今回も練習ということでいろいろなサイトを参考にしました。最も参考になったのが「UE4 HTTPリクエストを投げてJsonを取得する」です。HTTPリクエストを行うにあたり、JSONQueryプラグインを利用しました。Unreal Engine4でプラグインを使うときは以下のようにPluginsフォルダを作り、その中に各プラグインを配置するとうまくいきました。


やった事はほぼ参考サイトと変わりません。


他プロジェクトでこれをやりたい時にパっと思い出せなくなるのが辛いです。
先日、Unreal Engine4がフリーとなりました。これに伴い触れる人が多くなるのではないでしょうか。まだ日本語の記事が少ないので、ぜひ役立つ情報を書いて検索にヒットさせて下さい(笑)私もまともに使って一週間ぐらいなので???な事ばかりです。

今回作ったものを最初に貼っておきます


私はUnreal Engineがフリーになるまでに下記書籍を購入していたので1年間無料だーーやったーーと思っていたのですが、すぐにフリーになったので「@q@」って感じでしたね。まぁ書籍自体はけっこう役に立っているので良いのですが。

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本題ですが、いきなりUnreal Engineを使おうとしても全くわけが分かりませんでした。何をすれば何ができるのか、何ができないのか、などコードでしかゲームを作ったことがない私にはUnreal Engineは高機能すぎてどうしようもない!とりあえず、Unity Chan!を動かしてみたいなーと思いつつ検索すると優秀な先輩方の記事がヒット!今回参考にさせて頂いたのは「Unreal Engine奮闘記」さんです。

記事に書かれている事に従って順番にやっていくと無事Unity Chan!を走り回らせることができました。発生した問題としては、Unity Chan!のアニメーション遷移のステートマシンで、確かにJumpStart→JumpLoopに遷移しているのにも関わらず、JumpStartのアニメーションが複数回実行されるといったものがありました。これは、Loopのチェックが入っていたからでした。


これで青人間をUnity Chan!に変更したところまでできたと思います。奮闘記さん助かりました。
次に、ゴールを作ります。これは、練習としてマチネをちょっと使ってみたかったのでカメラ演出をマチネで作って、TriggerBoxでイベントを受け取りレベルブループリントでゴール演出発動するといったものです。

まず、マチネですが記事の最初に紹介した書籍を見ながら作りました。最終的にこんなのです。フェードアウトも簡単にできました。


次にTriggerBoxですが、これはてきとうにGoogle先生に聞いたら教えてくれたのでここに設置してみました。ちなみにカメラはUnityChanの正面を常に映すようにUnityChan!の子要素にしています。


で、このイベントを受け取ったあとの処理はレベルブループリントに書いてます。どこから開けるのかすら分からなかったのでそれも画像で示します。


内容はこんな感じ。
トリガーイベント受け取ったらマチネをPlayして、Unity Chan!の向きを正面に回転させて、Unity Chan!のアニメブループリントを取得してきてIsGameClear?をtrueにしてます。マチネでUnity Chan!をアニメーションすることもできるんですけど、どっちがいいのでしょうかね。IsGameClear?はアニメブループリントで使ってます。



JumpStartへの遷移条件も少し変えてます。


これで終わりです。動画のような動きができるのではないでしょうか?
Unreal Engineのお作法が分からないので正しいやり方が知りたい。
誰か勉強会を頼みます(´へεへ`*)


以前からXcodeで開発している人には、cocos2dxでiOSアプリを作るのは比較的簡単だと思います。仮にエラーが出たとしてもAndroidよりは分かりやすいことが多いので解決もし易いです。という私は4年前からXcodeで開発していて、eclipseが嫌いなタイプです。

できるならばeclipseを使わずにcocos2dxでAndroidアプリを作りたいと思ってしまいます。ですので、今回はeclipseを使わずに実機でAndroidアプリを実行してみます。自分的にもまた調べるのは面倒くさいのでメモとして書いておきたいと思ったので書いてみました。


開発環境


OS X 10.9.3 Marvericks
Cocos2d-x v3.3rc0
Xcode 6.0.1


サンプルプロジェクトを作成する


Testプロジェクトを作成します。



コンパイルします。


ここで実機で実行しようとすると

BUILD FAILED
sdk.dir is missing. Make sure to generate local.properties using 'android update project' or to inject it through an env var

と表示されてしまうので、sdk.dirを定義しておきます。
アップデートします。




ただ、下記コマンドを実行するとlocal.propertiesを自動的に作成してくれるので初回は下記コマンドを利用するのもよさそうです。なぜ、使い分けているのかというと、どうも下記コマンドだとbuild_native.shを実行してくれていないようなのです。ですので、build_native.shを書き換える事が発生した場合下記コマンドが使えないのです。何か方法があれば教えて頂きたい。




おまけ


ライブラリ等もproject.propertiesに書くことで実行可能になります。
デフォルトでcocosのライブラリを参照しているので同じ書き方で追加します。
GoogleAnalyticsを利用したい時は下記となります。