今日の話は 異質で特殊な世界の話ですから

常連はスルーOKです


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誕生日は なんの変哲もなく、

むしろ 嫌なこと(余計な出費)があったりして、大変だったんだけど


最後の最後に、 感動的にすごいこと がありました。 (沢庵的に)


でも 本人以外は大したことではないだろうから、完全自己満足の

チラ裏 記録日記ってことになります




ことの経緯が難しいので 順を追って説明しますね


元々のネタとしては 違う話だったので、 まず そっちを先に・・・





まず、アメニューに こんな記事がありました



セカンドライフ内にバーチャル秋葉原が出現
 株式会社テイツーは、株式会社メルティングドッツとともに米Linden Lab社が運営する3D仮想空間セカンドライフにおいて、26日12:00「AKIBA LIFE」「VIRTUAL AKIBA」島をオープンすると同時に、島内のAKIBA PLACEビルへ「古本市場 セカンドライフ店」を出店した.......... ≪続きを読む≫


↑この記事を読んで、 試しに入ってみたんですが



感想は

10秒で ダメだわ、コレ



でした。

この結論は変わりません



それは 経験から来るもので、 他の人の 「未来予想」とは違う観点からです



この世界を簡単に説明すると

いわゆる ゲーム性のない 【3Dチャットワールド】であり、 今までと大きく違う点と言えば

服やアイテム、車、土地・家などを、実際のお金を払って購入するする点であり、

ゆえに 実際の商売が成り立ち (服を作って デザインが良ければ買う人がいる)

またそれゆえに、個人プレーヤーだけでなく、実際の大手企業が すでに多く参入している点です

実際に儲かっているプレーヤーもいます

しかし その自由は 初期の操作性の難解さ (敷居が高い)というデメリットも持つことになります

この問題点から、開発国のアメリカでは大ヒットしたが、日本ではどうか・・

というのが これからの思案の為所となります


↑ここまで読んで この話に興味を持てない方は、以下を読んでも疲れるだけだと思います








さて、 試しに10秒入って、 「ダメだわ」と思い それから この世界を検索してみたのですが

この点に関し、 まとめると 次のような論争があるようです



Second Life“不”人気、7つの理由 2007年03月07日


second lifeの7つの不人気に対する反論 2007年03月08日



双方とも もっともらしく、 読めば面白い反面、 駄文であるとも言えます

まぁ単なる記録ブログの沢庵はもっと駄文ですが



ひとそれぞれの感想はあるでしょうが、 沢庵的見方をすれば

上の方は、素人からの観点(これは良い)で、かつ 最近のネットゲームからの観点から見過ぎであり


下の人は、商売の観点から見過ぎ(需要と供給という言い方をすれば、供給の考え方だけに固執しすぎ)

であり、この世界に関しては 沢庵と上の人以上に充分知っているものの (当たり前ですが)

