クラシックダンジョンはゲーム雑誌でもレビューがいただけました。
マイナーゲーのポジションですが忘れられてなかったのね。
ありがたい。ありがたい。



systemprisma

内容は
操作性やテンポ、やり込み要素などが高評価のようでした。
開発規模の割にデバッグとバランス調整に時間を取ったかいがあったかもしれません。


マイナス点は総じて楽しさの種類が少ないところかな?
という印象です。

クリア条件とか装備品に魔法とか上位職とか消費アイテムとかサプライズとかそういう奴。


ぶっちゃけ予算があれば種類もガンガン増やすよ!
と負け惜しみを思ったりしつつ、当然反省もしています。

続編が作れるくらい、どうか少しでも多く売れますように。


あと、今週発売された電撃PSさんの紹介にあった「回復は回復の罠だけ」には

雑誌を見た開発一同が総ツッコミ。「いや、違うし!」

校正来なかったような……。見逃しちゃったか……?


実際だと、回復は魔法のヒール系、あとは天使のゲートで可能です。

他には属性による回復も可能。

消費アイテムは無いけどね!


……とにかく雑誌には取り上げていただけるだけでありがたいので多少の差異はOK! 





そんなシステムプリズマが企画、開発した
PSP用アクションRPG「クラシックダンジョン」は2/18(木)発売です。
どうぞご贔屓に。



今回は、ゲームバランスについてちょっとご紹介します。

日本一ソフトウェアのゲームは「やり込み」「レベル9999」「1億ダメージ」のようなイメージがありませんか?

シミュレーションRPGでは良くても、アクションRPGでそのまま日本一ソフトウェア風の調整をすると、「ボコボコに敵を倒し続けるだけ」というゲームになってしまいます。


この「クラシックダンジョン」では「やり込み」はそのままに、バランス調整は「強くても死ぬときは死ぬよ」という要素を大事に仕上げました。






「強くても死ぬときは死ぬよ」



クラシックダンジョンはメインのゲームシステムに「魔装陣」というものを据えています。

「魔装陣」のゲーム性としての肝は、「ダメージを受けて脇役が倒れると能力が低下する」というものです。


例えば、『スタート直後は凄い能力の主役を作れるが、脇役が一人でも死んだら全員の脇役が「みちづれ」になって死んでしまう』

という魔装陣があります。

敵からダメージを受けることさえなければ強いままですが、一旦ダメージを受けると総崩れになってしまう極端な例です。


逆に、『主役の能力はそこそこだけど、重要な役割の脇役は他の脇役がダメージを「かばう」』

ことで長い戦いでも能力を維持出来る魔装陣もあります。

単純に能力値の大小だけでは強さが測れないゲーム性なのです。


systemprisma


でも、結局自分のDEFさえ上げればダメージを食らわなくなるし無敵なんじゃないか?

という疑問もあるかもしれません。



そこで出てくるのが「状態異常」「属性耐性」「走りによるDEF半減」です。


状態異常の「毒」「炎上化」は容赦なくHPを一定の割合(%)で削り続けます


また、主役には「属性耐性」の能力値があるのですが、どの鎧を装備しても一箇所は弱点の属性があるようにゲームデザインされています。

特に「精神」属性はなかなか上がりにくいようなバランスになっていますので、敵の攻撃方法によっては鉄壁のDEFでも防ぎきれないこともあります。


「走り」はキャラが育って油断している時に陥りがちなのですが、歩いているときはほぼダメージを食らわなかったのに、うっかり走ってしまったため不意打ちで脇役が一撃昇天

なんてことが起きます。



さすがに序盤のマップでLV99キャラが倒されることは滅多にないですが、ラスボスを撃破したキャラでも油断すると中盤のマップで死ぬことがあるんですね。


これだけだと難しいだけのゲームに見えてしまうかもしれませんが、難しいというよりも「やり応え」のあるゲームです。


ゲームデザインは「死ぬときは納得行く死に方」を心がけましたので、



なんじゃこりゃ!




PSPを投げたくなることは、あんまり無いはずです。
(デバッグ中は、そういう場面もありましたけど……)



もうすぐ発売ですので、UMD版でも、DL版でもお手にとっていただければ幸いです。

どっちもロードは早いです。

よろしくお願いします。