未知概念の翻訳語の創成と定着 ― 未知との遭遇と情報資本主義社会
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3.6.4 電子商取引とオンラインショッピング

3.6.4 電子商取引とオンラインショッピング

 

(1)「電子商取引」

 

「電子商取引:electronic commerce:e-commerce:EC:Eコマース」は、インターネットを使い電子的な商取引として、仮想店舗や仮想商店街での商品の受発注や売買や契約や出荷して代金の請求や決済を「クレジットカード:credit card」や「電子マネー:electronic money」で行い、「ECモール」で商品サービス宣伝やマーケティングを行う仮想店舗や仮想商店街で商品を購入する「オンラインショッピング」であり、「ネットオークション」や、「オンライントレード」、「コンテンツ配信サービス」などがある

 

「EC」は、「CALS:Commerce At Light Speed」とも呼ばれ、さらに資材調や製造の意味で「Computer-Aided Logistics Support」ともした。

 

「電子商取引」には、「BtoC」や「BtoB」や「CtoC」がある。

 

「B to C:Business to Consumer:B2C:企業-消費者間取引」は、企業が消費者に直接に商品を販売であり、

「B to B:Business to Business:B2B:企業-企業間取引」は、企業どうしでの商品取引や決済を行うことであり、

「C to C(Consumer to Consumer:C2C:消費者-消費者間取引」は、消費者個人が消費者個人に「オークション」や、売り買いコーナーで物品の販売である。

 

 「電子商取引」での商品には、銀行の金融取引や証券会社の証券取引や保険会社の保険商品などの商業活動や、またコンサートや航空券のチケット予約や、音楽や小説やコミックや動画などの「デジタルコンテンツ:digital content」の販売活動もある。

 

 「電子商取引」は、商品を販売したい事業主や個人が「サーバ:server」をもたなくても、専門業者が「サーバ」を提供するので、誰でも「Eコマース」に参入できる。

 

 

 

(2)オンラインショッピング

 

「オンラインショッピング:on-line shopping」は、インターネットの「Webブラウザ:Web browser」で商品情報を提供する業者の「サイト:site:場所」にアクセスし検索して、商品情報を「ダウンロード:download:取り込み」し、食品、衣類、電化製品や本が購入や、音楽や映像データを「ダウンロード」し入手でき、またホテルの予約などもできて、商品を購入するのに代金の支払いは、「クレジットカード」や、代金引き換えの「代引き:cash on delivery」の着払で支払う。

 

「オンラインショッピング」は、「インターネットショッピング:internet shopping」や、「ネットショッピング:net shopping」や「webショッピング:web shopping」とも言う。

 

 

(3)ショッピングサイトとショッピングモール

 

「ショッピングサイト:shopping site」は、インターネットで商品を購入できるインターネット上で買い物ができる「ホームページ:home page」であり、「Webサイト」と「データベースサーバ」が連携して動作している。

 

「データベースサーバ」には、顧客情報、商品情報、在庫情報、販売情報などが保管され、「Webサイト」の訪問者が入力した情報が、リアルタイムに「データベース」に書き込まれ更新される。

 

 「ショッピングサイト」での購入の流れは、訪問者が商品を購入すると、顧客情報や購入商品や在庫情報などの「購入情報」が、「データベース」に登録され、「ショップ管理者」は、在庫確認、受付通知、入金確認などの情報から受注や決済の受注処理し、商品の発送処理や請求処理を行い、購入者に商品が届ける。

 

「ショッピングサイト」には、Amazonや楽天市場や、Yahoo!ショッピングや、PayPayモールや、auPAYマーケットなどがある。

 

「ショッピングモール:shopping mall」は、ショッピングサイト群であり、管理会社が「Webサーバ」や「データベースサーバ」を用意して、「ショッピングサイト」の仕組みを提供し、個人や中小の商店が、「ショッピングサイト」を開設できる。

 

 

 

(4)ネットオークション

 

「ネットオークション:net auction:ネット競売」は、インターネットでの電子商取引「C2C」の「競売:auction:オークション」であり、「ヤフオク!」や「楽天オークション」や「auオークション」や「モバオク」などがある。

 

売り手の「出品者:seller」が販売したい品物と最低価格を出品し、買い手の「入札者:bidder」は購入価格を書き提示し「アップロード:upload:投稿」して申し込み「入札:bid」すると、一番高い価格を提示した人が「落札:successful bid」して「落札者:successful bidder」となり品物を入手できる。

 

個人が「フリーマーケット:free market:青空市場」として不用品や希少商品を個人の間で手軽に売買されるので、盗品や偽ブランド商品の販売やチケットのダフ屋行為や架空出品の詐欺行為などトラブルが発生している。

 

 

 

(5)オンライントレード

 

「オンライントレード:online trade:ネットトレード:eトレード」は、株式の証券や投資信託や「FX」や、外国通貨や外国為替や商品先物などの「金融取引:financial transactions」を、インターネットやスマホで売買する「電子商取引」である。

 

「オンライントレード」の株式取引を大和証券が1996年に開始し、また外貨取引の外国為替業務は1998年の解禁で自由化されて、既存の証券会社だけでなく、異業種からの新規参入や、オンライントレード専門の「ネット証券会社」が生まれ、個人投資家が拡大して、「オンライントレード」市場が普及し「デイトレーダ:day trader」が登場した。

 

<online trade>は、インターネット<online:オンライン>で、<trade:取引>であるが、「金融取引」の「電子商取引」に用いられる。

 

 

 

(6)コンテンツ配信

 

「コンテンツ配信:content delivery」は、「インターネット」や「BS-TV」や「CATV」で、ニュース、天気予報、音楽、映画、ゲーム、小説、地図、電子書籍などのマルチメディアの「コンテンツ」をユーザに配信することである。

 

「コンテンツ配信システム:content delivery system」は、配信機能や、また複写する「ミラーリング:mirroring」や、一次保存し認証機能の「キャッシング:caching」の基盤である。

 

ユーザは、パソコンや携帯電話やスマホやタブレットなどに「コンテンツ」を「ダウンロード」して利用する。

 

「コンテンツプロバイダ:content provider」は、配信する「コンテンツ」を扱う事業者である。

 

 

 

(7)コンテンツ

 

「コンテンツ:content:内容:中身:目次」は、インターネットで伝達されるメディア媒体のデジタル情報の内容である、文字、図形、音声、映像で表示された、文芸、写真、映画、音楽、演劇、マンガ、アニメーション、コンピュータゲームなどの、教養や娯楽での「創造的活動:creative activity」で生み出された、デジタル情報の「デジタルコンテンツ」である。

 

コンテンツ「記録媒体:recoding media」には、「Webサイト」や、また電子媒体の「DVD」や「CD-ROM」の「パッケージメディア:package media」が使われ、

「伝送媒体:transmission media」には、電話回線や光ファイバや「WiHi」の「インターネット」や、CATVや宇宙通信の「ネットワーク」や、またテレビや「CATV」やラジオなどの「放送」を利用し、