この手のワールドの過去を知らなさすぎます




部分的に見れば、双方の感想は あっている面が多いのですが、

根本的にわかってない大きな点も あります


それは、こういう商売のやり方は 全く新しい物ではない。「これから」の世界ではない ということであり

そこから言えることは

この世界(を日本で出すに)は、今から出すには 遅すぎた。 製品として出すには 早すぎた

というのが 沢庵の結論です




たった10秒しか入ってないのでは、この両者の言い分に意見すら言えないので

その後 時間帯を変え、トータル 3,4時間 入ってみました。



その感想は 「やっぱりな」 というのと、なつかしさ

「自分達の希望がやっと かなってる。あの時にこれがあれば ・・・」でした



沢庵の導き出した結論 それだけでは その理由がわからないでしょうから
沢庵がやってきたことの10数年にも及ぶ 歴史を順に話していきます


これなくしては、読者としても 下の人が言ってるように「たった10時間でなにがわかるか」と

理解も同意もしてくれないでしょうから。。。 沢庵は 10秒だし。








沢庵のPC歴は、 もっとずっと長いのですが、

この手の話の始まりは、ウィンドウズ95が出始めた頃から始まります


MS-DOSから DOSベースのWin3.1が主流の時代となり、終わり、Win95が出始めた時代の時です

売りはインターネットでしたから、それが商売につながるかどうかの議論も当然ありました。


当時、沢庵の住んでいた地区は その噂のインターネットのメッカにしようと強く進める地区であり

地域的に協力的で、 商店街には すでにインターネットによる世界のリアルタイム映像を発信していました

今で言う「ウェブカメラ」です。 それをあのISDNも殆どない一般電話回線で すでにやっていたのです

(正確には NTTとの契約では 一般契約ではありませんでしたが)


その商業地区と、旧帝大を含む 国立大2校が協力しあい これからのネット社会がどうなるか

シュミレートしていました。そしてそれが商売として成り立つかどうかという結論に至るまでが議題でした

この連携は 当時の新聞の一面を飾ったほどです

しかし当時は、実際には まだ何も環境整備ができていない状態でした。PCがこれほど素人に普及するかも

わからない時代でしたし、通信速度もHDD容量も 今後どれくらいの早さで進歩するかもわかりません

しかし すでに 2ちゃんねるのようなシステムが出来、あのような状態になる事はある程度予測できていましたし

心ない人(いわゆる荒らし)が、一般掲示板や商売のサイトを荒らすことも予測でき、理想とされる

通信網の健全な利用が阻害され、信憑性も疑われ、それは健全な者を上回るだろうという予測もありました

それはTVのような倫理審査のない新たなメディアの危機、情報の判断力の必要性すらも予測していました

長い議論の末、総合的な結論は忘れましたが (知ってても言えませんが)

当時の沢庵個人の結論かつ持論としては

結局は 「インターネットは儲かるよ」と言って売った者だけが 儲かるだろう というものでした

簡単に言えば「ネット社会が来るからPCを勉強しなさい」というPC教室や有料説明会は

確実に儲かるだろうが、ネットそのものを利用して何かをしても期待できない。という意味です

もちろん その後出てくるIT長者も予測してのことです。沢庵の意見は一般人の生活レベルの話です

(その後の今を知ってる読者なら反論もあるでしょうが、当時から未来を予想したことです)



