本考察においては、下記3つのルールを設けたいと思います。

・最大戦闘力は基礎戦闘力の1.25倍

・完勝・完敗する戦闘力差は±1.25倍

・サイヤ人の超回復の成長率は1.25倍

 

  最大戦闘力は基礎戦闘力の1.25倍

作中、サイヤ人やフリーザ一味の面々は地球人の「戦闘力のコントロール」にたびたび驚いていました。そもそも、戦闘力のコントロールとはいったい何なのかということを考えてみたいと思います。

 

戦闘力のコントロールができないとされるキャラクターは戦闘力は常に一定値なのかというと、私はそうではないと思います。
普通に考えて、通常状態と戦闘時の興奮状態が同じ戦闘力というのは考えにくいことです。つまり、誰であれ(何なら我々一般人でも)、戦闘時のような非常事態にある程度戦闘力を上げることは可能なのです。(「火事場の馬鹿力」というやつです。)
本考察では通常状態の戦闘力を「基礎戦闘力(NOR.)」、戦闘時に最大に高めた戦闘力を「最大戦闘力(MAX.)」と呼んで区別することにします。そして、基礎戦闘力から最大戦闘力への上昇率は4分の5倍、すなわち1.25倍を限度とします。(話を簡単にするため、例外を除いてこの上昇率はキャラクターにかかわらず一定とします。)

それでは、サイヤ人たちは地球人の何を戦闘力のコントロールと呼び、驚いていたのかといいますと、地球人は基礎戦闘力を「下げる」ことができたのです。
スカウターには、相手の現在の戦闘力を測定するだけでなく、測定値をもとに最大戦闘力の予測値を表示する機能があったと想像してみます。スカウターの使用者は当然その最大戦闘力値を織り込み済みで戦闘に臨むわけですが、地球人は基礎戦闘力を下げることができるため、その予測値が大きく外れ、あたかも何倍もの戦闘力増大をしているように見えて驚愕していたのです。しかしこれは見かけ上そう見えるというだけで、基礎戦闘力の1.25倍が最大戦闘力というルールは地球人も同様です。
戦闘力のコントロールという能力の本質は、戦闘力を「上げる」ことではなく、「下げる」ことにあったのではないでしょうか。
 

  完勝・完敗する戦闘力差は±1.25倍

本考察では、相手に完勝・完敗する戦闘力差を±1.25倍以上と置きたいと思います。
これは、戦闘力差1.25倍を超える相手に対して自分の攻撃が効かなくなるということではなく、攻撃を避けられる・防御されるなどで完封されてしまうというイメージでとらえていただければと思います。
戦闘力差1.25倍を超える相手に対しては、何とか攻撃をクリーンヒットさせるため、奇襲・不意打ちや、複数人で戦うといった戦法をとる必要があります。
しかしそうした戦法も、戦闘力差1.5倍を超える相手に対してはほぼ通じなくなるものとしましょう。
作中の描写で、たまに相手の攻撃をノーガードで受け止める描写がありますが、これは、1対1の戦闘で戦闘力差が1.5倍を超える場合、優勢側が相手の攻撃に対してパワーを全集中した場合に可能なことと考えたいと思います。

 

  サイヤ人の超回復の成長率は1.25倍

さらに本考察では、サイヤ人の瀕死状態からの超回復パワーアップも1.25倍とします。
そう考えると、サイヤ人の超回復は、互角の相手との戦いで惜敗した場合は回復後に相手を圧倒できる戦闘力を、格上相手との戦いで完敗した場合は回復後に互角に戦える戦闘力をサイヤ人にもたらすという、戦闘民族の生存本能から生まれた能力と言うことができるでしょう。
戦闘力差1.25倍を超える相手に対しては、超回復後も敵わないことになってしまいますが、そういった超格上に敗北した場合は、そもそも生き延びることが難しく、超回復する機会自体が少ないのであまり問題にならないのだと考えたいと思います。