
本日のスクリーンショット。
UDB項目埋めは一旦止めて
戦闘システムの構築を始めた。
今回は、TREASUREでのコモン制作の反省点を活かして
なるべく処理を細分化し、コモンを多く作ることにした。
今のところ、戦闘関連の作成予定コモンが66個。
しかしユニークスペックをどうやって実装するか決めてないので
多分もっと増える。
まずは戦闘の初期化関連のコモンから作り始めて
・トランジション決定/実行
・BGM選択/再生
・戦闘背景描画
・味方用ウインドウ表示
・味方ステータス表示
・敵画像表示
・味方パラメータの戦闘用CDBへのコピー
・敵パラメータの戦闘用CDBへのコピー
・先制判定
まで作り終わった。
その結果が上のスクショ。
戦闘初期化の残り処理は
・負荷計算
・戦闘開始時待機時間計算
が残っている。
どっちも処理自体は全然難しくないけど、
負荷計算式が決まってない。
前作と同じ式にすると素早さは1230で打ち止め。
ちと早いと思うので式を変えようと思っている。
一応画面右側に行動順表示、
左下にリングコマンドを表示させる予定。
画面作るだけなら楽なんだけど、
戦闘は内部処理がすんごく面倒なんだよな・・・