「再生機:playback machine」には、作品の「コンテンツ」を再生するのは、パソコンやスマホやテレビが使われる。

 

 

 

(8)動画配信サービスの例

 

「動画配信サービス」は、「ネット」や「BS-TV」や「CATV」を使って映画やアニメ、ドラマなどが見られる「VOD:video on demand」や、「インターリーブ:interleave」があり、無料や定額でいつでも見放題で視聴することが可能である。

 

ユーザは、「動画配信サービス」を、コンテンツの充実度や月額の料金や個別課金「PPV:pay per view」や無料お試し期間や独自の機能で選んでいるが、オフラインで動画を視聴できる「ダウンロード機能:download function」や、スマホからテレビに映像を映して大画面で動画を視聴できる「キャスト機能:cast function」や、複数の人が同時に動画を視聴できる「同時視聴機能:simultaneous viewing function」なども考慮している。

 

またオープニングの「スキップ機能;skip function」や、字幕や吹き替えの「オンオフ機能:on/off function」などが「デフォルト:default:初期設定」されている。

 

「動画配信サービス」は、「ネット」や「BS-TV」や「CATV」で毎月定額のクレジットカード決済で、映画やアニメやテレビドラマが、見放題の主な特徴を示す。

 

「Netflix」:「新世紀エヴァンゲリオン」「愛の不時着」「全裸監督」の映画やドラマの動画配信

 

「dTV」:BTSのライブ配信や、音楽番組、アニメ、映画、ドラマなどの動画配信

 

「dアニメストア」:「鬼滅の刃」「東京リベンジャーズ」「進撃の巨人」のアニメなどの動画配信

 

「YouYube」:利用者が投稿し「アップロード」した無料「共有動画」の動画配信

 

「Amazonプライムビデオ」:「ドラえもん」「クレヨンしんちゃん」のアニメや、ドラマ、映画、音楽の動画配信

 

「DAZN:ダゾーン」:「メジャーリーグ」「プロ野球」「フットボールNFL」「格闘技」のスポーツに特化の動画配信

 

「U-NEXT」:古今東西のアニメ、ドラマや、「太陽の末裔」「モンスターハンタ」の映画の動画配信

 

「Rakuten TV」:人気映画、アニメ、ドラマのなどの動画配信

 

「TSUTAYA DISCAS」:ジブリ作品動画や見放題と宅配レンタル動画配信

 

「Disney+」:ディズニーやピクサーの「アナと雪の女王」「スターウォーズ」「トイ・ストーリー」「美女と野獣」の動画配信

 

「Hulu」:「名探偵コナン」「アンパンマン」のドラマや、アニメなどの見逃し動画

 

「Paravi」:「半沢直樹」「3年B組金八先生」「渡る世間は鬼ばかり」「下町ロケット」などのドラマや、バラエティやスポーツ観戦の動画配信

 

「ABEMA」:「虹と狼には騙されない」「今日好きになりました」などの恋愛リアリドラマや、リアリティーショーの動画配信

 

「WATCHA」:映画好きが厳選した、「グエムル 漢江の怪物」「私の頭の中の消しゴム」などマニアックな映画名作を動画配信

 

「FOD PREMIUM」:人気ドラマの「踊る大捜査線」「古畑任三郎」や、バラエティ番組、映画の配信や、人気雑誌やマンガの読み放題の動画配信

 

3.6.3 全文検索

3.6.3 全文検索

 

(1)全文検索

 

「全文検索:full-text search」は、データベースやウェブページの複数の文書ファイルから、文字列の「テキスト」全体を網羅的に検索する「検索エンジン」である。

 

「ファイル名検索:file name search」や単一ファイル内の「文字列検索:string search」と異なり、複数文書にまたがって、文書に含まれる全文を対象とした検索という意味で使用される。

 

「検索:search:retrieval」は、情報の集まりから目的の情報を探すことであり、図書館や書店で本棚から書籍を探し、辞書を引くなどは従来の検索である。

 

現在はインターネットを活用した検索であり、パソコンやスマホの「検索エンジン」を使用して「Webサイト」を検索し、「ECサイト」で欲しい商品を検索している。

 

「全文検索」は、何となく知っている言葉を詳しく知りたいと「キーワード」をコンピュータやスマホに入力し、情報を探すことである。

 

「見出し語検索:headword search」は、ファイル名やデータベースの項目名のみを効率的に検索するが、「全文検索」や「見だし語検索」の両方とも、検索条件を指定するのに、「全文一致検索」「前方一致検索」「後方一致検索」「AND検索」「OR検索などである。

 

「インターネット」や「スマホ」や「AI」の利用が進歩し、「Web検索」では大規模で多様な検索を「自然語:natural language」で行うことが当たり前になり、思いつきの語句を「クェリ:query:質問」として「検索ボックス:search box:検索窓:search window」に入力して、「Webエンジン:Web engine」で検索できるようになり、また入力時には、検索者を支援する「文字予測」入力の補完機能や、「入力文字」の正規化機能、さらに「検索クェリ」の補完機能を使っている。

 

文献中の「自然語」を用いる「全文検索」では、コンピュータによる「主題索引」が行われ、最新の語に対応でき、入力費用は安く、自動処理が可能であるが、「同義語:synonym」や「同音異義語:homonym」の対応が必要で、索引作成者による「主題索引:subject index」を模倣した「自動索引法」(automatic indexing method)で、自然語の「主題索引」に対処している(日本図書館情報学会 2016)。

 

 

(2)全文検索の種類

 

「全文検索エンジン」には、サーバやワークステーション向けや、個人向けがあり、インターネット「WWW」検索では「Google」検索や「Bing」検索が用いられている。

 

企業では、WordやExcelやメールやデータベースなどの多くのファイル形式に対応した社内検索が用いられ、個人のデスクトップ検索では、WordやExcelやPDFなどのファイル形式に対応し、個人の保有の画像データの検索にも用いられている。

 

インターネットで提供されるWebページの「全文検索」には、「全文検索エンジン」の「Google」検索や「Yahoo!」検索や「Bing」検索がある。

 

 

(3)逐次検索

 

「全文検索技術」には、「逐次検索」型や、「インデックス」型がある。

 

「逐次検索:順次走査検索:grep」型は、複数のテキストファイルの内容を順次走査して文字列を探し出す。

 

「grep」とは「UNIX」における文字列検索コマンドであるが、「逐次検索:grep」型は「grep」コマンドを使う意味ではない。

 

「逐次検索:grep」型は、検索対象のテキストから「インデックス」を作成するが、事前に索引ファイルの「インデックス」を作成しないので、ファイルを順次走査していくために、検索対象の増加で検索速度が低下する。

 

(4)インデックス

 

「インデックス:index:索引」は、検索対象の文書を走査しておき、高速な検索が可能になるような「索引データ:index data」を「インデクシング」し、検索時のパフォーマンスを向上させる。

 