さて、そのような結論を出した 沢庵に、 ある商店街の代表が相談に来ました

いち早く リアルタイム映像を発信した商店です

「そうは言うものの、なんとか現実的に利用できないか。具体的に何かできないか。それも先駆者的に」


そこで構想を始めたのが VRML言語による 仮想現実の立体商店街です

この代表者が「先駆者的に」と言ったのには訳があります。当時すでにインターネットを利用した取引商売が

始動し始めていたのです。それが あの楽天です

そう、ライバルが あの楽天 だったのです

なぜ ライバルのかというと、着眼点がブラウザにあったからです


ブラウザというのは、いまこのサイトを見ている internetExplorer や Netscapeのことです

今でもMMOは ダウンロードをしてからプレイしますが、「何か特別にダウンロードしなくてもできること」

=素人でも入りやすく、買い物がし易いこと。が互いに着目したことです


新たなインターネットという世界での商売において、 その着眼点をベースとして

かたや楽天は 2Dの世界(文字と写真だけ)に妥協し、早めに商売を軌道に乗せることを優先し

かたやこちらは 3Dの世界にこだわり、顔が見えない相手に不安感をできるだけ持たせない、

「実際に町に出て歩いている感覚で、遠方の人にショッピングしてもらう」ことに こだわったのです。


まだ一般の人は ネット上でお金のやりとりをすることに恐怖と抵抗があった時代です

誰ともわからない人、存在するかどうかわからない店に、想像だけの平面の文字だけ見せられ、お金を払うよりは

仮想とはいえ店舗として存在し、実際の商店街の写真と、その写真通りの実際の町並み通りの世界で、

商店会長もいる町を、自分で歩くなら、 消費者は確実にこちらで買い物をするでしょう。

こちら側の開発が早めに完成すれば、勝機は確実に こちらにありました。


が、結局 開発は失敗しました。

VRMLによる ブラウザ上での3D商店街の開発『自体は』、成功したのです

この私自身が 実際にその町並みを何度も歩いてみましたから。。

が、それを安定してネット上に乗せられなかったのです。 つまり、ローカルエリアでは確実に成功するのに

ウェブ上となると 不安定きわまりなかったのです。 これはお金をやりとりする場面では致命的でした

これは MMO(ネットゲーム)をする人なら 今でも体感することでしょう

今でもそうなのですから、当時では どうすることもできなかったのです


そうこうするうちに、楽天は 確実に「ネットビジネス」として確立していきました

開発が、客の2D慣れに追いつかなかったのです。 人々が先にネット社会に溶け込んだと言うべきでしょうか


そうなってしまえば3DのVRMLの価値は全く無くなり衰退、沢庵も完全にその世界から手を引きました

もし3Dの開発が早期に成功していたならば・・ あの楽天の運命も変わっていたかもしれません

しかし結果は、こんなことがあったことなど誰も知らないほど完全な敗北として終わりました


しかし、その後 ゲームとも言えない妙なカタチでVRMLの変形型が 沢庵の目の前に現れました

つまり (商売に関係ない) 3Dチャットです

ブラウザ上での起動ではありませんでしたが、簡単なインストール後は 毎回 ワンクリックで起動し、

それは ソニーの有名PCに 無料ハンドル製品として積まれていました


これには ちょっと感動しましたねw そして 一時期 本当にハマりました。



そこは 動物を変形しただけのアバターと、 小さなワールドがあるだけでした。

楽しめることは 姿の大小を変えられることと、 空を飛べることだけ。

でも 女性にも入りやすく、なにより 動物のカタチとして 自分自身が存在し、見知らぬ人と交流できる

という面白さがありました。 毎日昼間からハマる人も多く、完全にひとつの社会が出来上がっていました

最盛期には 小さな世界に それはもう すごい人数が集まっていたものです


ただ、それも数年すれば 時代遅れとなり、 入室しながらも からかい半分に非難する人も出てきました

「こんな つまんない世界でなにしてんの? 他のなら 戦いとかやることあるし、面白いのに」

つまり MMOのハシリですね

また、これまでは ほぼ「純粋な他人との出会いと交流」がメインであったのに、

男女関係だけを目的としたナンパを主体とした参加者が多くなってきたのも この頃です


対MMOとして、東大助教授の人が ツールを開発したりして、面白さを出したりしましたが

目的があるモノ (つまりゲーム +交流)には、 面白さとして勝てるわけもなく、ネットの低年齢化も進み

若者には つまらないその世界は 急激な人口減少と共に 広告塔としての価値が無くなり

サーバー維持の為やむを得ぬ有料化、そして閉鎖へと進みました。


最後は 今のMMOとは違い、 みな身内っぽく、それはそれは感動的な別れでしたね。。

あの頃の人達のことは、いまでも覚えています


そして、その頃 閉鎖が決まりかけた頃、みんなが口々に言い始めていたことが

「もっと自由に自分達で 世界を変えられたらいいのに・・・ パーツで家とか作れたり・・」

「それを使ってゲーム (イス取り・すごろく等)ができればメーカー関係なく自分達で盛り上げるのに」

「世界の中に永谷園とかの企業の看板を付けてでもいいから、存続できないかな?」

(初代ファミコンの戦略ですね)



