PSP用アクションRPG 「クラシックダンジョン」 で今日も更新します。


システムプリズマの企画、開発です。


好評発売中です。




クラシックダンジョンへのご感想、ご要望をいただきましたので、一部ブログにてご返信いたします。

ブログで公開してもいい質問やご要望などはメールにブログ記載OKと書いていただければ、問題が無い限りブログ上でお答えいたします。


沢山のご意見、ご感想をいただいていますが、量が多いため現在は一部のみ転載させていただく形にさせていただいています。


転載箇所以外もすべて読んでいますし、今までいただいたご意見もこれからいただくご意見も、続編を開発する機会があれば改めて全てに目を通して再検討するつもりです。


ご意見、ご感想のメールはsupport@prisma.jp まで。


ただ、商品自体の品質等については日本一ソフトウェアが窓口となっておりますので、システムプリズマにお送りいただくメールは、システムプリズマ開発への感想や要望などに限定していただけると助かります。




>次回作では18bitではなくもっと大きくキャラエディットしたい!
>という意見を友人の多くが言っており、難しいのかもしれませんが
>髪型などのアニメーションもぜひ弄れたらと思います!3,4フレームだったら頑張ればできると思います!

>できなくてももうちょっとバリエーションが増えれば、それで弄れない人は大丈夫だと思いますし!

色々と検討してみます。

エディタも敷居が上がってしまうと良さが薄れていくとも思っていますので、何とか良い改良を加えたいと思います。


「自分に絵心は無いと思ってたけど、やってみたらいい感じに出来た!」


という風にデバッグ時からアルバイトさんの間でも盛り上がっていましたので、買っていただいた方全員に楽しんでいただけるようなエディット要素ではあり続けたいと思います。


ただ、もっと凝りたいという要求もわかりますので、なんとか考えてみます。

続編があれば、ですが・・・・・・。




>あと、待機時のアイドル(キョロキョロしたりするのはキャラエディットの存在上難しそうですが、せめて瞬き)が>追加されたら
>より一層愛着が沸きそうな気がします!


機能的には問題なく付けられるのですが、問題はエディタの使い勝手とプレイヤーさんが感じる敷居の高さとの兼ね合いだけです。


例えばクラシックダンジョンを良くご覧いただくとわかりますが、メインキャラは顔のパターン数がエディットキャラよりも多かったりします。

(上を向いたりし下を向いたり、ダメージでHP表示の顔が変わったりします)


クラシックダンジョンの今の「おえかきエディタ」でもメインキャラと同等のエディットをさせることも出来ましたが、そこまで可能にすると1キャラ作り終える前にみんなギブアップしてしまうんじゃないかと思い、基本4枚だけで全部のパターンをまかなうようにしてあります。


瞬きも、「瞬きエディット」という項目が増えるだけで敷居が上がってしまうのでは?

という気もしており、なにか上手い解決策を見つけなければなりません。


いまの解決法は、「高機能エディッタが別にある」というのがベターな気がしています。

(でも、そうするとノーマルエディタと高機能エディタで2倍のデバッグ開発が必要なので、小規模開発だと厳しいんですよね)


お気持ちは十分わかりますので、さらに愛着が湧きそうな待機時のアイドルのエディット要素については良く考えてみます。

貴重なご意見ありがとうございます。




>あと、村にいるNPCやエディットキャラクターがただ突っ立ってるだけなのもさびしいです。
>頭悪いAIでもいいので歩き回らせたりジャンプさせたり命を吹き込んであげてください!(ここは待機アイドルと>かあればまた違うのかも)


じつは開発中はウロウロと動くようにもしていたのですが、キャラにアタリ判定がある関係上、通路を防がれたりするのに不便を感じてしまい、その要素はなくしてしまいました。


でも、突っ立てるだけじゃなく、動いていた方がいいですよね。

分かります。



何とか出来ないか続編があれば再検討いたします。



ためになるご意見をありがとうございました!




