「クラシックダンジョン」 好評発売中です。

UMD版が売り切れの場合はDL版いかがでしょうか。

システムプリズマが企画、開発のPSP用アクションRPGです。




クラシックダンジョンへのご感想、ご要望をいただきましたので、一部ブログにてご返信いたします。

ブログで公開してもいい質問やご要望などはメールにブログ記載OKと書いていただければ、問題が無い限りブログ上でお答えいたします。


沢山のご意見、ご感想をいただいていますが、量が多いため現在は一部のみ転載させていただく形にさせていただいています。


転載箇所以外もすべて読んでいますし、今までいただいたご意見もこれからいただくご意見も、続編を開発する機会があれば改めて全てに目を通して再検討するつもりです。


ご意見、ご感想のメールはsupport@prisma.jp まで。


ただ、商品自体の品質等については日本一ソフトウェアが窓口となっておりますので、システムプリズマにお送りいただくメールは、システムプリズマ開発への感想や要望などに限定していただけると助かります。





> クラシックダンジョンを非常に楽しくプレイさせて頂いております。
> そこで是非とも更なる面白さが追求された次回作をプレイしたいと思い、要望を送らせて頂きます。

ありがとうございます。
気に入っていただけたようで何よりです。
ご要望は開発陣全員で拝見し、今作の反省材料と今後の参考とさせていただきます。



> ドロップ装備品の複数称号、70%~130%程度の能力値の差異などは、やはりH&Sゲームのやり込み要素として>欲しくなってしまいます。Di○○loなどのように。
> その上で、一部罠の効果減少、無効化、効果増大などのステータスがあり、+にも-にも働くようだと面白いのではな>いかと思います。
 

はい。
この微妙な差異を出す要素は99個所持のシステムにしてしまったため今作では諦めた部分であります。

セーブデータ、キャラデータ周りは開発序盤に決めてしまうため、実際に今回の開発中盤以降に「あっ、細かい差異が出た方が面白いかも?」と気づいていたのですが、ちょっと手遅れでした。

続編があれば、99個所持をやめて千差万別な装備品などが生まれるシステムを試してみたいです。
具体的なアイデアも参考にさせていただきます。



> できれば、今回のように一つのダンジョンで各階層ごとに差異があるのではなく、いくつかダンジョンがあり、その中に罠だ>らけのダンジョンがある、というのが個人的な理想でしょうか。

なるほど。
たしかに、そういった差別化をした方がいいかもしれません。
今後の参考にさせていただきます。



> 今回のランジョン内での罠の多さは、高速AFで組んだ魔装陣やダッシュ時のリスクがあまりにも高すぎて、快適性に欠>けてしまった面があったと思います。

おっしゃるとおりです。
罠、地形についてはご感想やご要望で多くいただいている指摘事項です。

我々は開発を行っていくなかで、罠や地形の存在に慣れすぎてしまい、爽快感、快適性について気をくばれなかったことを反省しています。
続編があれば、このあたりは色々と調整を加えたいと思います。






> 他、上記にすでにありますが、装備のステータスのランダムですが、AFにもあれば、とも思いました。加えて、今作では武>器防具AFとあまりにも店頭購入できてしまう点は、収集好きとしては残念でした。

全体の数量やレア数にボリュームが無かったと反省しています。
ここは予算と開発規模次第で解決出来る部分ですので、続編があれば優先的に何とかしてまいりたいと思います。






> 最後に、装備に、よりランダム、レア性が加えられるのなら、その場かゲートをくぐった時だけでも、収集品のステータスを>見れると、無事に帰りたい! という思いが募って帰還ゲートを探すときに熱が入ると思います。今作ではドラゴンメイル>が初めて手に入ったとき、その性能の高さを事前に知っていたので、ランジョンから帰るのに必死かつ内心ドキドキだったの>は、まさしくランジョンの面白さだと断言できるほど印象に残っています。
> レア装備によってドロップ時にレア度に合わせた様々な効果音が流れるのも、心躍るかもしれません。

確かに「強さ」や「レア度」はわかった方が良いかもしれませんね。
検討させていただきます。


ついでに、我々の方で続編があれば、ということで考えているアイデアを申し上げると、今作では例えばランジョン90Fなどの深層で死んでしまった場合、プレイヤーに残るものがほとんど無いのが良くないのではないかと考えるようになってきました。


(ランジョンクリアを目指す場合、ガネや経験値はカンストしている事が多いでしょうから、経験値、ガネ半分取得はあまり意味がないと感じています)


そこでランジョンで死んだ場合、次にランジョンに潜ったときに、前回取得した装備品やアーティファクトが全て(もしくは何点か)もう一度「手に入るかもしれない」というチャンスを残してみるのはどうだろうと思っています。

具体的には、1F~99Fのどこかのフロアに「遺留品ゲート」が一度だけ発生し、そのゲートをくぐると前回の取得品が手に入るというものです。


ゲートそのものを見逃して先に進んでしまうかもしれませんし、発生する階層(何階かは分かりません)までたどりつけないかもしれませんが、深層で死んだ場合も「次、うまくやれば前回の失敗を取り返せる」というモチベーションに繋がるのではないかと考えています。


続編があったときには、モチベーションと面白さを持続させるような仕掛けはなるべく多く入れたいものです。






以上、貴重なご意見ご感想ありがとうございました!



