おはこんばんにちわ
ランサーりょうまです
( ・`ω・´)


今から長ーーい
一人言を言いますwニヤリ
無視してもいいんだぜっ!w



凌真プレゼン
弱点特効に関する
個人的見解
    お・ま・け♡w


前にたつきがこんな事を言ってました。

弱点特効って実際どうなの?
あたしずっと弱点狙ってらんないからわかんないのよね

まぁそれは仕方ないw
*¹弱点特効*²火事場同様上級者向けスキルだから。
*¹肉質45以上の部位に攻撃した時、会心率を50%上昇
*²体力40%以下の時、防御力45上昇
(火事場2なら攻撃力1.3倍を追加)

俺はどのゲームを始める時もネットなどで大体の情報を仕入れるんですが、モンハンの装備投稿サイトなどでもよく弱点特効は使われてますね。

恐らくMHXX弱点特効が重宝される理由は
*超会心の影響
*会心補正値に1,4倍上乗せ


では一つ疑問
何でもかんでも弱点特効でいいのかどうか。

良い悪いを言い切るのは無理だが、
そもそも弱点特効を使うって事は
肉質45以上の部位を把握し的確に攻撃しなきゃいけない。

じゃあ実際何がむいてるのか。

まぁ個人的見解ですが
・剣士
・ソロガンナー
・肉質45以上の部位が多いモンスター
恐らくこれだと思う。

ただ、剣士とは言っても
太刀の気刃斬りスラアクのぶん回しなんかは横範囲の攻撃だから、武器のリーチとモンスターとの距離感を把握してないと
違う部位に当たって弱点特効が発動しない問題が発生する。

双剣片手剣は武器のリーチが短く、素早く弱点部位を狙えるので多少乱雑に立ち回っても発動確率は高め。

一撃離脱が基本になる大剣も充分期待出来る。
しかし大剣にはオススメスキル*抜刀術【技】があるので、わざわざ弱点特効選ぶ必要性は無いかも。
*武器出し攻撃を会心+100%にする

ランス、ハンマー、狩猟笛に関しては言わずもがな。


そしてガンナーを敢えてソロと言った理由は
*ヘイトの問題
*モンスターがハンターを狙う際の攻撃優先順位


これは攻撃を当てれば当てるほどその人にヘイトが蓄積されるため、人数の多いマルチでは誰を狙ってるのか把握するのにワンテンポ遅れ、常に弱点を狙うのが少々難しい、、、かもしれないからw

一部のブレイブヘビィ使いが地雷扱いされるのは正にヘイトが原因。

ボルテージショットの登場で確かに*DPMが鬼のように稼げる反面、そこに意識を取られすぎてヘイトの事忘れてる人が多分多いんでしょう。
*分間ダメージ量

動きの遅いモンスターはまだしも、機敏なモンスターなら自分を狙ってきたの確認してからコロリン→*パワーランをやってたんでは距離次第じゃ被弾確定。
*スタミナを消費しないダッシュ行動

このボルテージショットたつきも勘違いしてたのが、アクション自体の威力が普通のしゃがみ撃ちより高いのではなく、徐々に射撃間速度が上がるというDPMとの関係上
バカみたいな瞬間最大火力が叩き出せるという事。

