ぽいすろv1.4のリリース用メモです。

AppStoreはリリース3-4回目、GooglePlayは初回リリースという前提でお読み下さい。

また、GooglePlayの方も色々と設定だけはしたので途中作業からのログとなりますのでご承知おきください。

 

ぽいすろ特有のリリース準備

  • マスターデータ (JSONデータ) は全て最新のものにしておく

  • 設定画面でのデバッグ系機能を解除する
  • デバッグ時のスプラッシュスキップ処理を解除する

 

AppStoreへの申請

  1. GodotでXCode用ファイルを作成する
    1. [プロジェクト]→[エクスポート]を選択
    2. サイドメニュー[iOS]を選択し、[プロジェクトのエクスポート]を押す
    3. 出力先、ファイル名を確認し、"デバッグ付きエクスポート"にチェックを入れたまま、[保存]を押す
  2. XCodeからApp Store Connectへアプリを送る
    1. 先ほど出力した場所にある"ぽいすろ.xcodeproj"をXCodeで開く
    2. 左のフォルダ構造一番上の「ぽいすろ」を選択
    3. [TARGETS]→[Signing & Capabilities]で"Signing (Debug)"と"Signing (Release)"の"Automatically manage signing"のチェックを外し、再度"Signing (Debug)"の"Automatically manage signing"をチェックする
    4. [Enable Automatic]ボタンを押す
    5. "Team"のプルダウンで該当のTeamを選択する
    6. これでXCodeでビルドできる状態となる (試しにCtrl-Bして通る)。本当はGodot側なのかで設定して5〜7の作業を不要にしたいが色々やってできなかったのでこの方法とした
    7. [Product]→[Arachive]を選択し、左側[Archives]を選択した状態で中央にリリースしたいバージョンが選択されている事を確認して、右にある[Distribute App]を押す
    8. [App Store Connect]を選択されている事を確認し、[Distribute]を押す
    9. "ぽいすろ 1.4 (1.4) uploaded"のような表示が出るので[Done]を押す
  3. App Store Connectで申請する
    1. App Store Connectにログインし、[アプリ]→[ぽいすろ]を選択
    2. [iOS アプリ]の右横の[+]ボタンをクリックし、"1.4"を入力し[作成]を押す
    3. [プレビューとスクリーンショット]でアプリ画像を用意する
      1. Godot側では720x1280 (9:16) で作成しているが、iPhone用には1242x2688 (9:19.5)、iPad用には2064x2752 (3:4)と異なる。
      2. Godotで実行して"Strech to Fit"で画面サイズを変更して、iPhoneなら結構縦長表示にしてスクショ後にリサイズ&トリミング、iPad用ならやや正方形気味にする
      3. 実機あるなら実機で撮った方が早いかも
    4. [ビルド]で対象のビルドファイルを選択する
    5. [概要]、[このバージョンの最新情報]など必要に応じて情報入力
    6. 右上[審査用に追加]を押し、[提出]を押す
    7. 暫くすると右側に"提出用の下書き"というサイドメニューが出るので[審査へ提出]を押すと申請される

GooglePlayへの申請

  1. Godotでaabファイルを作成する
    1. [プロジェクト]→[エクスポート]を選択する
    2. サイドメニュー[Android (aab)]を選択し、[バージョン]→[コード]の数字を1上げ(整数)、[プロジェクトのエクスポート]を押す
    3. "デバッグ付きエクスポート"のチェックを外し[保存]を押す
  2. GooglePlayで申請する
    1. Google Play Consoleにログインする
    2. [ホーム]に表示される[ぽいっとすろう]を選択する
    3. ダッシュボードが開くので[テストとリリース]→[テスト]→[内部テスト]を選択する
    4. [新しいリリースを作成]を押す
    5. "App Bundle"に作成したaabファイルをドロップし、リリースノートを入力し[次へ]を押す
    6. そのまま公開する
    7. 実機でテスター登録したアカウントでGooglePlayを開いて"ぽいっとすろう"で検索すると内部テスト用アプリが表示されるので動作確認する
    8. [内部テスト]に公開したバージョンが表示されているので[リリースをプロモート]→[製品版]を選択する
    9. 作成したバージョンが表示されているので(新たにaabを登録する必要はない)、そのまま[次へ]を押す
    10. [保存]を押し、ダイアログが出るので[概要に移動]を押す
    11. [1件の変更を審査に送信]を押す、[変更を審査に送信]を押す
 

