは、純粋にそのヘックスにある兵器の量だけを対象とし、キャラクターの統治値は一切影響しません。
Q7
<30.10> レーザー攻撃は、グリプス2のあるヘックス及び、その隣接ヘックスに対して行われる。
とありますがこのとき攻撃できるのは任意の1ヘックスだけでしょうか?
それともグリプス2のあるヘックス及び、その隣接ヘックスの計7ヘックス全てでしょうか?
A7
すみません、これは説明不足でした。
レーザー攻撃は、グリプス2のあるヘックス及びその隣接ヘックスの計7ヘックスの中から、任意に選択した1ヘックスに対してのみ行うことができます。
テストプレイと平行して、正規コンポーネントの製作に入りました。
で、まず手始めに画像の取り込みをやっております。
いや~、DVDからの取り込みってのは至極ラクチンです。
セブンを作ったときは、LDからの取り込みだったので、
悪戦苦闘しながらの作業だったのを思い出します。
今後のテスト次第で、逐次カードが変わると予想されるので、
正規版での打ち出しはもう少し先になりそうです。

「疾風!アイアンリーガー」のカードゲームの開発を行っています。
アイアンリーガーは、1993年に放映されたサンライズ製作のテレビアニメです。
現在、テスト版の製作が終わり、テストプレイに入っています。
このゲームは1試合をプレイするのではなく、番組全体を再現するキャンペーンゲームで、シルバーキャッスルとダークスポーツ財団とで行われる2人用のゲームです。
最初の2回のテストプレイで、全コンポーネントを作り直しましたが、その後のテストではかなり上手く動きました。
当初、3時間ぐらいを想定していましたが、実際には4時間以上のプレイ時間となりました。
写真は開発中のテスト版コンポーネントで、調整が終了したら完成用コンポーネントにする予定です。
Q. TPの入手は「行動フェイズの開始時」とありますがこの行動フェイズの開始時とは、第1行動フェイズと第2行動フェイズそれぞれの開始時なのか、それともターンの行動フェイズが始まる時なのかが今一つはっきりしないのです。
TPの入手が1ターンに1回なのか、それとも各行動フェイズごとなのか、回答よろしくお願いします。
A. TPは、各行動フェイズの開始時に輸送力と同じ数値にリセットされます。
つまり、第1行動フェイズと第2行動フェイズのそれぞれでTPを入手しますので、1ターン中では輸送力の2倍のTPを使用することができます。
尚、TPはフェイズを越えて蓄積・繰越しはできませんので、第1行動フェイズでTPが残っていても、第2行動フェイズ開始時には輸送力と同値にリセットされます。
ゲームの評価、というか感想は、人によってずいぶん違います。
自分が好きなゲームの評価が、他の人では低かったり、
逆に自分があまり面白くないと思ったゲームの評価が、
他所では高かったりと…
TDFのゲームでも、あるブログでは散々な評価だったのに、
ほかのブログでは褒めていたりと、評価は人によって様々です。
実はごく当たり前の話しで、評価というと客観的に見えますが、
ホントはみんな各個人の感想であり、主観的意見だからです。
では、なにを持って良しとするのか。
主観の集合体が客観であるならば、大勢の人が面白いと
思うものを作るのが、王道なのでしょう。
しかし、料理人が自分の嫌いな料理を作っても美味しいものが
出来ないように、自分がプレイしたくないゲームを作っても
決して良いものは出来ない、と私は確信しています。
詰まる所、人におもねること無く、自分がプレイして楽しいと
思うゲームを作れる事が、同人ゲームに許された最大の利点と
いうことでしょうか。
無論、だからといって自己満足で終始して、他者を面白いと
思わせることができないようなものは論外ですが。
以下の開発カードを訂正します。
・ボールの開発条件 ガンタンク → 無し
・陸戦ガンダムの開発条件 陸戦ジム → 無し
・陸戦ジムの開発条件 ガンダム → 陸戦ガンダム
・ビグ・ザムの開発条件 アッザム&ザクレロ → ザクレロ
・アルビオンの廉価換装費 ホワイトベース=3 → 2
Q1 艦船を輸送する場合、MSの搭載はできないという解釈であってますか?
A1 はい、その通りです。輸送される艦船にMSを搭載することはできません。MSは別途輸送する必要があります。
Q2 8.3について、そのターンに生産したユニットを自発的に破壊して、別の機体に作り直すことは許されますか?
A2 はい、その通りです。自発的に破壊したユニットは、その瞬間から換装・増産・生産に使用することができます。但し、要塞ユニットだけは自発的に破壊することはできません。
