開幕と銘打ちながら年度跨ぎになってしまった亀ブログ。

まぁあれです。フットボールで例えるなら早い縦への展開が得意なチームもあれば、時間を使って組み立てながらの崩しを得意とするチームもあるということです。得意プレイは拙い演技力を最大限に活かしたノーファウルバレバレのフライングダイブ。本日もタヌッケンJr.がお送りします。

 

さて、新元号もめでたく決まり、稼働からぼちぼち蹴られていた監督の皆さんもFOOTISTA 19-1のNo.カードがそろそろ出揃ってきた時期ではないかと思います。

 

今回はFOOTISTAの核となる対戦システムについて所感をウダウダと綴ります。

 

旧WCCFは良くも悪くも経営シュミレーションではないサカつくでした。コンセプトはチーム作りであって、チーム経営でもなければ、対戦ゲームでもない。平たく言えば、集めたカードでどんなチームを作るかというところにゲームの要素が集約されていました。

 

それは時代背景が大きく関係していて、ネットワーク環境もまだ全然整わない時代に始まったゲームですから(一般にようやくADSLが普及し始めたとかの時代)、いまのようにネットワーク対戦なんてラグが酷くて出来たもんじゃないわけです。

 

WCCFがリリースされた2002年はこんな時代でしたから、カード集めに大きな比重が置かれたのも頷けます。

 

しかしこの集めたカードをフィールド型入力デバイスに置いてゲームが出来るというのは未来感がありました。多くの子供の夢だったことを実現したWCCFの出現によってアーケードは様相を変え。その後10年市場を牽引していきます。

 

2006-2007シーズンには大幅なシステムの刷新があり、次世代のWCCFを意識した改革の準備がなされていきます。そして2008-2009シーズンにはネットワーク対戦の実装に加え、レアチームスタイルが登場します。2009-2010にはコンビチームスタイル、国別チームスタイルの登場、そして10周年となる2011-2012シーズンにはチームスタイルが攻撃・守備・補助と3種類設定できるようになりました。クラブチームカードがAimeに変わり、WCCF.NETのサービスが開始されたのもこの頃です。

 

しかしこの10周年を過ぎた辺りからでしょうか、WCCF自体に閉塞感というか、マンネリ感が漂い始めました。店舗稼働が満席になるのはバージョンアップの稼働直後、しばらくすると空席が目立ち始め、ネットワーク対戦もオタフォメ、強カードが蔓延し、電車、クワガタ、片攻め、クリカカメッシなんて造語が流行った時期もありましたねw

 

またカードショップ対策にも追われていました。QRコードの投入はそれを象徴するもので、カード裏面にデカデカと追加された幾何学模様と数字の羅列は既存のデザインが崩れて嫌だなと思ったユーザーも多かったのではないでしょうか。

 

こうした様々な要因によって、WCCFはこれまでのバージョンアップから新しいゲームへと舵を切ることになります。

 

そしてそこで新たに打ち出されたWCCFのコンセプト、それが「フットボール」だったのと思います。強い者が勝つんじゃない勝った者が強いんだ。強カードには頼らない、弱者には弱者の戦い方がある。CPU任せではないジャイアントキリングを起こすために必要なロジック。フットボールをフットボールとして捉えた時、あなたはそれにどんなジャッジを下し、どうマネジメントするのか。それがFOOTISTAのコンセプト。

 

だから、フォーメーションを設定します。チームの理想を貫くのか、それとも相手の良さを潰すのか。それによって3バック、4バック、時には5バックという判断もあるでしょう。

 

前線にメッシ・・・速さに対抗するのか、それとも中で待ち構えるのか。中盤にモドリッチ・・・マンマークでパスの出所を塞ぐのか、それとも出先を潰すのか。後衛はキエッリーニ・・・一対一を仕掛けるのか、コンビネーションで崩すのか、はたまたロングボールで裏へ抜けるのか。

 

その監督の考えをAIに指示するのが「ホットライン」と「マンマーク」、そして一部カードに設定された「スキル」です。

 

まず監督はチームの方針を決定しなくてはなりません。後ろで守って跳ね返すのか、中盤でプレスをかけてボールを奪うのか、奪った後はどうするのか、ポゼッションでボール保持率を上げるのか、それとも素早い攻守の切り替えでカウンターを狙うのか、スタート位置が違えばロングカウンターとショートカウンターでこれも戦術に必要なピースが違って来るでしょう。

 