ぽいすろのv1.3がAppStoreからリリースされました!

 

ゲーム開発って楽しいですね。きっとしがらみ無く気軽に開発できているからですね。

仕事になると色々な人が色々な事を言ってきて、調整やら政治やら大変ですもんね。

 

さて早速、v1.3の新機能紹介をします。

 

主な新機能

  • ガチャ機能
  • アイテムドロップ機能
  • クエスト1〜5章作成
  • キャラのパラメータ調整
  • キャラ追加
  • デッキ複数登録可
箇条書きするとそこまでな感じもしますが、前回のv1.2のリリースが2/14だったので2週間かかりました。
まぁ普段の生活の隙間時間にこつこつ開発なので仕方ないですね。

 

ガチャ機能

とうとう作りました! ガチャ機能!
ガチャがしたいがために、ぽいすろの開発を始めたようなものなので、暫く無限ガチャ楽しんでいました。
v1.2では工事中(左)でしたが、晴れて開設しました(右)
 
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ガチャ排出率も確認できるようにしました。
 
ガチャアニメーション(左)と結果(右)はこんな感じ。
アニメーションはChatGPTにお任せしました。実際はくるくる回っています。
  

 

アイテムドロップ機能

アイテムドロップ機能は、ガチャ機能を作っていたら必要となって一緒に作りました。

最初、ガチャは10体全て物神(味方キャラ)を出すように作っていたのですが、これ運営回らないなと思い、ハズレ枠にアイテム入れておこうと思いアイテムドロップ機能が必要になりました。

 

また、ガチャチケットを配布するためにもドロップ機能が必要です。

このような形で初回ドロップや、なれ果て(敵キャラ)ドロップもできるようになりました。

 

クエスト1〜5章作成

1章につき10クエスト構成で作りました。

1列目に章一覧、2列目にクエスト一覧です。クエストをタップすると上部のエリアに詳細が表示されます。

クエストのクリア状況 (済、新) も表示しました。出現する属性も表示しています。

 

「出陣準備」ボタンを押すとパーティ編成画面に移り、クエストに挑む物神(キャラ)を選択できます。

右下のA〜Dのボタンはプリセットデッキ編成を呼び出すボタンです。

「出陣」でバトル開始です。

 

クエストの作成ですがGoogleSpreadsheetで表で管理しています。

これをTSV形式でダウンロードしてから、PythonスクリプトでJSON形式にコンバートしてプログラム側に読み込ませています。

Pythonのコンバータは全てChatGPTに使ってもらいました。何ならこのクエストの各パラメータもChatGPTさんに自動作成してもらっています。感謝感謝。

 

キャラのパラメータ調整

キャラのパラメータ調整は「役割り付け」をする事で調整がかなり楽になりました。

近距離アタッカー (HP低、攻撃高、半径小)、遠距離アタッカー(HP低、攻撃やや高、半径大)、タンク(HP高、攻撃中、半径小)、バランス(全て中)、ヒーラー(HP高、攻撃低、半径中)の5種を考えました。

基礎HP=500、基礎攻撃力=500とした場合に、HP高なら1.2〜2.0倍、攻撃力やや高なら1.1〜1.3倍のレンジを決めます。

あとはGoogle Geminiでキャラ画像生成、ChatGPTで役割りに応じたパラメータ調整をやってもらいます。

 