つまり短い時間でのダメージ蓄積量が多いって事ですね。

なので4,5発撃っては立ち上がって、、、とかやってるなら、他のスタイルでしゃがみ撃ちしてるのと同じ。


まぁブレイブヘビィの大半を地雷と呼ぶ人もいますが、誰それ構わず地雷扱いはダメですねw


そもそもガンナーは
弱点部位とにらめっこしながら立ち回る。

大体の人は頭を狙って撃ってると思うけど、マルチじゃ思う様に狙えない時多いですからね。

なので、ガンナーの弱点特効はソロの方が発動条件的に有利かもです。
マルチが不利とは言ってない

だが例外もあり。

ラージャンのような肉質が全体的に柔く設定されてるモンスターは断然弱点特効が発動し易い。

剣士の場合、*闘気硬化時の前脚以外は全て発動可能。
ガンナーは頭と胴体。
(闘気硬化時は後ろ脚追加)
*前脚が赤くなった状態

こんな肉質良モンスはマルチでも発動させ易いですね

変な話し
どこに攻撃しても発動するようなもんw


それと
弱点特効と貫通弾は相性が悪い理論。


ラージャンの件を見てわかる通り、一概にそうとは言えないかな。


貫通弾は連続ヒット。
ただ、弱点特効は発動する部位に当たった時のみ発動するので、
貫通してる間により多く弱点部位へ当てられればなんら問題は無い。

ラージャンで例えるなら
頭→胴→後脚の弾道で貫通弾撃つのが理想。

ラオシャンロンなら
口内から背中に抜けるような弾道。

ここまで考えて撃てるのはスナイパーレベルのプロガンナーだから、あくまで理想。

こんな感じでガンナーは肉質把握も重要になってくるから、これからガンナー始める人、もしくはガンナーやってるけどもっと上手くなりたい!って人は
まず肉質を覚えましょう。

なぜガンナーなのか
弾数に制限があるから

剣士は把握しなくていいのか
把握してる方が楽


ネット見るのでも良し。
剣士経験者なら、数値までわからなくても*ヒットストップで大体の肉質は理解してると思う。
*弱点部位などを攻撃した際、こちら側に有利な状況を長時間継続させないために起こるスローモーションのような現象

まぁ極端な話し、たつきのように
もうめんどくさいからとりあえず撃ってれば倒せるでしょ♪
(たつきが貫通弾しか使わない理由がこれw)
って人は
貫通弾ひたすら撃ってても問題無しwww

貫通してる間にどっかこっか弱点部位当たりますからね。



所々脱線したのと結構色々話したんで弱点特効について纏めてみよう。

・発動条件は肉質45以上の部位
・会心+50%のお得感
・超会心との相性抜群
・立ち回りが限定される
・肉質を把握しなければいけない
・みんな付けてると一つの部位に群がって大変w
最後のだけランスを使う俺個人の意見w
ランスじゃ頭争奪戦には勝てないwwwww

ハッキリ言って俺もランス以外で弱点特効付ける時は、しっかり狙える相手にのみ付けてます。

付けるか付けないかは個人の判断でニコニコ

ただ超会心を使うのであれば、弱点特効は一番の近道。



もう一つ
超会心について

これも個人的見解ですが、しっかりした超会心の発動を求める人は
最低でも会心70%以上にするのが理想かな。

*見切り弱点特効などで会心上げてくのが普通だと思いますが、最低70%は無いと気持ちよく発動出来ない気がしますね。
*見切り1~3で会心10%、20%、30%と上昇

本家には会心のパーセンテージが限界を越えた時に発動するスキルとか無いんで、個人的には
わざわざ100%まで上げる必要性は無さそうに思う。


他のスキル盛れると言う意味でも、会心の上げすぎはなんか引っ掛かる物がありますね。

ナルガ双剣の会心100%構成なんて装備を見かけますが、それなら会心30%下げて表示攻撃力を上げた方がダメージ的には上ですね。
(詳しい事知りたい人は最後まで読んで見て下さい)


ここまで細かい事や複雑な事書き詰めたけど、
別に全て気にする必要は無い。

そして、あくまで
俺の個人的見解


次は多分こっち向くから頭はこのへんで~、こっちに少し移動すれば距離的に~、あぁでもリーチ足りないかぁ~
なんていちいち細かい事毎回気にしてたら息が詰まるwwww

ハッキリ言ってこの手の情報は*TAをやるための知識か、狩りに対する時短等の効率化を図るための知識であって
ほぼ自己満www
*タイムアタック

だがブラキ炭鉱のような作業効率を求められるようなクエストは、拘束ありきの効率化なのでこれは特殊。

状態異状やスタンの蓄積値罠、麻痺、スタンの拘束時間だけ把握してれば問題無い。

XXは超特殊許可ソロ攻略が流行ってるみたいですが、これもTAじゃない限り知識は最低限で問題無い気がする。

クエストは50分もありますから。



所詮はゲームってやつですね
息抜きのゲームで息が詰まってたら話しにならない。



ソースは俺w
∩(´∀`)∩

「ソース」は情報源って意味


一時期こういうの突き詰めすぎてモンハンから離脱した時期ありますからねw

実際俺がそうだったので言えるけど
多少知識あるくらいが一番楽しくやれる♪

ただ、こういう情報が気になる方もいると思うので一人言言ってみましたニヤリ


なぜここまで調べるのかって話しですよねw

XXは仕様が変わって表示攻撃力が実際の攻撃力になってるんだけど、昔は*武器倍率ってのがあって(名前だけは一応XXにもある)
表示攻撃力はあって無いようなものだったんですねw
*表示攻撃力÷武器係数
XXは表示攻撃力が武器倍率