「ホットライン」は基本軸となる戦術をチームに命じます。意図した「ホットライン」の設定に対してチームが別の動きを選択することが多い場合、選択しているカードがその戦術に合っていないのかもしれません。また同じ「ホットライン」の合わせ方でも選択したカードによって選択するプレイは当然異なってきます。

 

例えばCFにメッシを置いた場合と、マンジュキッチを置いた場合、同じサイドから「ホットライン」を引いても違う動きになるというのは、お分かりになるでしょう。前者は高いボールを放り込んでも当たり負けしちゃうので必然的にグラウンダー性のボールやカットインからの繋ぎが多くなります。後者はサイズがあるので高いボールの競り合いでも勝負が出来ます。またその機動性は古典的なCFとは一線を画し、近年はサイドポジションもこなすようになったことも関係して、サイドとのコンビネーションで崩しを図ることも多くなるでしょう。

 

これを守備側は考えます。メッシがいたら攻撃側はここを中心に攻撃を回してくるだろう、それならばそこに「マンマーク」を設定しようとなるわけです。

 

かつてリバプールを率いたラファエル・ベニテスは敵地カンプ・ノウでメッシを完封するために一対一に強い、当時は右サイドバックを主戦場としていたアルベロアを敢えて左サイドバックに配置し、マンマークを敢行させました。

 

一対一の守備に強い選手であるという認識、そして左利きのメッシが右サイドからカットインで中に入ってきて、左足でシュートを打つというプレイが得意であるという認識、左足のシュートに対してマンマークについたアルベロアの利き足が右(ゴール側)になるという認識、全ての知識が導き出した最適解でした。

 

その試合、メッシはアルベロアとそのひとつ前に配置されたリーセによって完璧に封じられます。逆側の王様ロナウジーニョも徹底的に封じられたバルサは、智将ベニテス率いるリバプールにホーム、カンプ・ノウでまさかの苦汁を飲まされ、アウェーゴール差でCLを去ることになったのです。

 

これが正に傾向と対策です。FOOTISTAではこのフットボールIQが多くの場面で求められます。

 

ショートパス、ハイプレス、サイドアタック、ロングパス、リトリート、ゲーゲンプレス、デュエル、ティキタカ、センターアタック、ゾーンディフェンス、マンマーク、ポストプレイ、ヘドンド、オフサイドトラップ・・・

 

これがFOOTISTAの核である頭脳戦、駆け引きです。フットボールを考えさせられるゲームです。対戦型戦術シュミュレーションゲームと云ってもいいかも知れません。

 

最近のトレンドであるヘドンドなんかはスキルに加えてポジションチェンジの重要性も浮かんできますね。

 

ここまでに挙げた「ホットライン」、「スキル」、「マンマーク」の設定には全て指示コストを消費します。試合開始直後は3つ指示コストを使用することが出来ます(試合中は勿論、試合前やハーフタイムにも設定可能)。

 

フィールド上に「キャプテンシー」のスキルを所持した選手がいると最大値が増え指示コストが5つになります。

 

また「ポジションチェンジ」にも指示コストが1かかります。ポジションチェンジの重要性は言わずもがなで、タイミングとマンマークの見極めはとても難しいですが、相手DFが引きずられて出来た瞬間のスペースは絶好のチャンスになります。

 

具体的なプレイ内容を補足すると「マンマーク」で相手ホットライン上の選手からボールを奪う(BREAK)すると相手のホットラインが解除されます。また「スキル」で相手「スキル」をBREAKした時もスキルが解除されます。

 

解除された相手はまた指示コストを消費して「ホットライン」や「スキル」設定をしなくてはなりませんが、指示スキルは一度使うと回復までに時間がかかります。WCCFでいうところの士気ゲージですね。

 

6バックなどのオタフォメのようにフォーメーションを無視しても士気ゲージは減りませんが、回復速度が遅くなります。

 

そしてここでも駆け引き、戦略性が重要になります。戦術として、後半時間のないところでパワープレイにも行けますし、ゴール前にバスを止めることだって出来るワケです。

 

ロケテなどではWCCFに比べて自由度が低いとの声も散見されましたが、僕の見方は180度逆で、フットボールとしての自由度は確実に高くなったと思います。

 

さぁ、ここまでかなりざっくりとした説明になってしまいましたが、FOOTISTAの魅力は少しでもお伝えできたでしょうか、WCCFにあった良さも勿論ありますが、FOOTISTAならではの新しい良さも今後10年を期待できるものになっているのではないでしょうか。

 

またその期待が実現していくのは開発陣とユーザーとの相互成長がなければ成立しない事象であることは先のWCCFで実証済みです。さぁ全国の監督の皆さん、FOOTISTAをトゥギャザーしようぜ!!