物神/なれ果てデータはクエストデータ同様にGoogleSpreadsheetで管理しています。

このデータを元にHP、攻撃力、攻撃半径をChatGPTに作ってもらっています。


キャラ追加

キャラを前回に比べ12体追加しました。ガチャ機能を作ったのでガチャ産の物神が必要となったためです。
キャラ追加はGoogle GeminiのNano Bananaさんに作ってもらっています。
数日前からNano Banana2になって少し融通が効かなくなった感触ありますが、そのうち慣れるかな。
 
ぽいすろは捨てられた「ゴミ」をテーマにしているのでキャラ追加は、モチーフとなるゴミの名詞を言えば、Google Geminiさんがなれ果て(敵)、物神(味方キャラ)を生成してくれます。
「コントラバス」と言うと「コントラバス」をモチーフとしたキャラを作成してくれました。
これをトリミングしてキャラ画像作っています。
 
 

戦闘結果表示改善

前回は私がデバグ用途で利用するテキスト文だったので意味不明でしたが、初心者でも分かりやすいようにゲージでの表示や、あとどのくらい何をすれば良いのかを分かりやすくしました。
 
Before(左)とAfter(右)を見てください。
かなり見やすくなりました! よね?
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澄化の仕組みはもう少し説明が必要かなと思うので、チュートリアル機能を作った際に「くるん」に説明してもらいます。
まだゲームでもアプリアイコンでしか日の目を見てないけど、そのうち登場するよ。「くるん」こと「りさいくるん」だよ。

「ぽいすろ」こと「ぽいっとすろう」のゲームは、ぽいっと投げて戦うパズルアクションRPGを作ろう! という所から開発することになりました。(さらなる背景に自分で無限にガチャ回したいというのがありますが)

 

なんとなく和風の敵にして初期は妖怪とか出して作ってたんですが、世界観をもっと練ろうと思ってちゃんと考えていったら、どんどんゲームの世界が広がりました。

 

「ぽいっと」投げるので、投げ捨て=ゴミ。そんな所から決まった「ぽいすろ」の世界観を紹介します。

 

世界観の概要

ぽいっとすろう、は捨てられた「モノ」が穢れ、恨みを持ち化け物となった世界に放り込まれた主人公の物語。

この化け物は「なれ果て」と呼ばれる。なれ果ては浄化する事で「モノ」に戻すことができる。

そして、「モノ」はさらに、大切にする想い、大切にされた想いを力にして「物神」(ものがみ)へと昇華する。

主人公は物神と共になれ果てを浄化する旅に出るのだった。

 

…と、ぽい捨て、ゴミ、をベースに考えたらこんな世界観になりました。

あとは、主人公「キミ」は、現実世界でポイ捨て現場に遭遇して色々あって死ぬ? 死にそう? になって異世界転生して、物神となれ果てのファンタジー世界に行きました、と後付けしました。良くある都合の良い転生ね。

 

そしてマスコットも必要。かわいいやつ。

ゴミをテーマに「リサイクル」→「りさいくるん」というサイをモチーフとしたマスコットキャラを作ります。

長いので愛称は「くるん」で、口癖も「○○くるん!」ですね。

 

きっと兄弟枠で「リユース」「リデュース」の3Rが登場します。さらに最近では「リフューズ」もあるらしいので4姉妹でしょうか。

性別はあるのかないのか。

 

物神となれ果てと澄穢値 (ちょうわいち)

この世界は「物神」と「なれ果て」が対となっていることが重要です。物神となれ果ては別物ではなく、同じ「モノ」の状態が変わる事で「物神」と呼んだり、「なれ果て」と呼んだりします。

 

次にこの状態をに名前を付ける必要が出ます。本当に色々と悩んだのですがゲームシステム観点寄りな表現ですが、この"状態"を示す名前は「澄穢値」(ちょうわいち)としました。

澄みわたる方向と、穢れてゆく方向の両方を表す値です。もちろん造語です。

この用語が馴じむと良いなぁと願いつつも、どうなるのかはこれから。

 