4G経験者は武器係数知ってるかも知れませんね。
攻撃力極限強化の上昇量が武器によって異なっていたのが正に
武器係数の影響。

俺は4Gやった事ありませんw
情報だけ仕入れるやつwwww

前は、、、と言うかXやXXの時もそうだったんだけど、どっかの誰かさんにいつも
ねぇ、○○って何?
とか聞かれてたんですが、自分で調べろなんて無下に突き放す事もしたくないので手を付けてない3G~XXまで俺が調べて教えてたというwwww
改めて思うが、、、甘やかしすぎだな俺w

自分でも少しは調べてたみたいですがねw
ヒートゲージの仕様は教えた事無いんで。


まぁこんな感じで今日のネタ終わるんですが、、、

書いておきながら俺はXXじゃここまで意識してやるつもり無いし、他人に要求する事もしないんで
一歩引かないで下さいw
m(_ _)m

本家はのんびりまったりワイワイやるつもりです口笛



楽しみ方とやり方は人それぞれって話しニヤリ


長ーーーい一人言もそろそろ終わりにしましょうwwww 


それでは
ランサーりょうまでした。



このへんで
失礼します
(´・ω・`)/~~



どこ突き刺してんねんwww





お・ま・け

会心について



会心なんで当然の如く威力が上がるわけだが、明確には
攻撃力が1.25倍される

これはほとんどのシリーズに当てはまるんだけど、超会心やフロンティアにある一閃が発動する時はこれより多少上乗せ。

ザックリ言うと会心が10%上がる毎に攻撃力が2.5%上昇するという認識。

そこで覚えてる人がいるかは置いておくとして、以前たつきが載せた記事「エリアル弓マスター」の中に俺の一言が書いてあったんですが、、、

「会心の高い武器は基本攻撃力が低いから、会心だけ上げるのはダメ」
  ↑
これ

ただ、、、たつきちゃん。

この書き方は誤解されるw

断言するのだけはやめてーw
そんな言い方した覚えないんですけどーw
勿体ないって話しですからーwww


分かりやすく見切り2を発動させる条件で例を上げてみると。

・攻撃力200の武器使用
 200×0.05=10
・攻撃力300の武器使用
 300×0.05=15


これを攻撃力UP【中】のスキルに変えた場合、このスキルは上昇量が15と固定されてます。

まぁ何となくわかりますね。

つまり表示攻撃力次第で会心は、
伸びしろが発生すると言う話し

ですが会心の話しなので、当然ムラはあります。

ハッキリ言って
瞬間火力に長けていると言う事

正確なダメージ量や期待値を出す時は別ですが、簡潔に考えると上述した通り
会心が低く攻撃力が高い武器は会心を盛った方が威力も上がり、
会心が高く攻撃力が低い武器は攻撃力を盛った方が威力が上がると言う事。


ですが、この話しはあくまでザックリ説明しただけ。

実際は期待値、モーション値、会心補正やその他もろもろ加わるため、全ての武器に言える話しでは無い。

会心時代と言われる中で攻撃力は高いが斬れ味がちょっと気になるアトラル・カ武器
真名シリーズが流行るのは、
正に会心時の攻撃力上昇量が理由かもしれない。

この手の武器なら攻撃力UPを発動させるより、会心の発生率を上げた方がいいから。

ただ、ここまで考えて真名武器を使ってる人はそうそういないと思いますがねw


「攻撃力の高い武器の方が強い」と言う意見が昔から多い中、
「会心の高い武器の方が強い」という見方もあります。

これは恐らく
怯み耐久値を計算した上での話し。

昔YouTubeなどの動画投稿サイトで突進大剣の溜め3をぶちこみ、相手のターンを強制停止させるものが流行り載せられる時期もありましたが、そういうのを故意に出来る人は正に怯み耐久値を計算出来てる人ですね。


ただ、、、おまけの話しも同じく
別に気にしなくても問題無い事です。

これを意識しすぎると
武器を選ぶだけで一つ歳を取り兼ねないwwww


ソースは俺w
part2

歳取るほど考えた事は無いがw



余談って事で受け止めて下さいニヤリ





最後まで読んで頂いた方へ


本当にありがとう
ございました
ヽ(・ω・)ノ