バグ探しとバランス確認のための
テストプレイがようやく落ち着いた気がするので、
ちょっと今年の制作歴を整理しようと思います。
久々のゲーム制作系記事!
テストプレイ自体は
年明けてすぐくらいの頃に2名の方に
お願いしてバグ探しのお手伝いをしてもらいました。
その修正と自分でのテストプレイが2月頃まで。
ここでマップチップの通行設定などの確認をし、
実装すべき要素が実装されているか?を
リストアップして一つずつ確認していました。
3月はうでぃおふへ行き、
4月末はM3へ行き、
5月はビットサミットとメガビットコンベンションへ行ったので
この時期はあまりテストプレイをした記憶がありません。
6月。もうお一人テストプレイをお願いしました。
テスターさんが喋りながら(実況しながら)
プレイした様子を動画で送ってもらえるもので、
これが結構良かったです。
半リアルタイムでゲームの各所に対する
反応がわかるのが、特に。
ここがわかりにくい、だとか
この部分で苦労してるなぁ、だとか。
そういう部分がよくわかりました。
「プレイヤーはできるだけ楽をしようとする」
これって本当そうですね。
動画見てて、とあるスキルだけを乱発して
ゲームを進めていく様を見せられまして。
コチラが黙ってても性能の良いスキルを探し出して
使いまくるんですから、
「あ、こりゃ修正案件だ」となりました。
エクセル引っ張り出してスキルデータをCSVに書き出して、
横軸にコスト、縦軸にリターンの散布図を作りました。
いやーぐちゃぐちゃでしたね。
リターンがやけにデカイやつや、コストばかりデカイやつがいました。
なるべく正の相関になるように
散布図を見ながら新しいパラメータをあてていきました。
ちょっと話は変わりますが、
UEにはゲームとしてのコンセプトがあります。
「制限のある中で
現状の戦力とプレイヤーの判断力を駆使して
戦闘に勝利する」
というものです。
キッチキチのリソース管理ゲーではないです。
(そもそも俺がそんなにリソース管理ゲーが好きじゃない)
なんか適当に進めてたらボスが結構強かったけど
頑張ったらなんとかなった、
くらいの戦闘バランスを目指しています。
なので、ゲームを公開した時の宣伝文句でも
「サクサクゲーを求めている人には
合わないと思われます」
って書くつもりでいます。
そういうバランスを目指しているんですが、
1月のテスターさんも
6月のテスターさんも
割りとすぐにクリア報告が来ました。
(1月のテスターさんのうち1人は
何度かゲームオーバーになったようですが)
うーん、これは
自分の求めるバランスではないなぁと思い、
一部装備品の入手タイミングを変えたり、
先のスキル・パラメータ(下方修正)だけでなく、
ボスのパラメータや行動ルーチン、
敵のスキルの見直しを行いました。(主に上方修正)
で、また自分でテストプレイです。
最初から。最後まで。通しで。
雑魚戦をこなしながら進めていった場合に
道中のボスがちょっとキツイかなぁ(作者主観)くらいの調整にしました。
そのまま最少勝利回数でのテストプレイを行い
(セコい戦法を使いましたが)達成可能なことも無事に確認できました。
テスト中に軽微なバグを発見、修正もしました。
バグ0を目指しているので
今見つかってよかった……。
また話題が変わりますが
プレイヤーがゲームのPVとか紹介文に
求めるモノってなんでしょうね?
ゲームなんだから
どんなゲームか、がわかるのがいいですよねぇ。
こんな記事を読んで、なおのことそう思いました。
やっぱり「ウリ」は
「現状戦力で頑張って勝つ」というコンセプトなので
ゲームの紹介文ではそこを前面に打ち出して、
加えてシステム面の説明を入れていこうかなと思っています。
シナリオのあらすじ?
公式サイト見てね!でいいかなって。
自分のゲームを知ってもらうには
宣伝も必要なんですよね。
プレイヤーをグッと惹きつける宣伝文句、
ちゃんと考えておきたいです。