「インデックス作成型全文検索:indexed full-text search」で使用している。

 

「インデクシング:indexing」は、事前に「索引ファイル:index file」を作成であり、生成されるデータは「インデックス)といい、その構造は「文字列:string」のファイルの場所やファイルの更新日や出現頻度などが、リスト形式の「テーブル構造:table structure」で、検索時に高速な検索が可能になる。

 

「インデックス:索引」の索引文字列の抽出には、「形態素解析」や「Nグラム」などがある。

 

 

(5)形態素解析

 

「形態素解析:morphological analysis」法は、[文脈:context」の解析や「単語分解:word decomposition」や「わかち書き」で「インデックス」を作成する。

 

英文では、単語と単語の間の「スペース」で区切られた「文字列」を抽出して「索引データ」の作成できるが、日本文は、単語をスペースで区切る「わかち書き」がないので「形態素解析」を用いている。

 

「形態素解析」には解析用辞書が必要で、検索結果は辞書の品質に影響を受け、さらに辞書に登録ない「ひらがな」単語の抽出などで、「検索漏れ:omission in search」が生じる。

 

全文検索の「インデックス」は、単語と文書ファイルの「ID」で構成の「可変長レコード:variable length records」の「転置ファイル:inverted file:転置インデックス」であり、「二分探索:binary search」などの「アルゴリズム」で、高速に検索単語から文書「ID」を探す。

 

 

(6)Nグラム

 

「Nグラム:N-Gram:N文字インデックス」法は、検索対象を「単語単位」ではなく「文字単位」で分解し、後続の N-1 文字を含めた状態で出現頻度を求める。

 

Nの値が1なら「ユニグラム:uni-gram」、2なら「バイグラム:bi-gram」、3なら「トライグラム:tri-gram)」といい、2文字ずつ分割して索引化を行うので、「検索漏れ」がなく辞書も必要ないが、検索ノイズ発生とインデックスサイズの肥大化がある。

 

 

(7)全文検索の性能評価

 

「全文検索」の「性能評価:performance evaluation」指標には、記事や文書の検索結果が実際に出た網羅性の割合の「再現率:recall」や、検索結果が正しく検索された記事や文書の割合の正確性を示す「適合率:precision:精度」があり、これは「トレードオフ:trade off」の関係にあり、さらに「検索速度」や「検索漏れ」などの「顧客満足度:customer satisfaction」は「インデックス」に影響される。

 

全文検索の「インデックス」には、単語と文書ファイルIDとで構成された可変長のレコードの「転置ファイル:inverted file:転置インデックス」使われることが多く、「インデクシング」や、検索は「二分探索」の「アルゴリズム」を使い、検索単語から文書IDを高速に探す。

 

全文検索では「転置ファイル」のデータ構造や「探索アルゴリズム」が、検索速度や検索精度に影響する。

 

検索対象が「テキスト」文書では抽出でき、「HTML」文書ばタグの除去処理を行って抽出できるが、特定メーカのワープロ独自の「バイナリ」形式は直接ファイルからテキストを抽出はできないので、「文書フィルタ」の「Xpdf」や「Filter Packs」を使いファイルからテキストを抜き出す。

 

「HTML:Hyper Text Markup Language」は、「WEBページ」を作成する言語である。

 

「文書フィルタ:document filter」は、インデックス対象のファイルから必要なテキスト情報(を抽出するモジュールであり、「Xpdf」は、「X Window System」と「Motif」用のオープンソースの暗号化された電子文書の規格「PDF:Portable Document Format」も読み込めるし、またMicrosoft社の「Filter Pack」は、Windows Searchやアプリケーションが、ドキュメント形式のコンテンツに「インデックス」を付けられる。

 

 

(8)スコアリング

 

「スコアリング:scoring」は、検索された文書を「更新順」「ファイル名順」「文書のタイトル順」などに「ソート:sort:並べ替え」しランク付けし、「検索エンジン」のランク付けルールも適用して、ユーザに要と思われる文書を上位に表示し「重要度:importance」とも言う。

 

「スコアリング」は、テキスト文書の検索単語の出現頻度や、「HTML」タグの<title>タグや<H1>タグの<tf-idf>を解析し、<tf>が単語の出現頻度、<idf>が文書の単語が集中度合いを表しているので、両者からランク付けする。

 

「ページランク:page rank」は、「重要度」の高いページからリンクして表示してランク付けし「Google」で採用している。

 

 

(9)全文検索エンジンの構成

 

「検索エンジン」は、「クローリング」「インデックス」「ランキング」などで構成されている。

 

「クローリング:crawling」は、「検索エンジン」の「クローラ」がインターネットのリンクをたどり「Webページ」を巡回し、情報収集する作業である。

 

「Google検索エンジン」は、「Googlebot」クローラで見つけた「Webページ」の「HTML」のファイル情報を収集している。

 

「インデックス:index」は、「クローリング」によって収集した「Webページ」の情報を、データベースに蓄積することであり、「Google検索エンジン」では「Google 検索インデックス」といい、収集した「Webページ」情報を格納する。

 

「ランキング:ranking」は、「インデックス」された情報が、「検索アルゴリズム」と照合して評価し、最も関連性の高い有用な回答の「Webページ」の検索結果を表示し「ランク付け」する。

 

検索結果の順位は、検索ユーザが滞在した時間、記事の文字数、記事公開の年月日などの要素である。

 

検索ユーザが満足すれば、全検索エンジンを使い続けるし、また検索ユーザが多いほど「Google」や「Microsoft」の広告収入は上がるので、「Google」は、OS「Android」やブラウザ「Chrome」を無料で、スマホメーカなどに提供し、さらに「ChromeBook」というパソコンを作るのが「Google検索」との相性が良いからである。

 

 

(10)商用全文検索

 

商用全文検索には、「Google:グーグル」や、「Yahoo!:ヤフー」や、「Bing:ビング」など多数ある。

 

「Google:Google Search:Google検索:グーグル検索」は、ウェブページ、ニュース、画像、動画などの検索や、場所指定検索のローカル検索などもでき、単語検索の機能があり、天気、株価検索、地図、地震、映画検索、電車の乗換案内など検索があり、ブラウザの「Google Chrome:グーグルクロム」で見ることができる。

 

「Google」は、アメリカの親会社はAlphabet社の、子会社でオンライン広告やクラウドコンピューティングのインターネット事業のGoogle LLC社が、提供する世界で最も多く使われている「全検索エンジン」である。

 

「Google」の検索結果ページの表示順序は、「ページランク」のアルゴリズムによってランク付けされ、多数の言語に対応し各国向けにローカライズしている。

 

「Yahoo!」は、「ディレクトリ型検索エンジン」であったので、インターネットではサイト数が多く人手では難しくなり、ショッピングやトラベルなどインターネットの「ポータルサイト」が、「Google」にシェアを奪われた。

 

「Yahoo!」は、アメリカのインターネットIT企業のYahoo社が開発した「全検索エンジン」であるが、業績不振でいろいろの企業に買収されベライゾン社が2021年に買収した。

