システムプリズマ開発です。


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↑だと、どれだけお客様の声があるのかがパブリッシャーである日本一ソフトウェアに届きませんが、内容は間違いなく全プリズマ開発スタッフに届きます。
内容をblogに転載してもよいかどうかメールに記載してください。



いくつかレガシスタへのご質問などを頂戴しましたので、「blog転載可」に限りこちらで返答させていただきます。



>戦闘中の声と立ち絵会話劇の声の大きさ変更を別にしてもらいたいです

技術的には可能です。
パッチを作る機会があれば高確率で対応させていただきたいと思います。




>安全あけと暴あけの技がなんだかよくわかりません。
>安全あけをやってもミミックに対して普通にダメージを喰らわせて起きちゃいますし暴あけを
やっても一撃必殺じゃないです。
>実験したのはランジョンで適当にやったのと過酷な砂漠室の4Fの銅のドアの先のワープ後の場所にいるミミックアンガーに対してやりました。


ややこしくてすみません……。
盗賊技(安全あけ、暴あけ)の効果は「中身が不確定な宝箱」にのみ有効です。

ちょっと仕様的な話になってしまうのですが、宝箱には状態が二種類あります。
「中がミミックかどうかまだ決まっていない宝箱」と「中がミミックかどうか確定している宝箱の見た目のモンスター」です。

中がミミックと確定している場合は、それは宝箱ではなくモンスターなので「安全あけ」「暴あけ」は効きません。

ストーリーマップにおいてある「必ずミミック(確定)」の宝箱は「モンスター」として配置されていますので「安全あけ」「暴あけ」は効きません。

他にもランジョンでも「必ずミミック(確定)」を作ることができます。
宝箱を攻撃したところ、それがミミックとなってプレイヤーに襲いかかってきたとします。
この時点で宝箱ではなくモンスターになってしまいました。
走って離れるとミミックは再び宝箱の形状に戻りますが、この状態は宝箱ではなく「中が必ずミミックと確定している」モンスターです。

このように「モンスターのミミックである」と確定してしまったら「安全あけ」「暴あけ」は効きません。


>そもそも○○あけ技の説明にある『ミミック』てミミック・ミミックファング・ミミックアンガーであっていますでしょうか・・・?

説明にある『ミミック』は、ミミック・ミミックファング・ミミックアンガーの総称です。すべて含みます。


>またそもそも安全あけと暴あけ自体技の成功とか失敗(暴あけの名品逸品の損傷とは別に)の判定があったり、他に何か発動条件とか存在するのでしょうか。
>質問を送ってよいのかわかりませんでしたがどうにも自分ではどうにも解決が出来ないので送らせてください。


アタリ判定がわかりにくいのですが、安全あけ、暴あけを宝箱に当てるとすぐに効果が発揮されます。
安全あけ、暴あけを使わずに開けた場合との比較ができないので不安かと思いますが、アタリ判定に宝箱が当たっている限り、安全あけ、暴あけの判定は必ず行われます。

ご質問ありがとうございました。
blog転載可とのことでしたので、この場でご返答させていただきました。




>発売日に購入して楽しんでおりますが、気になる点があります。
>スティック操作時の誤作動があります。
>スティックのみ、下からニュートラルに戻した時に勝手に上を向く事が多発してます。
>十字キーでは問題なし。
>場合によってはこの誤作動によって致命的なダメージを貰う事もあるので、早急に対応して頂きたいです。


PS3のアナログスティックの感度が良すぎてスティックを弾いたときに誤動作することがあるようです。

実は開発時にもデバッガーから同様の感想があがっており、アナログスティックの遊びについて調整を試みてはいました。



我々の力不足で、ご満足いただけるところまで調整が行き届かなかったようです。
もしパッチの機会があれば設定項目を追加してユーザーの皆さんに使いやすいアナログスティックの遊びを設定していただくようにしたほうが良いかも知れません。



>ランダム生成のダンジョンと言う割には見た事ある地形が多すぎて萎える。
>もうちょっとパターン作れないものでしょうか?


パターンは増やせます。

ゲーム仕様としては、ほぼ無尽蔵に増やせる仕組みで製作してはいるのですが、マップをランダムで生成する方式ですので開発が予期せぬつながり方やクリア不能な地形が発生しないか念入りにデバッグをしなければなりません。
毎回ランダムダンジョンは開発終盤に作るのですが「デバッグ可能な範囲」でランダムパターンで作る量にリミットをかけています。

パッチを作る機会があれば今のランダムダンジョン全てにパターンを増やすことも可能です。
ただ、デバッグ工数をあまり取れないでしょうから組み合わせによって予期しない地形が発生する可能性も若干残ります……。