ちなみに穢れは音読みで「え」「わい」「あい」などと読みまして、「ちょうえち」→響きがいまいち、「ちょうあいち」→「寵愛」という良いイメージがしてしまう、という事で「ちょうわいち」にしました。

他に「澄濁値」も候補だったのですが、検討に検討を加速させた結果こうなりました。

 

澄穢値が増えることを「澄化」(ちょうか)、減ることを「穢化」(わいか)と呼びます。(造語)

なれ果ては澄穢値 < 0、モノは澄穢値 = 0、物神は澄穢値 > 0 の状態です。

このあたりは世界観というかゲームシステムの話になりますね。

 

ゲームとしてはなれ果ては初期で例えば澄穢値=-20などと設定されています。

1体倒すと+1されて、-20 → -19 → -18 → … とやがて0になり「モノ」化します。

ちなみになるべく"倒す"という表現も控えようと思っています。(ゲーム説明上、分かり易さ重視で使う事はあります)

"倒す"→"澄化する"と言う事にしています。(ただ、澄化するが現状色々な意味で使われる形になりつつあり懸念事項でもあります)

 

そして「モノ」から「物神」へと変化させる時の用語も必要です。

ここは中二病っぽい格好良い言語の登場です。

「物神招来」(ぶっしんしょうらい)にします。(物神請来、も候補にありました)

澄穢値が0から1になる瞬間です。

 

専門用語の弊害

「物神」「なれ果て」「澄穢値」「澄化」「穢化」「物神招来」…ラノベに良くある造語オンパレードになりました。

本当にこれで良いのか心配になります。今でもなっています。

ユーザが最初にゲームをしたら、何じゃらほいになりますよね。

 

実はこれ以外にも、

  • クエスト → 「物巡り」
  • ガチャ → 「招来」
  • クエストのリトライ → 「再巡」
  • クエストの終了 → 「帰還」

などと世界観に合いそうな言葉にしているのですが、これは良くあるゲームの用語に変えようかなと思い始めています。

あまり独特な用語が多いとユーザも疲れるかなと思いまして。

今後の機能追加として可能性ありそうな「進化」とかも「進化」で良いかな。

 

終わりに

ゲームの世界観を決めるため「ぼい捨て」「ゴミ」から始まったブレストはこんな形まで広がりました。

ふんわり和風RPGとしてキャラを考えていた時よりも、世界観を決める事で登場すべきキャラがゴミ由来のものにするなど具体的な検討ができるようになりました。

 

「ゴミ」をテーマにすると今後のゲーム拡張として

  • 曜日によって燃えるゴミの日は燃えるゴミが強い
  • ゴミの分別の種類で物神の属性を考える
  • ゴミの分別クイズを戦闘中に出し正解なら大ダメージなど
  • 市区町村とコラボしてゴミの分別の啓蒙活動を行う
  • 自分の地域のゴミ分別の曜日を設定して何かする
など妄想が膨らみますね。

ずっと記事を書いていなかったですが、ぽいすろの開発を止めていたわけではありません。

次期アップデートのv1.3の機能開発にいそしんでいました。

 

次のアップデートは色々と機能が付きます。

それでもゲームっぽくなるのはまだまだ先みたいで、世間のスマホゲームはすごいんですねぇ。

 

今日はv1.3の話ではなく、今リリースされているv1.2の機能紹介をします。

 

