有料ユーザーの人数について再度つつきます。

本当に単価10万オーバーなの?という点を慎重に追いかけます。
ここを誤ると入口から勘違いすることになるし、これからコンシューマー像を捉えるためにいろいろな調査軸や分析角度を蓄えておきたいからです。

まずは市場の定義は合っているのかという視点。
次に有料ユーザー比率を別調査から検算してみました。


市場規模 = 課金収入  +  広告収入   ・・・①

= ( 売上単価 × 人数 )+( 広告単価 × クリック数or成果数 ) ・・・②


①の広告収入が多ければ、課金収入の金額は下がり、同じ有料ユーザー人数なら単価は低くなります。

このあたりはIR資料にもはっきり掲載されているので調べやすい。

課金収入 : 広告収入 → 9 : 1

ほぼ課金収入のようです。

②は因数分解はもっと細かくできますが、課金率がわかればとりあえずよしです。ここでやりたいことはソーシャル市場というまるっとしたものなので、全タイトルの登録人数やアクティブユーザー数を積み上げたりなんてことは求めません。できないし。
しかし、はっきりした数字が出しづらい部分。facebookみたいに公表されてないし、時期によっても刻々変わる。
丸めた数字をアンケートや統計から推測していく形になります。

GameBusiness.JPの月一アンケートが参考になります。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6019

mixi・Gree・モバゲ・アメーバの4つのプラットフォームのNo1タイトルの比較です。
高収益タイトルはアクティブユーザーに対して25%前後の課金率であり、重複が4割もあります。

これらでわかることは

①2500億円という市場の大部分は課金収入によるもの
②お金を払っている実人数は見かけ(延べ人数)よりも少ない

改めて単価の高い高級品?ギャンブル?市場だということですね。

戦略的には有料ユーザーの単価を上げるよりも、現在の有料ユーザーの維持や無料ユーザーの転換が合理的でしょう。

しかし、同じ商材をいつまでも店頭に出し続けられないのがコンテンツ市場の特徴です。
コンテンツ市場でユーザー分析するもっとも大事な目的は、どんな人たちがユーザーなのか把握して、楽しさの本質をつかみ、新しいコンテンツを作るためのインプットにすることだと思います。