>1度だけなので、不運と言えばそれまでですが、
>狭い通路から階層スタート→左右にアクスマン→挟み打ちでの多段ヒットにより何も出来ずに終了。
>極端な能力差が無い限り、この状態は詰みです。
>スタートと同時に詰まないように調整あると嬉しいです。
>ジャンプで敵を飛び越せても良いかと思いますが。
>まだランジョンで出会ってないですが、狭い通路でガーチネルに挟まれたりしたらどうなるのでしょうか?
>ガーチネルこそ詰みだと思いますが。


ランダム配置ですから「詰み」になる要素を完全に排除することは難しいです。
製品版でプレイヤーが試せる方法をご紹介いたします。

敵に囲まれて身動きできないときは武器を外し、素手にして攻撃してみてください。
すると大きなノックバックが発生し敵を押しのける事ができるかも知れません。

または火炎瓶を使ったり、火炎瓶を自身で飲んでみてください。
飲んだ場合大ダメージを受けますが、周囲にノックバック効果が発生すると思います。

スタート時に多段ヒットされそうなときは、クスリや毒薬を飲んで一定時間無敵の効果を利用することも有効です。



>レガシスタで取ったSSの著作権的に問題

日本一ソフトウェアの見解ではありませんが、「スクリーンショットは好きに貼っていただいて大丈夫」だと思います。
システムプリズマとしてはネットにSSが貼られていると嬉しいです。




>称号の使い勝手がイマイチよくわからないです。
>全くわからないというわけでもなく
>あればラッキーだなぁくらいには思うのですが
>数ポイントの上積みのために
>わざわざ合成するほどでは無いと思ってしまうので
>多少は使いますけど、ほとんど合成をすることがありません。
>どういう使い方がベターなのでしょうか?

>できれば最上級の合成じゃなくていいので
>こんな感じで照合を使うと便利だというのを
>合成画面や装備画面のスクリーンショットで表示してもらえると
>ありがたいです。

>自分の周りでも
>合成の有意義な使い方がわからず
>どうも手に余ってる感じです。


「子称号付け替え」のことでしょうか?

参考になるかどうかわかりませんが簡単に使い方のコツをご紹介いたします。

序盤では「弱い子称号」に「強い子称号」を上書きするとちょっとだけ有利になります。

中盤以降になると、強い子称号を持っているかどうか、それを上手く利用できるかどうかでかなり戦力に差が出始めます。

強い子称号は、ATKやDEFや基礎能力が10以上あがるくらいのものを指します。

ある程度「強い子称号」が溜まっているのなら、強い装備品にまとめてそれらを移植してください。
(今後、その装備品がいらないくらいの装備品が手に入ったら、装備品を「捨てる」ことで子称号を次の強い装備品に使いまわせます)

今作では基礎能力が数十も上がる子称号が存在しますから、それくらいの子称号を複数付けると効果抜群です。

「ワイド」の効果も効きますから、試してみてください。


それともう一つ、移植先の「移植力」を上げ下げするために「弱くて無駄にたくさん手元にある子称号」を使いましょう。
これで「強い子称号」を無駄遣せず最小限の消費数で移植できます。



>次はパッチで何とかして欲しいという話になるのですが
>アイテム一覧が見づらいです。
>増えすぎてしまったアイテムを
>「編成」の「小称号付け替え」のアイテム捨てで処理してるのですが
>全てのアイテムが一括で表示されてしまうので
>ジャンルごとに整理したいのに面倒になって諦めてしまいます。

>クラシックダンジョンのように
>槍は槍、DEFはDEFというようなインターフェイスにできないでしょうか?
>(できれば全部一括に表示するページも残して欲しいです)


スタートボタンのソートで絞込みは出来るのですが、タブ分けと全く同じ効果は上がっていないかも知れません。
装備時のスロット毎の表示がクラシックダンジョンのタグ分けと同じ効果があると思いますので、そちらに「捨てる、保護」などの機能を入れるのが一番よい解決法かなと感じています。
検討させていただきます。



>あと、小難しいパッチじゃなくて
>テキストを少し変えて欲しい部分があるので
>そのお願いです。

>このゲームで使われている歌がとても良いので
>ジュークボックスで歌を聞きたいのですが
>タイトルだけ見てもどれが歌かわかりませんし
>実際に聞いてみてもイントロがそこそこあって
>全部確かめるのは大変なので
>曲名の最後に(歌)というような表示を付けてもらえないでしょうか?


クラシックダンジョン、クラシックダンジョンX2の曲であれば歌が入っている曲は(OP)(ED)と入っています。
レガシスタの曲はその記載をしていなかったようです。
検討させていただきます。




>エネ修理が成功しません

エネ修理は耐久度が0に近いほど成功率が上がります。
耐久度の残り「割合」ではなく「絶対数」で成功率が変わります。

つまり、ゲーム序盤では効果を発揮する局面が多いですが、やりこみに入って耐久度が大きくなるとほぼ成功しなくなる魔法です。



以上となります。

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『DOT DEFENSE』にマップの応募がありました!

ありがたいことです……。
なんとか完全に空気にはならずに済みました。

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締め切りは3/31まで! 詳しいご応募方法はこちら
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ではまた。