まずv1.1の話はこちらで書いています。

  • オープニング作った、BGM流れる
  • ホーム画面作った
  • [編成]と[ガチャ]はボタンのみで工事中
という機能でした。
 
そして、現在リリースされているv1.2は以下の機能が付きました。

v1.2の新機能

  • ホーム画面のアイコンデザインがより綺麗になった
  • 図鑑を作った
    • 一覧表示
    • new表示、詳細画面するとnew消える
    • 味方と敵のビューの切り替え
    • 未遭遇の敵は図鑑では見えず、遭遇したら表示するようにした
    • 敵を味方に変える「昇華」みたいなボタンを付けて変身して味方化できるようにした
  • 編成画面を作った
    • 物神を選択してデッキを組めるようにした
    • デッキが保存されクエストに出れるようにした
  • 戦闘結果を記録できるようにし、キャラの成長機能を付けた
    • キャラの経験値がたまるようにした
    • 一定数敵を倒すと仲間にできるようにした
    • 撤退する時のペナルティを警告するようにした
  • クエスト一覧を作った
    • 各クエストの詳細画面を見れるようにした
    • クエスト一覧から戦闘に飛べるようになった
…と箇条書きしましたが、実際に画面で見ていきましょう。
 

ホーム画面デザイン改善

百聞は一見にしかず。Before→Afterを見てみましょう。
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ちゃんとボタンも和風テイストに揃えました!
これも私のGoogle Geminiさんへの指示が上手くなった成果とします。
デザインなんて学んでいないからこれで許してください。
 

図鑑機能

どこかで「ぽいっとすろう」(以降、ぽいすろ)の世界観を書こうと思いますが、ぽいすろは捨てられた「モノ」がなれ果てとなって暴れる世界で、「キミ」が大切にしてきた「モノ」が想いに応えて現れた「物神」と一緒になれ果てを浄化してゆくお話です。
 
この図鑑は「物神」と、対になる「なれ果て」の図鑑になります。「なれ果て」を浄化してゆくと「物神」にできます。
図鑑はこんな感じ。
これ、全てChatGPTとGoogle Geminiで作っているんです。
凄いですよね。AIの時代だ。
 
もうある程度は量産できる仕組み作りができていて、「モノ」となるモチーフを入力すると「物神」(味方)と「なれ果て」(敵)の画面を対にGoogle Geminiが生成して、ChatGPTが「物神」と「なれ果て」のエピソードを作ってくれます。
内容チェックは…していません!! NGワードや暴力的表現があったらそのうち審査でひっかかるのか?
 
見てのとおり開放していない物神の欄は封印されている感じのイラストになっています。
 
あと、さり気なく「new」が表示されています。詳細を見ていない物神は「new」表示があります。
 
次に「なれ果て」側の図鑑。下のスイッチボタンを押すと切り替わります。
ちなみにこのスイッチボタンや戻るボタンも全てGoogle Geminiさんに生成してもらいました。
 
未遭遇だとイラスト見れません。
未遭遇なのにHPや攻撃力が見れるのはバグです! そのうち直します。
クリティカルな問題ではないのでこういうのは後回しになるよね。
仕事だとこうもいかないよね。
 
クエストでなれ果てに遭遇するとちゃんと表示されるようになります。
 
そして、一定数なれ果てを倒すと物神一覧側で右下に「招」マークが付きます。詳細画面の方では「物神招来」というボタンが出ます。
これを押すと、なれ果てを物神に昇華できます。
 
「物神招来」して物神ゲットするとこんな感じでイラストが現れます。
 

デッキ編成

デッキ編成できるようになりました。

この画面だと初期4体しかいないですが、招来して味方キャラにしたものは下のエリアに表示されます。

タップすると上のデッキエリアに組み込まれます。このキャラがデフォルトでクエストに出陣します。

1体だけデッキにいる状態。

クエスト一覧

前回はすぐに戦闘でしたが、クエスト選択できるようになりました。

「?」ボタンでクエストの詳細が表示されます。

  

 

戦闘

戦闘は変わっていないのかな?

