回数は自分基準であり、本年度の三谷ゼミはもうちょい進んでるはずです。
さて、今日は日本語の難しさを掘り下げてみました。
「課金」という言葉がネットゲームの界隈では飛び交ってます。
「課金しちゃったよ~」
「1万課金したけどロクなカードでなかったよ・・・」
みたいな。
しかし、本来はそうではない。ユーザが課金するという言葉づかいはおかしいという三谷先生からの2年越しの突っ込みにまじめに調べてみました。
goo辞書より。
か‐きん〔クワ‐〕【課金】
[名](スル)支払を課すること。料金、費用を引き受けさせること。
お金をもらう側が使う言葉なわけですね。
似たような言葉に課税があるが、所得税を払うのに、「課税する」なんて言わない。そこは「納税する」である。
主語がお金をもらう側になるのが正しい用法。
しかし、お金を支払う側が主語になっている用例が広がりつつあります。
ユーザーだけでなく、大手会社にも・・・
http://store.jp.square-enix.com/dl/ffxi/trial
ニコニコ大百科では、明確にその辺の事情を「インターネット社会での使われ方」と解説しています。
http://dic.nicovideo.jp/a/課金
似たようなニュアンスの言葉を英語に見つけました。
charge[charge]
レベル:最重要発音記号[tʃɑ'ːrdʒ]
[動](他)
1 [III[名]([副])/IV[名][名]]〈人に〉(代金を)請求する, (…の)〈代金を〉求める, 請求する
2 [III[名]([副])]〈支払い・損害などを〉(…の)負担にする((up/to, against ...));〈商品を〉つけにする, つけで買う;…を(損失として)借方に記入する((off))
何が共通しているかというと、お金をもらう立場と支払う立場を両方主語に取れるというところです。
課金≒charge の式が成り立ちます。
新しい産業が発生するところ、新しい言語が生まれる。
もう数年したら日本語としても慣習化しそうです。
ただし、論文では時期尚早ということで「有料ユーザー」「有料プレイ」にすることになりました。
さて、今日は日本語の難しさを掘り下げてみました。
「課金」という言葉がネットゲームの界隈では飛び交ってます。
「課金しちゃったよ~」
「1万課金したけどロクなカードでなかったよ・・・」
みたいな。
しかし、本来はそうではない。ユーザが課金するという言葉づかいはおかしいという三谷先生からの2年越しの突っ込みにまじめに調べてみました。
goo辞書より。
か‐きん〔クワ‐〕【課金】
[名](スル)支払を課すること。料金、費用を引き受けさせること。
お金をもらう側が使う言葉なわけですね。
似たような言葉に課税があるが、所得税を払うのに、「課税する」なんて言わない。そこは「納税する」である。
主語がお金をもらう側になるのが正しい用法。
しかし、お金を支払う側が主語になっている用例が広がりつつあります。
ユーザーだけでなく、大手会社にも・・・
http://store.jp.square-enix.com/dl/ffxi/trial
ニコニコ大百科では、明確にその辺の事情を「インターネット社会での使われ方」と解説しています。
http://dic.nicovideo.jp/a/課金
似たようなニュアンスの言葉を英語に見つけました。
charge[charge]
レベル:最重要発音記号[tʃɑ'ːrdʒ]
[動](他)
1 [III[名]([副])/IV[名][名]]〈人に〉(代金を)請求する, (…の)〈代金を〉求める, 請求する
2 [III[名]([副])]〈支払い・損害などを〉(…の)負担にする((up/to, against ...));〈商品を〉つけにする, つけで買う;…を(損失として)借方に記入する((off))
何が共通しているかというと、お金をもらう立場と支払う立場を両方主語に取れるというところです。
課金≒charge の式が成り立ちます。
新しい産業が発生するところ、新しい言語が生まれる。
もう数年したら日本語としても慣習化しそうです。
ただし、論文では時期尚早ということで「有料ユーザー」「有料プレイ」にすることになりました。
30分ほどみっちり。
ソーシャルゲームの規模感について改めて議論になった。
ニュースなどの話題性と周囲の流行り具合のギャップが大きいことが原因です。
100万人程の購入者が2000億とも3000億ともなる市場を支えている。
ちなみにその場にいた6人で挙手してみると、SNS利用者は5名でソーシャルゲームやってるのは一人(自分)。
SNS利用者のうちアプリ利用者が20%という統計結果からすると「まさに」という結果に。
これを十分とみるか、たったそれだけの人数なのかとみるか。
人数に着目するのは以下2つの理由からでしょうか。
1.一人あたりの単価
2.潜在ユーザ数の規模感
どちらも売上金額からでは飽和しているか伸びる余地あるかはわかりませんからね。
人数で分析することで市場の実態がもっとクリアに見えてくるんだということに、ゼミで何度も質問され議論することによって、体感してきました。
おもしろいので他産業も調べてみました。

エンタメと呼ばれるものは、人数出すのが難しいものが多い。
中身を見ていくと、パチンコの単価に驚く。風俗もまあすごいんだろうなあ
ソーシャルゲームは中間というところ。
数字には出せなかったが、書籍を月1万円買えば年間12万円だ。
ゲーマーの自分からみれば、ソーシャルゲームの規模感はそう違和感もないのだが、馴染みがなければ仰天の世界かもしれないですね。
さて、本記事ではマクロな世界を取り上げたが、研究はどんどん対象絞って深く潜っていきます。
今週の発表が1年前に戻ってるって言われたけど、実際は2年前なんです。。
止まっていた時を動かします。相変わらず生活不安定なんだが・・・。まあもう進むしかない。道はどこへ通じているのか。
ということで来週もモリモリいきます。
ソーシャルゲームの規模感について改めて議論になった。
ニュースなどの話題性と周囲の流行り具合のギャップが大きいことが原因です。
100万人程の購入者が2000億とも3000億ともなる市場を支えている。
ちなみにその場にいた6人で挙手してみると、SNS利用者は5名でソーシャルゲームやってるのは一人(自分)。
SNS利用者のうちアプリ利用者が20%という統計結果からすると「まさに」という結果に。
これを十分とみるか、たったそれだけの人数なのかとみるか。
人数に着目するのは以下2つの理由からでしょうか。
1.一人あたりの単価
2.潜在ユーザ数の規模感
どちらも売上金額からでは飽和しているか伸びる余地あるかはわかりませんからね。
人数で分析することで市場の実態がもっとクリアに見えてくるんだということに、ゼミで何度も質問され議論することによって、体感してきました。
おもしろいので他産業も調べてみました。

エンタメと呼ばれるものは、人数出すのが難しいものが多い。
中身を見ていくと、パチンコの単価に驚く。風俗もまあすごいんだろうなあ
ソーシャルゲームは中間というところ。
数字には出せなかったが、書籍を月1万円買えば年間12万円だ。
ゲーマーの自分からみれば、ソーシャルゲームの規模感はそう違和感もないのだが、馴染みがなければ仰天の世界かもしれないですね。
さて、本記事ではマクロな世界を取り上げたが、研究はどんどん対象絞って深く潜っていきます。
今週の発表が1年前に戻ってるって言われたけど、実際は2年前なんです。。
止まっていた時を動かします。相変わらず生活不安定なんだが・・・。まあもう進むしかない。道はどこへ通じているのか。
ということで来週もモリモリいきます。