 

日本ではソフトバンク社が、「Yahoo!」を所有するアルタバ社の全株式を買収し、ヤフー社の「Yahoo! JAPAN」となった。

 

「Microsoft Bing:Bing:ビング」は、ウェブページや、また画像、動画、地図、ニュース、ショッピングなどに特化した検索ができ、ブラウザ「Microsoft Edge:Edge:エッジ」で見ることができる、マイクロソフト社が提供する「検索エンジン」である。

 

 

日本の「Yahoo!」は「Google」と同じ検索手順の「検索アルゴリズム」を使っているので「Google」と同じであるが、アメリカの「Yahoo!」は「Bing」の「検索アルゴリズム」を使っている。

 

検索エンジン「Google」や「Bing」と、相性のいいブラウザは「Chrome」や「Edge」であるが、「Edge」で「Google検索」を使うことや「Chrome」で「Bing」を使うことができる。

3.6.2 検索サイトと検索エンジン

3.6.2 検索サイトと検索エンジン

 

(1)検索サイト

 

「検索サイト:search site」は、インターネットで公開されている「Webページ」膨大な情報から、「検索エンジン」の「Google」「Bing」や「Yahoo!」などを使用して、必要な情報を探して提供する。

 

「Webサイト」は検索の目的のより、図書雑誌論文を探す「文献検索サイト」や、オンラインで買物する「ショッピングサイト」など多数ある。

 

「検索エンジン」は、「Webサイト」の「ポータルサイト:portal site」を提供するサービスであり、「検索エンジン」の働きで、インターネットの膨大な数の「Webサイト」の情報の検索結果の一覧の表示や、ページごとに検索順位をつける。

 

 

(2) 検索エンジン

 

「検索エンジン:search engine」は、インターネットの膨大な「Webページ」や、「Webサイト」や、「画像ファイル」や、「動画ファイル」の情報を検索するソフトウェアである。

 

「検索エンジン」機能は、ユーザが「検索ボックス:search box」に、論理条件の組み合わせた「論理式:logical expression」の「論理積:AND:かつ」や、論理和:OR:または」や、「否定:NOT:ではない」の「検索式:search formula」の「キーワード:keyword」を入力し検索して、検索結果の「Webサイト」の情報の一覧や検索順位を表示する。

 

インターネットを利用する「検索エンジン」には「Google」や「Yahoo!」や「Bing」などがあり、インターネット「検索サイト」では「Google」が最も多く使われている。

 

「検索エンジン」は、インターネットの「World Wide Web:WWW」を検索するので、動力の働きをする「内燃機関:internal combustion engine」になぞらえ「エンジン:engine」と呼ばれている。

 

 

(2)検索エンジンの種類

 

「検索エンジン」のWebページの収集や登録には、「ページ作成者が登録する方式」と、「ロボットが自動収集する方式」があり、検索には、あらかじめ用意された「カテゴリ方式」と、「検索式の入力方式」がある。

 

従来は「情報検索」のテキストの類似度により検索したが、現在は「Webページ」の特性を考慮し、リンク数で重要度を示す「ページランク:page rank」が使われている。

 

「検索エンジン」には、「ロボット型検索エンジンや、「ディレクトリ型検索エンジン」や、「メタ検索エンジン」があり、また「全文検索システム」がある。

 

「ロボット型検索エンジン:robotic search engine」の検索には、サイトのプログラムが構築したデータベースの索引情報の「インデックス:index」により、「ロボットスパイダ:robot spider」の「クローラ:crawler」で情報を収集し、表示順を決定する「アルゴリズム:algorithm」で検索結果をカテゴリ化し最適化し表示するもので、「Google」や「ネットショッピング」で用いられている。

 

「ディレクトリ型検索エンジン:directory search engine」は、人手で構築した「ウェブディレクトリ」の「サイト:site」をカテゴリに分けた「データベース」を検索するもので、質の高いウェブサイトの検索が可能で探し易い「Yahoo!」があったが、インターネットではサイト数が多く、人手では難しくなる。

 

「分散型検索エンジン:decentralized search engine」は、「Webコンテンツ」のインデックスを多数の「ピア:peer」に分散し、Webを「クロール」し検索する。

 

「メタ検索エンジン:meta search engine」は、データベースを構築せずに、一つのキーワードを複数の検索エンジンで横断的に検索する「メタ検索」である。

 

「全文検索システム:full-text search system」は、Webの多数の情報を「キーワード」の「検索式」を入力しで全文を検索する。

 

 

(3)商用検索エンジン

 

商用検索エンジンには、インターネットで使える「Google」や「Bing」や「Yahoo!」がある。

 

「Google」:Google 検索;Google Search」は、「Webページ」のテキストデータを探す「Web検索:Web Search」で、Google社が1997年に開発し提供する「検索エンジン」であり、インターネット「World Wide Web:WWW」で最も多く使われている。

 

「Google検索」は、単語の検索機能や、天気y地震y地図や映画の検索や、乗換案内や株価検索などの特殊機能を提供している。

 

「Google検索」の検索結果の表示順序は、「ページランク」でランク付けされている。

 

「Microsoft Bing:Bing:ビング」は、ウェブページや、また画像、動画、地図、ニュース、ショッピングなどに特化した検索ができ、「Microsoft Edge:Edge:エッジ」のブラウザで見ることができる、マイクロソフト社が提供する「検索エンジン」である。

 

「Yahoo!」は、「ディレクトリ型検索エンジン」であったので、インターネットではサイト数が多く人手では難しくなり、ショッピングやトラベルなどインターネットのポータルサイトが、「Google」にシェアを奪われた。

「Yahoo!」は、アメリカのインターネットIT企業のYahoo社が開発した「検索エンジン」であるが、業績不振でいろいろの企業に買収されたが、ベライゾン社が2021年に買収した。

日本ではソフトバンク社が、「Yahoo!」を所有するアルタバ社の全株式を買収し、「Yahoo! JAPAN」は、ヤフー株式会社が運営するポータルサイトである。

 

 

(4)メタバース プラットフォーム

 

「メタバース:metaverse:超宇宙」は、インターネットを利用する「仮想空間」であり、<meta:超>と<universe:宇宙>からつくられた造語である。

 

「メタバース」は、「VRゴーグル:VR goggles」を使用する「VR」や「AR」の「3D仮想空間」であり、「ECサイト」のショッピングの利用している。

 

「三越伊勢丹」は、仮想都市の「コミュニケーション プラットフォーム」のスマホのアプリを使い、「アバタ;avatars」を操作し、仮想都市で「アバタ」が自由に歩く「REV WORLDS:レヴワールズ」アプリを利用した「バーチャル百貨店」の「ビジネス プラットフォーム」であり、客は店員と話し合い、気に入った商品は「ECサイト」で実物を購入できる。

 

また住宅購入の支援する不動産会社や、新自動車の購入の体験させる自動車メーカや、観光地を案内する旅行会社が、「メタバース」をショッピングに利用している。

 