フットボールをこよなく愛する皆様、ボンジョルノ。

元号を外国人へ上手く説明できないタヌッケンJr.です。

明治、大正、昭和、平成・・・はてさてどのような年号になるのでしょうか?

発表は明日午前11:30頃の予定です。

 

閑話休題。

 

さて稼働から2週間が経過しましたWCCF FOOTISTA。

今回はその試合形式についてお話していきます。

 

FOOTISTAでは、試合の形式を「リーグ戦」、「カップ戦」、「フレンドリーマッチ」の3種類から好きな形式を選びCPUまたは他の監督さんと対戦することになります。

 

対人戦と呼ばれる他ユーザーとのマッチングは「リーグ戦」のみで行うことができますので(※マッチングされないこともあります)、ネットワークでの対人戦を楽しみたい方は専らこちらが主戦場になると思われます。

 

「リーグ戦」では、大きな戦力差が出ないようディヴィジョン毎にコスト制限が掛けられています。WCCFでいうところのU-5やU-5Rといったものですね。

 

「モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差でないことを教えやる!」という頼もしい3倍出力監督には、ひょっとするといらない機能かもしれませんが、白い悪魔のMSどころか青と臙脂のMSNすら上手く機能させられない僕のようなオールドタイプには、足りない腕(サッカーなのに)を知識でカバーできる唯一の救済措置ともいえる仕様なので、U-5時代からお世話になっておりやす。

 

一方で「カップ戦」は必ずCPUチームとの対戦になり、コスト制限などはありません。経験値なども多く手に入れることが可能で、チームの育成にはこちらがまずメインになってくるかと思います。

 

またそれぞれの「カップ戦」を制覇することで手に入れられる報酬カードなどもあり、カードコレクション、チーム育成両面で重要な試合形式です。

 

ただCPUだと油断していると結構やられるので、相手チームの分析や試合計画はおろそかにならないように気をつけましょう。

 

そして最後に「フレンドリーマッチ」ですが、リーグ戦やカップ戦を選択していて、時間内にチームを決定することが出来ない場合は全てこのモードでのCPU対戦になります。またWCCF同様に店内対戦で相手を指定することも可能です。

 

ゲーム全体のなんとなくのフォルムは見えて来たでしょうか。

次回はFOOTISTAのゲームの核、試合システムについてお話出来ればと思います。それでは皆様アッディーオ!

全国5万人のFOOTISTA監督ボンジョルノ。タヌッケンJr.です。

稼働日まであと数日というところで起こった事前登録ユーザー数、4万人から5万人への増加スピードたるや、ドーピングどころでないもはや魔法使いのそれでしたが、まぁ喜ぶ人がいるのなら、それに言及するのも野暮なのことなので、挨拶するだけにしときます。そもそも真実と虚偽、それら自体に善悪なんてないですしね。そこに人の思惑が絡むからおかしくなるだけで。

 

さ、ビジャとラウールをカード化しにゲーセンに行こ。←

 

閑話休題。

 

今回のFOOTISTAで使用することになるプレイヤーズサイト、WCCF時代のWCCF.NETのようなものなのですが、これについて少し触れてみます。

 

サイトの登録には、Twitter、Facebook、LINEアカウントもしくはSEGA IDへの登録が必要になります。直近(2011-2012以降)でWCCFをプレイされていた監督はWCCF.NETへの登録やキャンペーンへの参加でSEGA IDをお持ちの可能性が高いので、そのIDでログインが可能になります。但しLINE等のアカウントでプレイヤーズサイトに登録してしまうと別ログインになってしまうので、どの方法で登録するかは色々なことを確認した上で判断してください。

 

登録後、使用Aimeをプレイヤーズサイトに紐付けします。いまのところ一度サイトに紐付けしたAimeの外し方は見つけられていないので、こちらも複数Aimeをお持ちの監督は確認の上、登録を行いましょう。

 

Aimeの登録が終わると晴れてWCCF FOOTISTA2019プレイヤーズサイトが使用出来るようになります。

 

さて、肝心のやれることですが、ログインするとまず最初にWCCF2013-2014から搭載された機能”秘書”が登場します。がっかりさせてしまうかもしれませんが、川口春奈さんでも篠田麻里子さんでもないので、そこは悪しからず。