では、また。



PSP用アクションRPG 「クラシックダンジョン」 はシステムプリズマの企画、開発です。




クラシックダンジョンへのご感想、ご要望をいただきましたので、一部ブログにてご返信いたします。

ブログで公開してもいい質問やご要望などはメールにブログ記載OKと書いていただければ、問題が無い限りブログ上でお答えいたします。


沢山のご意見、ご感想をいただいていますが、量が多いため現在は一部のみ転載させていただく形にさせていただいています。


転載箇所以外もすべて読んでいますし、今までいただいたご意見もこれからいただくご意見も、続編を開発する機会があれば改めて全てに目を通して再検討するつもりです。




ご意見、ご感想のメールはsupport@prisma.jp まで。


ただ、商品自体の品質等については日本一ソフトウェアが窓口となっておりますので、システムプリズマにお送りいただくメールは、システムプリズマ開発への感想や要望などに限定していただけると助かります。






>ところで今回は一つ質問をさせてください。
>目下のところランジョン敵レベル999のクリアを目指してやりこませていただいているのですが、
>レベル500ぐらいが限界です。その辺から先は敵に攻撃が通用しなくなってきます。
>そこで、レベル987を制覇したという方がどんな魔装陣でランジョンに挑んだのか、
>逃げ回ったのか地道に敵と戦ったのか……ということを少し教えて頂けるとありがたいのです。
>ダメならちょっとしたヒントでも……。



レベル500!

凄いじゃないですか。


そこまで到達した人は開発者やデバッカーでもほとんどいません!




そして、レベル987クリアした人の戦略の質問ですが・・・・・・。



お答えするのがなかなか難しいですね。

うーん。



出せるヒントとしては、


・その人のとった戦略(魔装陣や技・まほう)の一部は、他の開発スタッフから見ると「まじで?」と思わなくもない


・その戦略はテクニックにも依存するので、ボスエリアはノーダメージで通るくらいの心臓とテクニックが必要


・特定の階層までにモンスターLVをここまで上げておく、その後はゲートに祈る、といった運の要素も必要


・その記録は一度しか出ておらず、相当難度が高い


くらいでしょうか。




未だに


嘘だろ。


と思うような記録です。




記録が出たときの最後のフロアは、開発とデバッカーが全員集まって戦いの行方を見守りました。


みんなに観戦されても途切れない集中力、ハートの強さがクリアの秘訣なのかもしれませんね。




いかがでしょうか。



上記のプレイじゃないですけど、


楽観的に考えれば、最後の手前の階層でモンスターレベル+999を引きあてて、そのまま最終フロアをクリアできればオッケーとも言えますよね。



あまり参考にならなくてすみません。


では、また。



「クラシックダンジョン」好評発売中です。

システムプリズマの企画、開発。



キャラエディットができるARPGです。




クラシックダンジョンへのご感想、ご要望をいただきましたので、一部ブログにてご返信いたします。

ブログで公開してもいい質問やご要望などはメールにブログ記載OKと書いていただければ、問題が無い限りブログ上でお答えいたします。


沢山のご意見、ご感想をいただいていますが、量が多いため現在は一部のみ転載させていただく形にさせていただいています。


転載箇所以外もすべて読んでいますし、今までいただいたご意見もこれからいただくご意見も、続編を開発する機会があれば改めて全てに目を通して再検討するつもりです。




ご意見、ご感想のメールはsupport@prisma.jp まで。


ただ、商品自体の品質等については日本一ソフトウェアが窓口となっておりますので、システムプリズマにお送りいただくメールは、システムプリズマ開発への感想や要望などに限定していただけると助かります。







さて。



今回はいただいたご意見の中に「データ引き継ぎ」について書かれたものがありましたので、それについての開発の見解を述べさせていただきます。





データ引き継ぎ




もし続編があれば、1で作ったおえかきデータやセリフ、設定などは2にコンバート出来るようにしたいと考えています。



クラシックダンジョンはキャラクターへの思い入れを大事にするコンセプトですので、コンバートは是非実現させたいです。




能力のパラメータについては調整が必要になると思いますが、



毎回同じキャラを作り直すよりも

「あのとき30時間使っていた、あのキャラなんだ」

という事実もプレイヤーには重要なのではないかと思うのです。





昔のゲーム、RPGにはそのような引継ぎ要素がありましたよね。





クラシックダンジョンでは、そんなレトロゲームの楽しかった部分も大事にしたいです。