 

「ZOOM」や「SKYPE」などの「ビデオ電話」会議ではタイムラグなどの悪さがあったが、「メタバース空間:metaverse space」会議では、新商品の発表会に多くの顧客が参加者でき、相手が目の前にいるリアルな臨場感を体感できるので、Meta社は「メタバース空間」での「VR」の「仮想空間」での臨場感ある「バーチャル会議:virtual meeting」ができる「Horizon Workrooms」を開発した。

 

3.6.1 情報検索

3.6 情報検索

 

3.6.1 情報検索

 

(1)情報検索

 

「情報検索:information retrieval:IR」は、膨大な資料の蓄積情報から選別し、必要な情報を取り出すコンピュータ技術であり、大量のデータから情報を探して取り出す処理する。

 

「情報検索」は、収集し情報に「メタデータ:metadata」と呼ぶ「索引語:index word」をつけて、「データベース:database」に情報を蓄積する作業と、検索語句の「検索クエリ:search query」でから,蓄積した情報を探し出す作業から構成される。

 

「情報検索」には、キーワード検索の「文字列検索:string search」や、文字や音声や画像や映像などの複数のメディアの「マルチメディア情報検索:multimedia information retrieval」や、「検索クエリ」で画像データや映像データなどの横断的な「クロスメディア情報検索:cross-media information search」がある。

 

 

 

(2)情報検索システム

 

「情報検索システム:information retrieval system」には、情報検索のソフトウェアやハードウェアによって構成されるシステムであり、市場状況、特許情報、技術文献、医療や薬品、法令や条例や判例、ニュースや事件、交通情報や運転免許者、犯罪者や貸金業ブラックリスト、結婚相手、求人や求職者、放送フィルムライブラリの検索などがある。

 

航空機や新幹線の「座席予約システム:seat reservation system」や、銀行の自動窓口システム「ATM:automatic teller system」などの「情報検索システム」は、多数の単純な作業を「情報検索」し高速に「オンライン処理:online processing」するので「トランザクションシステム:transaction system」と呼んでいる。

 

「文献検索システム」は、大規模に蓄積される学術文献や論文等の管理をコンピュータで行うために、大学や国立研究所や図書館で、図書データの管理と検索の「情報検索システム」として、1970年代から開発が進んだ。

 

「図書検索システム」には、出版社や書店が書籍の管理や紹介の利用のため、また公共図書館は、大量の図書情報を探し「情報検索システム」であり、また電子ジャーナルや統計資料の「データベース」が開発され実用されている。

 

 

「文献検索システム」は、大規模に蓄積される学術文献や論文等の管理をコンピュータで行うために、大学や国立研究所や図書館で、図書データの管理と検索の「情報検索システム」として、1970年代から開発が進んだ。

 

「図書検索システム」には、出版社や書店が書籍の管理や紹介の利用のため、また公共図書館は、大量の図書情報を探し「情報検索システム」であり、また電子ジャーナルや統計資料の「データベース」が開発され実用されている。

 

 

 

(3)情報検索システムの構成

 

「情報検索システム」の構成は、データを管理する「データベース」や、文書データの「自然言語処理:natural language processing」や「計算言語学:computational linguistics」や、画像や音声の「信号処理:signal processing」や、「認知心理学:cognitive psychology」を背景とする「パターン認識技術:pattern recognition technology」や、「メタデータ」に関する「図書館情報学:library and information science」や、検索の「アルゴリズム:algorithm」や、情報検索の評価尺度の「数学理論:mathematical theory」など組み合わせである。

 

インターネットの「情報検索」には、「検索サイト」と「検索エンジン」が必要である。

 

「検索エンジン:search engine」は、インターネットの「Webサイト:website」の「Webページ:Web page」や「画像ファイル:image file」や「動画ファイル:video file」の情報を検索するプログラムであり、ユーザは「検索ボックス:」に「キーワード:」を入力して、情報を検索し表示する。

 

インターネット「検索エンジン」には、「Yahoo!」や、「Google」など多数あり、「Webサイト」のリンクをたどり、最新の有効ページを収集する「クローリング:crawling」して、検索要求に適合する結果の「Webサイト」を見つけ、検索結果の「Webサイト」の情報の検索順位は重要度に応じた「ランク:rank」付けして一覧表示し、検索結果の適合性をユーザに「フィードバック:feedback」している。

 

 

 

(4)情報検索システムの機能

 

「情報検索システム」の機能は、「データベース」に蓄積された「検索対象データ」を、「メタデータ」の「索引語」で検索すると、「検索エンジン」の「検索アルゴリズム:」に適合する、「データ収集:data collection」の検索結果の「Webサイト」が、「ユーザインタフェース」を通し「ユーザ」に示している。

 

検索対象の「データ収集」は、「World Wide Web:WWW」のハイパーテキストを対象に、「クローラ:crawler」を用いて自動的に収集される。

 

「メタデータ」は、検索対象のデータからの自動的に作成するのは、「検索アルゴリズム」や「データ収集」に関連して、データ収集が大規模に継続して行われ場合、人手を使って「メタデータ」を作成するのはコストの大幅な増大するからである。

 

 

3.5.4 マンマシン‐インタフェース

3.5.4 マンマシン‐インタフェース

 

(1)マンマシン‐インタフェース

 

「マンマシン‐インタフェース:man-machine interface:MMI;ヒューマンマシン‐インタフェース:human-machine interface:HMI」は、人間と機械の間で、人間の要求を機械に、機械の状態を伝達する機械と人間の接点の手段である。

 

「マンマシン‐インタフェース」は、人間とコンピュータなどの機械との情報のやり取りする「境界:interface」で媒介するプログラムや仕組みのメディアであり、情報の授受を行うシステム間の「プロトコル:protocol:通信規約」として、機械がその状態を人間に通知するのに人間の五感に訴え、人間の感覚器で検出する。

 

「マンマシン‐インタフェース」は、人間とキーボードやタッチパネルやディスプレィなどの入出力装置の間で、人間の要求を機械に伝達し、また機械の状態を人間に伝達する「ユーザインタフェース」がある。

 

先端技術では「非言語メディア:non-verbal media」が重要で、機械と人間の間の「マンマシン‐コミュニケーション:man-machine communication」による接触の相互理解が、「翻訳語」を理解し語感や質感を確認し定着している。

 

自動車やロボットでは人間と機械が「言語」や「非言語」を使って命令し、その反応によって理解しあい、その命令や反応を相互行為的形成に意味を確認しあって動作する。

 

また気象予報では、気象図を動かし視覚で、説明する語彙が容易に理解できる。

 

<man-machine interface>は、「人間-機械境界」と訳され、また「インターフェイス」や「インターフェース」とカタカナ語にしていたが、英語の発音に近い「インタフェース」とすることが多くなっている。

 

 

 

(2)ユーザインタフェース

 