これが確か98年か99年頃、 つまり ほぼ10年前の話なのです




それから 沢庵としては、

今も付き合いのある友人の薦めで、 天上碑やら こすもぐらしやら 童話王国、・・・ ラストカオスなど

MMOも ぼちぼちながらも、 地味にやってきたので

今のMMOの流れも、韓ゲーMMOのことも、タダゲー厨のことも、

ハマってはなかったにしても実情と流れは知っています


特に「こすもぐ」や 類似の3Dチャットワールドは、 その後にアイテムも豊富にでき

ユーザーがいかにして 独自に遊び出すか、 また飽きられて衰退していくかも見てきました。



そして今、

あのVRML時代の 理想が、 まさに 「セカンドライフ」としてやってきたわけなのですが、


その沢庵が

これは ダメだ もう日本では。



と思ったわけです



3,4時間やって、 システム的には 「すごい!」と思いましたよ

あの頃望んでいたことが、すべてできるし、 ユーザーが思いのままに世界を変えられる。

なにより 大企業のバックアップと 積極的な参入がある。

まさに 当時考えられていた理想の世界でした。



が、


それを 皆が望んでいたのは

10年前の話 なんですよ




自分が楽天に敗北をきした苦渋と同じ言い方をするとですね


10年前ならいざしらず、 今やもう ネットしてる人が 目的のあるMMOを知り、馴染みすぎてしまった

それを主流とし、 ユーザー(この場合消費者となる)の基準に考えた場合、 いまさらシステムが凄かろうと

複雑かつ目的のない、会話だけの世界には 誰も入らない。

んです。


開発が 遅すぎた んです


そして その発想自体は まったく新しいものでもない、 むしろ古くささすら感じるものです

下の反論の人は MMOにはない「目的のない世界を楽しむ」ことを力説していますが

それを楽しむことを自体が、もはや時代遅れなのです
悪いことではありませんし、好む人もいます。 が、すでに終わった感が強い、これから流行ることのない

一部マニアか 環境慣れしていない 嬉しがりの初心者だけの世界です


さらに、「一般の人が 見知らぬ遠隔地の人と交流する楽しさに、目新しさを感じなくなった」

という要素もあります


つまり 赤の他人と交流しても もう面白くもなんともない 面が出てきたのです


いや、「見知らぬ人と出会うのは、時代を超えて 永遠に面白い」という反論もあるでしょう

たしかにそうです。 その反面、 昔は海外旅行が珍しく 外国人とふれあうことが、ただそれだけでも

楽しいという時代があったのに、 今や当たり前となり 日本にいる外国人をウザイとすら感じる人もいます

人それぞれとは別の、マクロ的に見た「環境の慣れ」というのがあるのです

概念的に「見知らぬ人と~」の要素とは別に、「海外旅行をする」「チャットをする」という

限定的自発行為の側面も考えれば それはあるのです




そう考えれば 上の人 の意見の方が 正しいとも言えます


その反論の人は 気合いのある経営者が・・の理論で話を進めていますが

店舗だけを出しても、人口が少なければ 単なるゴーストタウンです

気合いを入れる必要のない一般人が、高い敷居を超え、目先の楽しさを与えられなければ

「この世界は楽しくない」と早々に退散し、企業や経営者が鼻息を荒くしても何にもなりません


この点は他の人も言ってることなんですが、


さらに詳しく分析すれば、

ソニーのハンドルで入ってたワールドの人が 「こういうことが出来れば良い」と考えていたのは、

まず楽しみで入っていた人が、その世界を十分楽しみ、 そのあと、

その結果の願いとして、 さらなる楽しさを続けるにはどうしたらよいか。と自ら考えた結果から