中央だとクリティカル出ます。

  

 

戦闘結果画面を表示できるようになりました。

左から、クリア時、失敗時、リタイア時です。

    

クリア時の文章、続みたくないですよね。これ、v1.3でかなり改善されます。

v1.2は私自身の確認用途が主です。

 

雰囲気だけ伝われば良いのですが、なれ果て、物神、それぞれ戦闘が終わるとゲージが増えたり、減ったりします。

なれ果てを倒すと浄化される → モノ化する(物に戻る) → 「物神招来」する → 物神 になる (=味方になる)。

物神がダメージ受けたりでゲージ下がる → モノ化する (=戦闘で使えない) → 再度「物神招来」する → 再度戦える。

というサイクルの世界観です。

 

リタイア時はペナルティあるので確認ダイアログも出ます。

 

ガチャ機能

ガチャ機能はまだ作っていないので工事中のまま。
 
以上、v1.2の紹介でした!
次回はさらなるアップデートのv1.3をお待ちください。

 

 

Godotで作ったものをAppStoreに出してみました。そしたら申請通っちゃった!

 

そしてこの記事を書く前にさらにアップデートしたv1.1も今朝通ってリリースされてました。

 

なお、今は亡きv1.0の初期版はこの状態でした。

  • 起動するとすぐ戦闘
  • 音無し
  • フォント無し
  • 戦闘が終わるとリトライできる
  • 味方も敵もランダムでHPと攻撃力は固定

今朝リリースされたv1.1はさらにゲームっぽくなってます!

 

まず、オープニング作りました。ちゃんと曲も流れるよ!

 

 

 

曲はMusMusさまからお借りしました。

フォントは沙奈さまからお借りしました。

今後出てくる戦闘の効果音はSpringin'さまからお借りしました。

 

そしてオープニングが終わると…本当はチュートリアル的なものと戦闘を考えているけど、それは次のバージョンかな。

基本画面となるホーム画面を作成しました。

 

クエスト押すとv1.0の時と同様の戦闘がいきなり始まります。

ここも今後はクエスト選択できるようにします。

 

編成とガチャは工事中を表示。←これでも審査通るんだなって思いました。

設定には今のところ取り急ぎお借りした素材の著作権表示をしています。

(関係者様、念のため利用規約を読んで使わせていただいているつもりですが、もし問題あればお知らせください!)

 

v1.1の紹介でした!

 

次回以降に書きたいと思っているネタこちらです。

  • Appleストア配請はこのようにやったよ
  • mp3のループ再生の仕方
  • シーン遷移で考えたこと
  • 汎用的なサウンドシナリオを作ったよ
  • 世界観を作ったら世界が広がったよ
  • ChatGPTと世界観を相談したよ
    • 楽しいアイデアは生まれるのか
    • かっこいい中二病ワードを作ったよ
  • シナリオを書いたよ
  • Geminiでキャデザイン、ゲーム素材を作ったよ
  • ChatGPTとGeminiの使い分け

Godotで作ったものをAppStoreに申請するまでの手順の覚え書きです。

一度出した後に書くので順番が違うかもですがご了承ください。

 

  1. Apple Developt Programに入る
  2. Godotで開発する
  3. Godotで[プロジェクト]→[エクスポート]→[追加]→[iOS]
    1. App StoreチームID: 10桁くらいのIDを入力 (developer.apple.comの"Certificates, Identifiers & Profiles"あたりにあるはず)
    2. Bundle Identifier: jp.somedomain.appname (ここは自分で取得したドメインを入力してね)
    3. アイコン: 全部同じ1024x1024のpngを入れた
    4. Storyboad: 画像には720x1280のpngを入れた (が何か合っていないかも)
    5. [プロジェクトのエクスポート]ボタン押してエクスポート
      • 自分は./export/ios/のディレクトリ作って出力している
      • ./export/android/も作っている
      • export/* を.gitignoreに入れている
  4. エクスポートした.xcodeprojファイルをクリックしてXCodeを起動
  5. XCodeで[Product]→[Archive]→[Distribute App]
  6. 完了すると登録しているメールアドレス宛てに何か来る
    1. 「App Store Connect: Version 1.3 (1.3) for ぽいすろ has completed processing.」みたいな件名
  7. App Store Connect アプリを入れ、ログインする
  8. この状態になっていなかったらアプリ追加する
  9. アプリの中はこんな感じで、このスクショは申請中だけど確かバージョンを追加みたいなのが「iOSアプリ」の所にあって追加すると色々と入力する欄が出るので頑張って入力する
  10. あとは左上に「保存」→「申請」すればApple側のレビューに入って待つだけ