「ユーザインタフェース:user interface」は、人間と機械の間で、情報をやり取りする表現であり、利用者が対象の操作に接する部分である。

 

パソコン「ユーザインタフェース」は、ユーザとコンピュータが情報をやり取りするための仕組みであり、ユーザがマウスやキーボードやデスプレィの操作や、操作手順の「視覚的要素」や、警告音の「聴覚的要素」などがある。

 

パソコンでは、文字以外の「視覚的要素」を操作対象とする画面の表示方法は、「グラフィカルユーザーインタフェース:graphical user interface:GUI」といい、パソコンを使いやすい「ユーザビリティ」を検討し「ユーザフレンドリ」にしている。

 

「ユーザインタフェース」はユーザの立場を中心にした「表現」であり、「マンマシンインタフェース」は機械を意識した人間の「手段」であり、例えばエラーの表示画面を赤文字で表示するのは、「ユーザインタフェース」では「人間が気づきやすく赤文字で表現する」ことを定義し、「マンマシンインタフェース」では「表示画面が赤文字を表示できる能力」を定義するという。

 

 

 

(3)グラフィカルユーザインタフェース

 

「グラフィカルユーザインタフェース:graphical user interface:GUI:グーイ」は、パソコンの操作は「ウィンドウ」画面の「アイコン」や「メニュー」に、マウスでポインタと合わせて選び、マウスの「ボタン」を押しクリックするだけで、ポインティング操作されるカーソルを通じて指示を与え、また画面をスクロールするのに部品の絵のボタン」を使い、パソコンを直感的に簡単に操作できるビジュアルな「ユーザインタフェース」である。

 

「GUI」では、入力はキーボードやマウスを用い、出力はデスプレィにグラフィカルに提示し、「ファイル」を開き情報を見て加工し保存を視覚的に直感的に操作できるので、操作の結果を画面上で確認しながら操作するためミスが少なく操作性が向上する。

 

「ユーザインタフェース」は、アメリカのゼロックス社「PARC:Palo Alto Research Center:パロアルト研究センタ」のアラン・ケイが、ワークステーション「Alto:アルト」用や、パソコンの「Dynabook」のSmalltalkにアイコンに内蔵する機能に「オブジェクト指向:object-orient」で、誰でも簡単に使えることを目指して1970年代に開発された。

 

アップルコンピューター社は、パソコン「マッキントッシュ:Macintosh」のMac OS用に、この「ユーザインタフェース」を1984年に搭載し、またマイクロソフト社もWindowsに組み込み、パソコンの標準操作方式になった。

 

 

「ユーザインタフェース」は、

1940年代から1960年代が「バッチインタフェース」、

1960年代から1980年代の「キャラクタユーザインタフェース」、

1980年代からの「グラフィカルユーザインタフェース」があるが、

1990年代以降はさらに多様に進化し、タンジブルユーザインタフェース (TUI) や、 パーセプチュアルユーザインタフェース (PUI)がある。

 

「バッチインタフェース:batch interface」は、ユーザはプログラムをオペレータに渡し、オペレータは多くのプログラムをまとめて一括して「バッチジョブ:batch job」として、全ての処理が完了した時点で出力結果を得る「ターンアラウンドタイム:turnaround time」の長い「バッチ処理:batch processing」である。

 

「キャラクタユーザインタフェース:Character user interface:CUI」は、ユーザがキーボードからコマンドを入力し、デスプレィに文字を表示し出力する方式である。

 

 

 

(4)リッチユーザーインタフェイス

 

「リッチユーザーインタフェイス:rich user interface」は、「グラフィカルユーザーインタフェイス」を進化させ、音声や動画などで直感的にわかりやすいインタフェースである。

 

「触覚インタフェース:tactile interface」は、タブレットの「タッチパネル:touch panel」や、セルフサービスの「ATM」では「タッチインタフェース:touch interface」で行い、補助的な音声ガイダンスが使われている。

 

「音声ユーザインタフェース:voice user interface:VUI」は入出力を音声で行い、電話では音声ガイダンスで案内の指示に従い、ユーザは電話機のプッシュボタンで入力している。

 

「ズーミングユーザインタフェース:zooming user interface」では、「情報オブジェクト:information object」が異なる詳細さレベルで表示され、ユーザがその中から「オブジェクト: object」を選ぶとさらに詳細が表示される「セマンティックズーム:semantic zoom」である。

 

「リフレクシブユーザインタフェース:reflexive user interface」は、ユーザインタフェースをユーザが再定義可能な方式である。

 

「テキストユーザインタフェース:text user interface」は、出力はテキスト形式であるが、入力はコマンド入力以外も可能なテキスト方式のメニュー操作のユーザインタフェースである。

 

「ウェブユーザインタフェース:WUI」は、「ウェブページ」で入出力を行い、インターネットに転送し、「ウェブブラウザ:」でユーザがそれを表示する。

 

「ウェブブラウザ:web browser:閲覧ソフト」は、「HTML」を使い、制御は Java、 Ajax、 Adobe Flash、 Microsoft .NETなどである。

 

 

 

(5)タンジブルユーザインタフェース

 

「タンジブルユーザインタフェース:tangible user interface:TUI」は、形のない情報を直接触れることができる「タンジブル:tangible」にし、人間の触覚を用いた実体感のある、物理的な接触を重視したユーザインタフェースである。

 

「タンジブルユーザインタフェース」は「現実世界:real world」を操作し、「サイバースペース:cyberspace:仮想空間」の「仮想社会:」とつなぐインタフェースである。

 

CUI(Character User Interface」はキーボードを使って文字を入力する インタフェースであり、GUI(Graphical User Interface)は、マウスを使って画面上のアイコンを選択するインタフェースであるが、出力される情報は、直接触れられない「ピクセル」として表現されるため物理的な実体がない。

 

マウスやキーボードやタッチスクリーンなどの直接触れられるインタフェースで入力するが、間接的な情報の操作を行い、視覚的な聴覚的な表現に限定されたユーザインタフェースである。

 

「タンジブルユーザインタフェース」は、情報に直接触れている感覚で操作ができるユーザインタフェースであり、情報に実体を与え、直接触れられるようにする「タンジブル ビット:tangible bit」という概念のユーザインタフェースで、ソロバンでは、10 進数が物理的な珠の位置で情報表現されるので、10 進数という情報に触れるように、直接触れられる情報表現で表現媒体を操作し、やりとりの制御対象として利用する。

 

「タンジブルユーザインタフェース」の例には、「クリアボード」「防災ソリューションシステム」「タンジブル防災シミュレータ」「プロジェクションテーブル」「ミュージックボトル」などがある。

 

「クリアボード」は、透明な板に、文字や絵を描き、遠隔地の同じ板にもそれを表示させる「タンジブル:tangible」の初期の例である。

 

「防災ソリューションシステム」では地図にマークし、複数のユーザが同時に情報を共有し操作できる。

 

