ねこぱんち 麻雀メモ -2ページ目

ねこぱんち 麻雀メモ

麻雀のこととか書いていくよ⊂((・⊥・))⊃

鳴ける手である場合は特に、自分の必要牌を他家に悟られないようにするということが重要になってくる。

東1局 北家 ドラ南 6巡目
26m1126899p南南西西西

ここでは打2pを推したい。
理由としては1pはどうせ鳴ける牌なので3pの受け入れはそこまで重要ではなく、打2p→マンズ切とすることで他家の染め警戒を薄くすることが重要であると考えるからだ。

考えて見て欲しい。
打2p→9pポン打6m→1pポン打2m

他家にこのような打牌をされたらどう考えるだろうか?
112pから2pを先切している。
トイトイか、役牌バック、染めは薄いだろう。
こう考えないだろうか?

7p暗刻の他家から7pが釣れるし、7pが一枚でも切れていたら7pトイツ落としも釣れるだろう。
まだ、トイトイ高め役牌程度なら、と7pを押す他家もいるかもしれない。

手役を誤認させることで他家の押し引き基準を操作することが出来る。

この手で3pをツモったとしても、涼しい顔でツモ切ればいいだけだ。


ついでにもう一つ

南場 子 ドラ南 8巡目
8m3346678p南南 発ポン 上家から7pが切られた。

もちろんカン7pで鳴くのだが、何を切ればよいだろうか?

5s33467p南南 発ポン 687pチー

打8mとすれば、2348p南受けのイーシャンテンとなる。
一方で打3pとすれば、258p受けのイーシャンテンとなる。

テンパイ効率だけを考えれば打8mとするのが優秀だが、はたしてそれは和了できる手順だろうか?

打8mとした場合、25pチー→打3pでピンズ待ち
南3pポン打4pとしてピンズ待ち

ほぼツモ専のような手になってしまう。

ではここで打3pとしよう。
3pポン南ポンのテンパイ手順は無くなるが、そもそも3pやドラの南などそう早く出てくるものではない。
打3pとしておくと、テンパイ打牌は5sとなる。
赤有り麻雀では、334p556sの比較になると当然打3pとされるので、たいていの打ち手はこのテンパイを36sか47s待ちだと錯覚するだろう。
ましてや、ホンイツまでに打点が伸びていると考えもしない。

そうなるとピンズは無警戒に切られることが多く、テンパイまでの受け入れを犠牲にすることで、テンパイ→和了までの速度を大幅に上げることが出来る。