どうも♬
特別講師たつきです
(*ゝω・*)
先日ガンランスのヒートゲージ講座を行ったのですが、嬉しい事に
大反響でした(* ´ ▽ ` *)
ありがとうございます♡
ガンランス縛りで連日講座を開くのも問題があるので、フレさんが先日「ガンナーでも始めてみるかな」と言ってたのを思いだし、今回は別の講座を開きたいと思います。
本日の講座内容
☆クリティカル距離☆
この言葉は、ガンナー経験者なら誰でも聞いた事があるはず。
今回この言葉をテーマに上げた理由は、
これを知って実戦に活かせた段階で
あなたは
ガンナー初心者卒業
になるからです( ゚ー゚)
今回も長くなると予想されるので、最後まで読むかは自由です。
☆━━━━━━━━━━━━━☆
Q、クリティカル距離ってなに?
これは一部の弾、矢の射撃タイプに設定された
本来の威力を上回る距離の事です。
ここから先は適正距離と言い代えておきます。
これは剣士における
斬れ味が超重要事項になってるのと同
じく、ガンナーにおいても
超重要事項なんですね。
簡単に言うと斬れ味補正で威力に差が出るのと同じく、ガンナーにも
威力補正があると言う事です。
Q、適正距離で当てた時と当てない時の補正って?
この補正についてですが、
実は剣士に設定されてる補正よりも
ガンナーに設定された補正は
増減に大きな幅があるんですね。
弾、矢の種類で適正距離は変わりますが
威力は
0.5~1.5倍
この通り、最大で威力が
1.5倍にまで跳ね上がるんです。
※例題
威力130の弾を最大威力で当てた場合
130×1.5=195
最低威力で当てた場合
130×0.5=65
これを見ると
適正距離がいかに大事か
と言う事がわかりますよね。
Q、クリティカル距離ってどうやって判断するの?
MH4以降、クリティカル距離で弾を当てた場合
威力に応じて画面が揺れる
仕様になりました。
これは現在のMHXXでも同じです。
前述した補正の倍率に比例して、画面の揺れも大小あります。
・弾を当てたのに画面が揺れない
→これは適正距離外で当たってる事になりますね。
適正距離の長さは各種弾のレベルで変化します。
そしてもう一つ。
ガンナー経験者の皆さんは
弾を撃っててこんなエフェクトを見た事はありませんか?

黄色い光りの輪の様な物です。
これが発生する地点はある事を表しているんですね。
それが
クリティカル距離開始地点
※ボウガン限定
ガンナー経験者のほとんどは、弾が当たった時の感覚、画面の揺れで適正距離を判断してるはず。
私もその中の一人です。
ですがこのクリティカル距離開始地点を把握しておくと、知り合いなどがボウガンを始めた時に説明し易いと思います。
上に載せた写真は
通常弾のクリティカル距離開始地点
次はこちら

これは
貫通弾のクリティカル距離開始地点
これを見てわかるように
適正距離が設けられてる弾は
種類によって
開始地点が異なると言う事です。
適正距離と言う事なのでもちろん
クリティカル距離終了地点
もあるわけなんですが…すいません。
私も長さは把握してないんです。
開始地点だけ理解出来れば、あとは経験でどこまでが適正距離なのか把握しないといけないんですね。
…ちょっと面倒ですがw
内蔵弾を除く適正距離対応弾は
・通常弾
・貫通弾
・徹甲榴弾
他にも狩技
・ラピットヘブン
・チャージショット
ラピットヘブンに関しては通常弾と同じですが、チャージショットは
発射から当たるまで全てが
適正距離になってます。
※補正は最大のまま
矢の種類は、全射撃タイプに適正距離があるのですが今回は除きます。
ボウガンで適正距離が把握出来るようになれば、矢の適正距離も似ているので感覚で判断出来るようになるはずです。
ちなみに、徹甲榴弾の適正距離ですが
こちらは当たった瞬間の威力。
その後の爆発に関して距離の補正はかかりません。
Q、スキル「弾道強化」って?
このスキルを発動させる事により、
適正距離を伸ばす事が出来ます。
ここで注意してもらいたいのは、
あくまで距離が伸びると言う事。
開始地点は変わらないんですね。
このスキルをフルに活用出来るのが
貫通弾になります。
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ここから少し細かい…難しい話しになるので流してもらって構わないです。
まず、貫通弾は貫通している間が
連続ヒットになる性質を持っています。
貫通弾仕様会心特化装備を使って気付いてる人もいるかと思いますが、
貫通している間が連続ヒットと言う事は
会心100%の場合、モンスターに当たってから貫通し終わるまで全てに会心エフェクトが発生するはず。
しかし全長の長いモンスターなどに適正距離開始地点から貫通弾を当てた場合、後半で会心エフェクトが
発生しないのをお気付きでしょうか?
会心100%を前提に話をしてるので、発生しないと言う事は
ダメージ判定が無い
という結論になりますね。
その原因はこちら
ヒットストップ
ヒットストップの事を突き詰める必要はまったくありませんが、簡単に言うと
剣士で有効部位に攻撃を当てた際
自分の動きが一瞬
止まったように見える
もしくは
武器が何かに引っ掛かったような感覚。
双剣の乱舞ではコマ送りに見える現象
これがヒットストップです。
※ゲームバランス維持に関係する現象
この処理がガンナーにも発生しているせいで、貫通弾はクリティカル距離内で当てても後半でダメージ判定が死んでしまうんです。
ではどうやってダメージ判定を死なせず貫通弾をより多く当てるか…
ここで必要になるのが
弾道強化です。
弾の種類によって伸びる距離は異なりますが、貫通弾の場合だと
2倍近く距離が伸びます。
なので弾道強化を発動させておくと、貫通弾の全弾ヒットも容易になるわけですね。
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いかがだったでしょうか♪
前回のヒートゲージ同様、今回のクリティカル距離もゲーム内では説明がまったくありません。
なので知らなくても無理は無いんです。
これを読んだ上で
「クリティカル距離?そんなもん知らねぇよ。遠くから撃ってりゃ安全じゃん。」
って思う人もいると思います。
楽しめるならいいのかなとは思いますが、序盤で話した通り
ガンナー超重要事項です。
今回の講座もわたくしの認識してる範囲内の知識になりますので、もし間違ってる点などありましたらご了承下さい。
それでは
本日の講座を終了致します☆
最後まで読んで頂いた方々
本当にありがとうございました
(*^.^*)
