皆さんこんばんは。
たまです。

今回は、ラブライブのソシャゲ関連ニュース、
スクフェス2のリリーススクスタのサ終についてです。

 


■スクフェス2リリース

 

毎年4月に投稿していた "スクフェスx周年!1年間のプレイ報告会 20xx" を
昨年は投稿しなかったので、お前ついにスクフェス引退したなと思われていたかもしれませんが、

記事を投稿しなかっただけでちゃんとプレイは続けていました。
ただ、昨年あたりからいよいよアクティブ人数が洒落にならないくらい減っていて、
私としても惰性でプレイし続けている感じになっていたので、
あんまり語りたいことがなかったんですよね。
サ終と2への移行が発表された時もあんまり驚きはなく、
むしろ後継の2があるだけありがたいなと思いました。

末期こそかなり場末感が漂っていたスクフェスですが、
ラブライブにおいては非常に大きな功績があった事実に揺るぎはなく、
ソシャゲとしては異常ともいえる10年もの稼動期間を渡ったことを含めて
大いに誇らしいアプリだったと言って差し支えありません。
いわゆる "リズムゲー" の走りであり、知名度の向上に大いに貢献。
Aqours 以降のキャストの中にも、ラブライブの入り口がスクフェスだったという
人が少なくありません。スクフェスがなければ、今日におけるラブライブの
隆盛はなかったでしょう。
その存在を、遊んだ楽しい記憶と共に記憶しておきたいものです。

さて、リリースされたばかりのスクフェス2。
私もさっそくインストールして遊んでいます。
フレンドコードは 224151650019446

 

 

よろしければフレンド追加よろしくです。

リズムゲーとしての根幹の部分は変わっていないのですが、
カードを一から集め直しになっているため判定強化が使えず、
Expert 以上になるとほぼ別ゲーの感触。
今まで判定強化に頼っていた自業自得なのですが、
先日まで苦もなくフルコンできていた曲でフルコンできなくなると
けっこうなストレスです。。。
早めにカードを集めて、元通りの感覚でプレイできるようにしたいです。

その他にも、ガチャがシリーズごとになっていないとか
すぐランクアップするのでLP消費が間に合わないとか
課金要素が薄いとかいろいろ指摘されていますが、
産まれ変わったばかりですから長い目で見ていきましょう。

とりあえず私の要望としては、通信エラー時にリトライしてほしいです。
現状では通信エラーが発生すると強制的にタイトル画面に戻ってしまい、
直前の曲のクリア実績がなかったことにされてしまいます。
あれ、めっちゃテンション下がるので。。。

スクフェスについては以上です。

 



■スクスタのサービス終了について
スクフェス2がリリースされた直後に発表されたスクスタのサービス終了。
虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会を世に送り出したゲームが、
キャストを残して早々とフェードアウトすることになりました。
"最強で最高のアイドルゲーム" と銘打たれた鳴り物入りからわずか3年半での終了に、
ファンの間でも様々な声が上がっています。


一応、私はリリースから現在まで遊んではいましたが、
スクフェス末期以上に惰性でした。
とりあえずログインしてデイリー課題を消化、あとはたまにライブをプレイしつつ
スキップでLP消化する日々。イベントもロクにこなしていませんでした。
あとはガチャに善子が出たらスターを消費して狙うくらい。
ぶっちゃけ虚無でした。

スクスタが短命に終わった要因として挙げられることが多い3点について
私なりに解釈してみます。

1.開発遅れ
スクスタは2017年3月に製作が発表され、2018年にリリース予定だったのですが、
そこから2019年にリリースが延期。その後なかなか続報がない状態で、
2019年に前触れなく突然リリースされました。
製作発表からリリースまで2年半、延期すること1年。
ソシャゲあるあるではありますが、まぁ時間がかかってますね。

この開発遅延は、キャストのライブ活動には影響がありました。
ニジガクは2018年11月に1stアルバムをリリースしているのですが、
このスケジュールは明らかにスクスタがリリースされている前提のもの。
開発遅延に伴い、ニジガクは活動拠点がない状態でリリイベやら
ライブやらをこなすことになりました。
キャストのハイパフォーマンスで誤魔化された感がありましたが、
知名度の点では大きなビハインドです。
また、目玉となるアプリのリリースと連動してキャンペーンがあったはず。
今考えればTVアニメ化もその一環と考えられます。
もしかしたら、取り下げられてしまったものもあるかもしれません。

ゲーム本体というよりは、その他の部分に影響が大きかった開発遅れでした。



2.スクスタメインストーリー第20章炎上
ゲーム内で前代未聞のシナリオが展開され、ラブライバーの枠を超えて盛大に
炎上してしまった事件。当ブログでも以前に記事を上げていますので、
詳細はそちらを参照。

恐らくプロジェクト史上に残る規模で炎上した事件ですが、直接的にゲームの
売り上げに与えた影響は、個人的には観測していません。
ただ、この事件を境に売り上げがガタ落ちした、という指摘もあるので、
ちゃんと調べたら定量的に判断できるのかもしれません。

私としては、この件は既存ファン向けに与えたダメージが大きかった
出来事ではないかと思います。
ラブライブは "推し" という人間の精神的な衝動を最大限に活用して商売を
行っているプロジェクト。その衝動を阻害するようなシナリオは、
ファンの購買意欲を一気に低下させます。
その点で、確かにスクスタをプレイしていた熱心なファンから課金の機会を
奪ったことが想定されます。

それにしても、改めて振り返ってもありえないシナリオでした。
ライターさんは何でこんなシナリオを書いてしまったのでしょう。
そしてなんであれを止める人がいなかったのでしょう。。。


3.ゲームシステムがダルい。
個人的に夭折の主因と思っているのがこれ。
スクスタはあまりにも手がかかるゲームでした。

個人的に一番厄介だったのが、曲ごとにユニットを細かく編成する必要があった点。
属性が6種類もあり、かつ曲によってタイプごとの強弱や効果が異なっていて、
ちゃんとクリアするには適切なユニット編成が必要でした。
膨大な収録曲すべてにそれをやるのはあまりにもダルい。。。
他にもキャラクター強化の手順や素材集めなど、wikiやSNSで情報収集をしないと
答えが見つけられない要素もたくさんありました。
ひとつ諦めると、芋蔓式に「もういいや」になってしまうのは私だけではないかと。
そこまで突き詰めずに適当にやればいい、という指摘はもっともですが、
適当にやっているアプリに課金する人って少なくとも一般的ではありません。

スクスタだけではなく他のソシャゲでも見られる現象として、
「トライアル&エラーを繰り返して難題を乗り越えるカタルシス」を
ユーザに得てほしいと想定されるケースがよくあります。
しかし、放置ゲーが流行り始めているソシャゲ界隈でやたらと
手間のかかるシステムは、少なくとも昨今では時代遅れ。
道徳的にどうなのか、という問題はさておき、"手軽に気軽に頂きかしらー" の
要素がないと、ソシャゲのヒットは難しいと思います。
この点で、私にとってスクスタはかなり手間をかけさせられるダルいゲームでした。


とりあえず今日は以上です。
プロジェクトとしてはいろんな意味でケーススタディになったと思うので、
この先の経験に活かしてほしいですね。