「クラシックダンジョン」は、UMD5229円 DL版4000円で 好評発売中です。

システムプリズマの企画、開発です。




「月刊コミックREX」 さんとコラボしました。



『とんぬらさん』

『かんなぎ』

『がんばれ!消えるな!!色素薄子さん』

の3つの作品です。


システムプリズマでは、それぞれ作品の主人公の「おえかきデータ」を作成しました。



どれも人気のある作品なので、すでにエディットして使っているユーザーさんもいらっしゃるかも知れませんが、できればダウンロードしてドットの違いを楽しんでいただければと思います。


(今回のコラボは一応プロのドッターが描いてます)


ドット絵は同じキャラでも製作者で表現の仕方が違うので、それぞれに味があって楽しいですよね!


詳細は3月9日発売の「コミックREX」に載っていますのでぜひご覧下さい。




あ。

そうそう。


今回、「おえかきデータ」には台詞や説明がセーブされないことを忘れていて、つい台詞や説明まで作ってしまいました。


……。


せつない。





いただいたご感想、ご要望での皆さんのお気持ちが実体験として身に染みたコラボでした。



「クラシックダンジョン」 好評発売中です。

UMD版が売り切れの場合はDL版いかがでしょうか。

システムプリズマが企画、開発のPSP用アクションRPGです。




クラシックダンジョンへのご感想、ご要望をいただきましたので、一部ブログにてご返信いたします。

ブログで公開してもいい質問やご要望などはメールにブログ記載OKと書いていただければ、問題が無い限りブログ上でお答えいたします。


沢山のご意見、ご感想をいただいていますが、量が多いため現在は一部のみ転載させていただく形にさせていただいています。


転載箇所以外もすべて読んでいますし、今までいただいたご意見もこれからいただくご意見も、続編を開発する機会があれば改めて全てに目を通して再検討するつもりです。


ご意見、ご感想のメールはsupport@prisma.jp まで。


ただ、商品自体の品質等については日本一ソフトウェアが窓口となっておりますので、システムプリズマにお送りいただくメールは、システムプリズマ開発への感想や要望などに限定していただけると助かります。





>シンプルアクションと奥深いゲーム性……。
>こんなゲームを待ってました!
>本当に素敵なゲームですので、次回作開発を信じ、私からも要望をお伝えしたいと思います。



ありがとうございます。

楽しんでいただけているようで、開発スタッフ一同嬉しく思います。






>まず、キャラクターのソート機能が欲しいと思いました。



今作はキャラの限界数が少ないためソートを入れませんでしたが、次回はキャラ作成数も増やしたいと思いますのでソート機能についても前向きに検討いたしたいと思います。

続編があれば、ですが・・・・・。






>以前から思っていたのですがクラシックダンジョンに限らず、やり込み系ゲームはやり込む域に入るとどうも>単純作業、同じ事の繰り返しになっていく気がします。
>そういう物だ、と言われればそれまでなのですが、やはりやり込むからには楽しみたいのです。
>クラシックダンジョンの場合、もはやランジョンに潜る意外の育成方法がないので。

>楽しく成長させ続けるためのバリエーションを増やしていただいたり、小さな目標をちりばめられたりしていた>ら、より楽しくやり込んでいけると思います。漠然としていて、非常に困難なの要望なのですが。



クラシックダンジョンでのボリューム面については続編で最優先で解決すべき事項だと認識しています。

そのひとつとしてランジョンやダンジョンのバリエーション、その他ゲーム性のボリュームについても再検討が必要だと感じています。



もし続編があれば、長く遊んでいただけるお客様のために、やり込みの単純作業について今一度考えてみたいと思います。



今回は部分的に日本一ソフトウェアの雰囲気を意識しすぎた部分もありますので、続編を作ることになったときにはクラシックダンジョンに本当に必要なものはなんなのかを再度考えてまいりたいと思います。





>また、ランジョンでのレベル上げのために、入るときモンスターレベルを任意で(クリアした事あるレベルまで、と>か)設定できると助かります。
>それではプレイヤーがラクし過ぎでしょうか。


今回はランジョンのLV999クリアが「レベルをあげることも難しい」という風にゲーム性に組み入れてしまいましたので、任意調整機能は入れませんでしたが、バランスとゲーム性に問題がなければ次回入れるかもしれません。



効率のよい攻略が楽しさにつながるのであれば良いと思いますが、そうでない場合もあると思いますのでバランス調整とレベル上げ時のマンネリについては良く考えてみたいと思います。







以上、貴重なご意見ご感想ありがとうございました。