そう思ったのであり、 最初から 押しつけられた物ではない ということです


もし 当時のソニーのワールドが、あの時点で「セカンドライフ」並の機能を持っていたとしたら

逆に あそこまでは繁栄しなかった思います。

のちの住民が望んだ機能が満載だったとしても、入り口で逃げています


当時の「遠方の他人と話すだけで面白い」好奇心が強い時代であったとしても

これほどまでに (アイテムと課金のために)複雑な理解力がいるならば

今日始めてきた人は 敬遠するでしょう

必要性や 楽しみを感じる前に。 それより敷居が低くて 楽しい世界は いくらでもあるのです



操作性に関しては、上の人は難しいと言っていますが、3Dワールドでは当たり前の操作です

ただ、クリックゲーMMOに慣れた人からみれば 非常にめんどくさい。


10年前では当たり前の操作が、今の人には 煩わしくて仕方ない。

それはいくらこちらが「これが当たり前でしょ」と言ったって、 MMOの操作が当たり前になってる以上

ダメなんです。


出すならば、今のスムーズで簡単な操作・動きのできるMMOが広まる前に出すべきでした




お金に関してもそうです。 100円 200円なんてリアル社会では ジュース1本程度のことですが

無料ゲームが主流となった現在では 「ネットで払うの? じゃやめた」が普通なんです

いくら 「冷静に考えたら そんな少額問題ないだろ?」と言ったって、 今のネットユーザーはそうだから

仕方ありません。タダゲー難民の現状の方が おかしいことはわかっていても それが今の現実の認識であり

10円でも「金を取られる」表現があれば、客は入ってこないんです


そこが 遅すぎた とこなんです


では、その常識に染まっていない 40代から老人までのユーザーならどうか、

反論の人は 「そもそもそんなガキは相手にしていない」風に書いてますが

そんな人は この複雑で高い敷居をまたいでこないんです。 30代、40代では頭は回りますが

リアル社会で忙しいのに、そんな苦労してまでやりません


二十歳前後の金を持った若い社会人なら どうかと思えますが、

それも 簡単で、目的があり、爽快感もある MMOに行くでしょう




では やってる人はいないのか? 現状は どうなんだ。 と言えば


まさに閑古鳥です。 多少いても 人気のないMMO以下です


そんな中でもやってる人は、 思った通り デザイナー PC系クリエーターです


この人達には、価値があるんです

自分の仕事や勉強に直接結びつき、興味があるそのことで、情報交換もできますし。




逆を言えば、 流行のデザインの発想や加工できない人は、 永遠に搾取される立場 です

別の達成感もないのに、そんなのやりませんよ・・・


現時点で 人も少なく、会話の楽しさもなく、 絆で また来ようと思う、楽しさもないのに。







この世界を、時間をあけて、 いろんな時間帯で、 トータル 4時間くらい回ってみましたが


ワールドが広いことが かえって災いしたか、 「まったくの他人と会話が弾んでる」様子は

まったくありませんでした


ただ見物して回るだけなら、 一通り見て回ったら それで終わりですからね



もちろん、デザイナー以外が まったくいないって訳じゃないですよ

時間があって、人より凝り性で、バイトの金がある大学生とか、 主婦とか そういう人もいるでしょう


が、その程度の人では とても成功とは言えません。



「今後、今後」 と変化を想像しても、 仮に店舗が増えても、 上記のことからダメだと思いました。


もし大企業とマスコミが手を組み、あり得ないほどの宣伝、「今 密かなブーム」とかで煽ったら

(結果 ビリーズブートキャンプみたいに 世間の誰でも知ってるような言葉となるほど知れ渡れば)