「タンジブル防災シミュレータ」は、地図上に駒を置き、その駒を回し位置を変えて、避難所の位置や災害発生地点や災害規模などを変更でき、実際の災害時に避難が可能かをシミュレートできる。

 

「プロジェクションテーブル」は、企業や博物館のプレゼンテーションが、キーボードやマウスを使わずに出来るようになった。

 

「ミュージックボトル」は、ガラス瓶にデジタル情報の音楽を詰めて、ふたを開けると録音された音楽が再生され、内容を変えて複数の楽器の演奏を収録して合奏も可能である。

 

 

「tangible:タンジブル」は、実体がある、物体などに触れる、触知できる意味であり、「tangible assets」は現金や商品など「有形資産」と訳され、ラテン語の「tangere:タンジェール:触れる」語源は」で、三角関数の「tangent:タンジェント」が「正接」と訳されて、「接する」という意味がある。

 

 

 

(6)パーセプチュアルユーザインタフェース

 

「パーセプチュアルユーザインタフェース:perceptual user interface:PUI:知覚ユーザインタフェース」は、コンピュータがユーザのジェスチャ状況を認識し、身振り手振りや音声を使って意思を伝達し、出力は映像や音声の情報によって行われ、パソコンやスマホには、KinectやSiriやCortanaなどのソフトウェアが付加されている。

 

「パーセプチュアルユーザインタフェース」は、 コマンド入力を行わずポインティングデバイスや音声を使い、コンピュータがディスプレイから映像や音声で情報出すので、や「グラフィカルユーザインタフェース」よりも、更に人に自然で優しく使いやすい「ユーザインタフェース」である。

 

「パーセプチュアルコンピューティング:知覚情報処理」は、「計算:calculation」や「論理:logic」だけでなく、周りで起こること「知覚:perception」を理解した情報を処理する。

 

「知覚:perception」は、外界からの刺激を自覚する、視覚、聴覚、嗅覚、味覚、感覚などである。

 

 

知覚情報処理を目指し実用化したのは「スマホ」である。

 

アップル社は iPhone を2007年に発表し、「携帯電話」できるだけでなく、「カメラ」に、「GPS」に、「ポケットコンピュータ」に、「百科事典」に、「キャッシュレス」にもなり、さらに「YouTube」を見る、「ゲーム」するデバイスにもなり、日常生活を感じ認識し理解して「知覚」を情報処理する「パーセプチュアルコンピューティング」に進化している。

 

 

 

(7)マルチモーダルインタフェース

 

「マルチモーダルインタフェース:multimodal interface」は、複数の対話様式を用いるインタフェースであり、視覚や聴覚などの「multi:複数」のコミュニケーションモードを利用し、システムと対話するインタフェースの「modal:様式」の「マルチモーダル:multimodal:多様な形態」である。

 

「マルチモーダルインタフェース」は、発声(speaking)や動作(gesture)や視線(looking)のモードをマルチモーダル化し、協調させ同時に使うことによって、気軽さ(unburdening)や頑強さ(summation)や冗長性(redundancy)が得られるので、複数を組み合わせて、人間が伝えるメッセージ理解し自然に伝わる考え方で、現実の人間と対話をする要領でマシンとの対話を実現し、キーボードやポインティングデバイスの代替手段の音声やジェスチャを利用するのではないとする。

 

インタフェースとの知的な対話を実現するには,インタフェース側に人間と同じような知識の、知的な処理機構や推論機構である「人工知能:artificial intelligence:AI)が必要である。

 

ディジタル情報家電機器は、家電機器と情報技術とネットワーク技術を融合し、高機能化し複雑な操作になるが、

一般家庭にも普及するので「マルチモーダルインタフェース」や「パーセプチュアルユーザインタフェース」で使い易くする必要性がある。

 

「モダリティ:modality:様式」は、ユーザインタフェースでは、入出力のコミュニケーションの経路であり、入力はキーボードでテキストを打ち込み、ペンタブレットで線を描くことができ、出力はディスプレイにテキストやグラフィックスを表示する「視覚モダリティ:visual modality」であり、スピーカで音を生成する「聴覚モダリティ:auditory modality」がある。

 

 

 

(8)ユーザフレンドリ と ユーザビリティ

 

「ユーザフレンドリ:user-friendly」は、ユーザが電気製品や、自動車の運転や、パソコンなどの操作やサービスの使いやすい状態であり、使い勝手がよいことである。

 

パソコンでは、ユーザがハードウェアやソフトウェアの「ユーザインタフェース」の操作を分かり易く使いやすい状態にする「設計思想:design concept」であり、画面にアイコンのポインティングや項目選択の操作手順などを表示して、パソコンの操作を容易にする方法や、画面の表示通りに印刷する「WYSIWYG」がある。

 

「ユーザインタフェース」のデザインは、ユーザの入力の労力や、出力を解釈する労力や、使い方の学習の労力を軽くするために、ユーザの心理学的な生理学的な利用を効率よく効果で満足して使われているの「ユーザビリティ」を考慮する。

 

 

「ユーザビリティ:usability」は、パソコンやウェブサイトの使いやすさ、利用しやすさ、使い勝手のことで、目標のために有用なことである。

 

 

「WYSIWYG:ウィジウィグ」は、パソコンのディスプレイに表示で表示される画面を編集したイメージが出力され、正確に把握できるので、作業が容易になる「ユーザインタフェース」である。

 

「WYSIWYG」は、ディスプレィの解像度やパソコンの処理能力の向上で、文字のフォントサイズや色や配置などを、画面の表示通りにファイルの出力や印刷が実現した。

 

「WYSIWYG」は、<what you see is what you get:見ているものが得られる>の略であり、パソコンの画面上で見たとおりに印刷される、

 

 

 

(9)ブレイン-マシンインタフェース と ブレイン-コンピュータインタフェース

 

「ブレイン-マシンインタフェース(Brain-machine Interface : BMI」は、脳波の検出や脳への刺激などの手法で、脳と外部機器をつなげるインタフェースである。

 

「ブレイン-コンピュータインタフェース:BCI」は、脳とコンピュータを接続するインタフェースであり、コンピュータがユーザの肉体の各部分の動きや振る舞いを観察するのに、頭部の位置や視線の方向を把握するセンサが、肉体の動きを追う手段になっている。

 

「BCI」は、脳と脳外環境を人工的に構築する感覚器官の技術であり、筋肉や中枢神経などの経路のインタフェースである。

 

「BCI」は、脳に微細なチップ「ニューログレイン:neurograin」を埋め込んで「没入型インタフェース:immersive interface」が開発され、神経活動を検知できる脳や脊髄に損傷を受けた人が、思考でキーボードを操作できるので、人間の能力を高めて活動を補助している。

 

「BCI」では、考えるだけで機械操作を可能にするのに、脳の神経細胞が発する電気信号をコンピュータに伝えて、身体の反応を支援する器具の研究がされている。

 

 

3.5.3 デジタルデバイド、情報格差

3.5.3 デジタルデバイド、情報格差

 

(1)デジタルデバイド

 

