今回は予告通り作戦のレイアウトを調整しました。
なんとなくコンパクトにしてみました。
また、下に説明文も載せるようにしました。
上下で移動とか、罠とかいう作戦の種類を選んで、左右でその種類の作戦をどれにするか選択する形になっています。
話は変わって、マップで直接戦闘を行うという可能性はほぼなくなりました。
マップのターンという概念だけではいろいろとやりにくそうだと思ったので。
しかし、モンスターがターン制でこちらに近づいてきて、接触するたび別シーンに飛ばされるのはなかなかうざいもんです。特に2体以上のモンスターが視界に入っていた場合は。
ということでまだ手付かずですが雑魚戦はデータベースで設定された決まりきったトループを利用しない方向で行こうじゃないかと。
ダンジョン中のモンスターそれぞれにモンスターが1体割り振られ、接触したモンスターと味方、それと同じ部屋や半径何マスにいるキャラクタが戦闘に参加するという感じを構想しています。
こうすると、視界に入ったモンスターを一度に相手にできるわけです。
ということは、マップで直接戦うのをやめにした時点で消えると思われたモンスターハウスもそのスリルを保ちつつ作成できます。
そして一応、マップで戦わないからといって通常のフロントビューやサイドビューバトルにはならない可能性もあります。
σ(・・*)の嫌いで苦手なアクションとか素早い判断の求められる戦闘システムには絶対にならないとして、σ(・・*)の好きだけど苦手な戦略的戦闘システムになる可能性はあります。