AI便利ですよね。開発の補佐はChatGPTにお願いしているのですが、画像はGeminiにお願いしています。今のところ。

アイコン画像も作ってもらいました。

 

 

指で投げて敵を倒す系のイメージで作ってもらいました。

タップするとスプラッシュ画面も出ます。

 

こんなキャラにするのかは全く予定していませんがw

個人的にはもっとかわいいキャラにしたいです。

 

そしてすぐ戦闘です。

 

 

お気付きですか? 右上に"Wave 1"とあります。ターン表示するようにしました。

そしてダメージは中心に近いほどダメージが大きく、遠いと小さいです。

 

あと中心に近い場合はクリティカルヒットします。

 

いつか動画も上げようと思いますが、効果音も出てます。Criticalの方は強そうな音。

 

あと、画面端にぶつかったら回転して後々にダメージ少し受ける感じにする予定です。

 

敵のいない所に投げると"miss"となります。

 

BGMや効果音は後々に自分で作るかもですが、今のところは著作権表示させてもらってフリー素材を使わせていただきます。

 

敵が出て攻撃して倒してクリアという一連の流れができました。

 

 

初期画面はこんな感じで敵が出て、下の4体のキャラを選んで攻撃すると敵のHPゲージが減って。

 

 

全員倒すとクリアになる。

 

下の4体のキャラ見てもらうと分かるけど、ちゃんと1回攻撃すると次のキャラが補充される。

アニメーションとかはまだこれから…。

ChatGPTと一緒にGodotでゲームを作ってみる企画。

今まではコトダマンの文字検索アプリを作ってましたが、ようやくゲームっぽいものを作り始めました。

 

ゲームシステムはどんなものかですが、概要はこんな感じ。

  • アニメーションはあまり必要ないRPGゲーム
  • RPGと言いつつもドラクエのようなキャラ移動はなく基本的に与えられた面を戦闘して進めていくスタイル
  • デッキ組んで戦闘を有利にするようにする、属性、バフ、デバフ、などを考えたりする良くあるやつ
  • キャラは多く用意する、目標5000体 ←できるのか? ひとまずGeminiさんに手伝ってもらって20体くらいは用意しました。
  • キャラは配布とガチャ産がある
  • ガチャは強めのキャラがいる
  • 課金要素は無い、ただ、課金っぽい要素がある ←重要!!
  • リアルマネーは使わないが、「あなたは実際は○○円使いましたよ」と表示される仕組みにする = 「借金」システム
  • 「借金」は公開される
    • このユーザすごいなーと思いつつも、「なんだ結局金で解決しているのか」が分かるようにする
    • 無課金でも頑張れるモチベを作る
  • 運用はなるべく手間かけないようにしたいが、イベントも打ちたいな
    • 月毎に固定イベ & ガチャ とかでも良いのかも
    • そもそもユーザ数50人くらいいれば嬉しいくらいの目標
 
戦闘システムについてはあまり語りません!
結構面白いと思うけど…似たゲームあるのか調査もしていないけど、少なくとも僕がやってきたゲームでは存在しないので、オリジナルな戦闘システムだと思っている。公開した後に、これ○○と似てるじゃんって言われたら泣く。
 
キモになる戦闘システムから作っていこうとChatGPTに言われたので少しずつ作っていっているよ。
まだ開発1日目だけどこんな感じです。
 
 
下に味方キャラ、上に敵キャラです。背景付けたいな。
 
ゲームの名前は「ぽいすろ」(仮)です。