ひょっとしたら成功するかも知れませんが、 そうでない以上 未来に期待しても成功する要素がありません



第一、現時点で「人が少ない」結果だけで 将来良くなる可能性なんて この世界では皆無に等しいことです。

大人気のMMOでも、最初が良くて 後は減る一方ってのが普通の流れです



アバターの顔が 日本人ウケしない。 とか PCに高スペックが要求される。とか

そういうのは ダメな理由ではありません


実際 見て回ったら、 もうすでに 日本人好みの アニメ萌え顔が売られていましたし、

反論者が言うように、買い換えまではないにしても、必要ならば メモリーくらいは追加します

が、 そもそも その増設する価値すらない世界。って次元なのが問題なのです



アメリカでウケたのに日本でウケない理由は、 顔がどうこう という単純な理由ではありません


日本人は 挨拶と接触を極度に嫌うのです。 そういう民族性もあります

すれ違っただけで「hi」と挨拶し、 綺麗なアイテムをみれば 躊躇無く「君それは凄いね」と言うアメリカと違い

日本人は場になれるまでは 沈黙し、様子を見ます

今の若い人は無礼すぎるほど積極的と思われがちですが、海外にある同一MMOをやってみればわかります

同じシステムでも、海外なら頻繁に挨拶をかわし、許可無く勝手にパーティに割り込むことも多くあります

が、それの国内版なら 全くの他人が 通りすがりに「どうだい?」と声をかけることはまずありません

ゆえに最初の人 がパーティ相手を捜すのも苦労し、 まったくの他人から勝手にパーティに入られると

「なんだ?コイツ」と思ってしまいます


敵を倒す目的があり、パーティを組み必要性が生じるMMOでもそうなのですから、

ボーっと町に立つことから始まる3Dチャットは

普通の日本人には 「苦痛以外の何者でもない世界」ととらえてしまうのです

先住民が、積極的かつ無礼のない声かけ運動をしていれば、別ですが。


その他にも アメリカと日本では 先ほど話したようなネット社会の流れ(歴史・経過)が異なることもあり

単純に アメリカで流行ったから日本でも流行る、顔が日本人好みになったら流行るというものではありません


この世界観、 「敵はいないが、アイテムがあって 住人との交流を楽しむ世界」は

少なくとも5年前には 日本に既に何種類もあり、その後、世界観比較でMMOに負けてしまった経緯は

「これから」ではなく「もう勝負のついたこと」として日本の歴史にはあるのです




さらに 追い打ちをかけるように 現時点で 「システムの翻訳が完璧ではない」こともあります


ただでさえ 敷居が高いのに、 何かを知ろうとすれば 英語力が必要となります

アメリカで流行ったからと言っても、もし これが半分日本語混じりの世界だったら

アメリカ人とはいえ、とても流行ったとは思えません




ただ、他の いままでの 3Dチャットワールドのように すぐに潰れてなくなってしまうものではない

とも感じました


少なくとも、大企業が広告塔として利用できると勘違い してるうちは存続するでしょうし

利用者がデザイナーとクリエイターというSNSに近い存在ならば 存続するでしょう





以上のことから、 自分が起業家 または 大企業の広報としたならば

この世界への参入も 投資もしません


ただ、自分が デザイナー専門学園の広報なら、 参入するかも知れません



非常に良くできている世界ですが、 それが自分の結論です






唯一 この世界が 成功といえる程の成果を上げる可能性があるとするならば、


住民による活動が、一般ゲーム以上の面白さを作り上げる ことでしょう


ゲームは、与えられた目的や達成感・爽快感を味わうことですが、それを

環境を提供したメーカーではなく、 住民独自が創造し流行させる。


しかしそれは、「アキバのメイドカフェに行ってみようか」「東国原知事のいる宮崎に行ってみようか」
と思わせるのと同様、非常に難しいことです

それはリアル社会で流行を発生させる(アキバ、東国原、浜崎あゆみグッズを皆が欲しがる)のと

同じことであり、非常に難しいことです


わかりやすく言えば

これだけの (外部の人間を 熱狂的に惹き付けるような)

エンターテイメント性を、 住人が作り上げていかなければならない


クリエイターとして、アイテムの創作以外に。


その団結 と創造力の可能性がなければ


イベント参加表明はおろか ただ看板だけ出しているだけの企業も入る価値はありません

今の住人が期待してる

物だけ作って 「いつか、いつか」は 絶対に来ませんから。







奇抜な格好で遊び、水上スクーターなどで遊んだあと

上野動物園で休憩する たくあん



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すぐ 次に続く