 

この秘書が機能を色々と説明してくれるのですが、まぁ邪魔なので多分早々に隠しますw

 

嫌いじゃないんですよ?決して嫌いじゃないんです。単純にちょっと邪魔・・・ってなるんです。

 

そんな秘書を隠してしまったあなたのためにざっくり説明します。

 

・チームに関する各種データが閲覧出来ます。

・役割設定や背番号編集が出来ます。

・選手名鑑の閲覧や所属選手の確認が出来ます。

・ゲーム内通貨を使用してデジタルカードの獲得が出来ます。

ゲーム内通貨を使用してカードのレベルアップが可能です。

・選手カードの登録・解除が出来ます。

・利用権購入でトレード機能やプロフィールエディットが解放されます。

 

こんなところですかね。

 

一長一短ありますが、ロケテではなかったゲーム内通貨を使用した選手カードのレベルアップ(経験値獲得)はかなり有難い機能追加でした。

 

第2回、第3回のロケテ時には☆6(SUPER STAR)のメッシやセルヒオ・ラモスを☆7(SPECIAL ONE)に上げるために必要な経験値(試合数)はおそらく100試合程度が必要で、結構苦労したんですよ。

 

設置店舗も台数も少なかったので待ち時間も数時間は基本軸の中、こういう機能があったらなぁ・・・と思っていたので、これはかなりアツい機能実装になりましたね。

 

さ、レベルアップしたモドリッチを印刷しにゲーセン行こ。←

 

ところで話は変わりますが、監督の皆様は今から6年ほど前の2013年春にリリースされたスマホ版WCCF、『Champion Football』のことを覚えていらっしゃるでしょうか。

 

僕もリリース情報には「おぉ!」となっていたのですが、選手名に実名は使用しているものの、(版権の関係かスマホゲームということでポップさの追求の結果なのかは不明ですが)選手画像は似顔絵イラストだったり、折角WCCFを冠したにも関わらず本家アーケード版のWCCFと何ら連携・連動するもなくだったりと、かなりのガッカリ感を感じながら、しばらくの後配信サービスを終えたスマホゲームなのですが・・・

 

あれからずっと思っていることがあって。スマホ版のWCCF、コンセプトは悪くなかったと思うんですよね。リアルタイムマッチングとか。ユーザーがもっともっといれば面白いことになってたと思うんです。ただWCCFの名前を冠したのなら、プレイヤーが持つ既存カードがもっと何らかの形で活用出来てたなら、もっともっとヒットする余地は全然あったと思うんですよね。

 

だって数億枚ですよ?WCCFカードの出荷枚数。2009年の時点で5億とかでしたっけ?昔ってキャンペーンは何億枚出荷記念とかって云ってましたよね?普通に考えたら最終累計出荷枚数は10憶近くまで行ってると思うんですよ。初期に比べて後期の稼働が悪くなってたとしても。ひとりで全種類をコンプリートしてると、2001-2002から2017-2018まで大体8000~9000枚くらい持っているはずなんです。そりゃあ使いたいじゃないですか。人の心理として。

 

どうなんですかね、プレイヤーズサイトでカードを閲覧出来たり、経験値付与が出来たりが出来たりするのであれば、その登録カードを使ってネット上でフォーメーションを確認出来たり、データ対戦したり、あれこれ交流したりをアーケードとは違う形で出来たりってのは難しいもんなんですかね。

 

それが旧WCCFカードも使えます。FOOTISTAカードも使えますとかとなれば大昔にWCCFを引退した旧WCCF監督もFOOTISTAにより興味を持ってアーケード復帰のきっかけ、道筋にもなるでしょうし、ともすれば家に眠っているカードを見つけてスマホゲームを親子で始め、それがきっかけでFOOTISTAをやりに日曜日に親子でゲーセンへみたいな流れだって出てくるかもしれません。

 

あれ?おかしなこと云ってます?僕?

 

風吹けば桶屋が儲かるほどは複雑な話ではないとは思うんです。まぁゲームの開発費ってそれなりにかかりますからねぇ・・・でも今思っても惜しいんですよね。移行時期というならその価値が一層上がったのになぁ・・・。

 

と、プレイヤーズサイトの話をしていたらあらぬ方向に話が転がってしまいました。次回はFOOTISTA最大のゲームポイントである試合についてお伝えします。それでは皆様アッディーオ!