 「デジタルデバイド:digital divide:情報格差:デジタル格差:IT格差」は、パソコンやスマホやインターネットなどの「情報技術:IT」を利用者と非利用者との間の「情報格差」である。

 

「デジタルデバイド」には、都市と地方などの地域間の「情報格差」や、「IT」を使える個人間の「情報格差」や、国際間に生じる国際間の「情報格差」がある。

 

 「デジタルデバイド」は、アメリカのアル・ゴア副大統領が「情報スーパーハイウェイ構想」を1996年に提唱したとき、「デジタルデバイド」によって区切られない世界を作りたいと演説したのが最初であり、クリントン大統領が「デジタルデバイド」という言葉を引用し、技術や知識を共有し、不平等や摩擦や不安の解消に取り組んだ。

 

 「沖縄サミット」が2000年に開かれ、「IT革命」が議題として取り上げられて、「情報格差:デジタルデバイド」の解消が地球規模の問題であると、グローバルな情報社会に関する「沖縄憲章」(Okinawa Charter on Global Information Society)に採択された。

 

 

(2)デジタルデバイドの必要性

 

 「デジタルデバイド」は、「社会的交流:social interaction」の大きな課題で、コンピュータで扱うデジタル情報を持つ人と持たない人との間で生じる格差やそれによって生じる問題である。

 

個人間の格差は、他者との接触がほとんどない家族や社会、つまり単身世帯の増加、婚姻率の低下、若者の社会的自立の遅れなどにつながり、「社会的孤立」(lonely isolation)が生じることが多い。

 

特に高齢者は、ITを利用できないと若い世代とのことばが理解できず、対話が不十分になり社会的に隔離された状態になる。

 

 日本では、サイバー法案担当大臣が、国会で「パソコンを使うことはない」と発言したことが、海外のワシントン・ポスト紙などで不安視し、高齢化が進んだ日本ではハイテク知識の欠如必ずしも珍しくないと指摘している。

 

 イギリスでは、社会的孤独者に対処する「孤独問題担当大臣」(minister for loneliness )が2018年に任命された。世界的に「高齢化社会」(aging society)が進み、「高齢者」(senior citizens)と「ミレニアル世代」(millennials)の間の社会的つながりが、言葉の上でも難しくなっている(杉田 2016)。

 

 「社会的孤立」が増えているのは、国際的にインターネットによる「SNS」の情報技術の増加があり、さらに町内会や市民団体や宗教団体などとのつながりの衰退である。

 

高齢者は年を取るにつれ周囲の友人や家族を失い会話する機会がなくなり、若者は自分の部屋で「スマホ」をいじる独りぼっちの「社会的断絶」(social isolation)が増えている。

 

慢性的な「孤独感」(loneliness)と「孤立感」(isolation)は、高血圧、心疾患、認知症などの深刻な健康問題を引き起こすこともある。

 

 「eメール」のように素早くやり取りするのではなく、昔ながらの方法で人間関係を築こうとする努力として、手書きの「懐古調」(retro)な「昔ながらの郵便」(snail mail)も始まり「高齢者」から「ミレニアル世代」へ、言葉による文化遺産が受け継がれようとしている。

 

 

(3)デジタルデバイドの要因

 

 「デジタルデバイド」は、情報技術力や普及率の格差により、都市部と地方間の地域間や、先進国と途上国間の国家間の「情報格差」がある。

 

貧富の格差によって情報端末を所持してないことや、加齢や障害で操作方法の知識がないので、情報技術を活用できず個人間の「情報格差」があり、社会的情報格差が拡大しているので、「情報リテラシー」が必要である。

 

 個人間の「情報格差」は、若者や高学歴者は、「情報技術」を使いこなし活用して利益を得ているが、高齢者や障害者や貧困層は、情報端末を入手できず「IT」教育も受けていないので、「情報社会」の適合やセキュリティ面でのトラブルにも対応できないことが多い。

 

 

(3)情報リテラシー

 

 「情報リテラシー:information literacy」は、情報技術を使いこなし、情報を読み解き活用し、情報を取扱いする知識や能力であり、「コンピュータリテラシー」や「メディアリテラシー」がある。

 

「リテラシー:literacy:識字」は、文字を読み書きする能力であり、相磯秀夫慶應大学教授は、情報社会には「情報:information」と「識字:literacy」を組み合わせた、「情報リテラシー」が重要になると1970年代に強調していた。

 

 「コンピュータリテラシー:computer literacy」の情報技術を使いこなす能力は、コンピュータや、特定の作業のためのソフトウェアの「アプリケーション:application:アプリ:app」や、インターネットなどの「IT:情報技術」を利用して、データを作成や整理や情報検索でき、またプログラム作成する能力である。

 

 「メディアリテラシー:media literacy」の情報を読み解き活用する能力は、テレビ、ラジオ、新聞、雑誌などの「メディア」から発信される情報の役割や特性や影響力などを理解する能力や、情報を収集、評価、整理し、表現し発信する能力である。

 

 

(4)マイナンバー

 

 「マイナンバー:個人番号:personal number:individual number」制度は、個人を識別するための制度で、行政機関の情報連携により、会保障、税、災害対策などの行政手続きの添付書類を省略して「情報格差」を支援し、事務処理を円滑にして行政サービスを迅速にする。

 

「マイナンバー」制度は、「情報リテラシー」を補完するので「情報社会」に重要であり、デジタル改革関連法により、「マイナンバー」制度の拡充で、税の確定申告や、健康保険証や、パスポートや、運転免許証、弁護士や公認会計士や医師の「国家資格」などが一元管理され、国民の利便性が向上する。

 

 「マイナンバーカード:individual number card」は、氏名、住所、生年月日、性別などが「ICチップ:IC chip」に記載され、顔写真付きのプラスチックカードで、本人確認の「電子証明書」として利用でき、また「マイナンバーカード」の機能を「スマホ」へ搭載して機能を拡充し、民間サービスでの本人確認などにも利用されている。

 

 「Aカード:almighty card:全能カード」を発行し、情報社会への対応を容易にすることを、1980年代に提案したが却下された。

 

3.5.2 宇宙工学、地球工学、海洋工学、環境工学

3.5.2 宇宙工学地球工学、海洋工学、環境工学

 

(1)自然現象と社会現象

 

 科学技術の進化で、「自然現象」や、「社会現象」に「コンピュータ科学」などの工学の利用が発展した。

「自然現象」では、「宇宙工学」「地球工学」「海洋工学」などがあり、

「社会現象」では、「社会工学」「福祉工学」などがある。

 

 「自然現象: natural phenomenon :phenomena」は、自然界の法則によって起こり、人間の意志や行為が及ばない現象である。

 

 「自然科学:natural science」は、「自然現象」を対象とする科学であり、自然界の本質的に重要な現象を見出して、現象の把握に有効な概念を確立し、現象を支配する法則を発見し、多様な自然現象間の相互関連を明らかにし、また未発見の事物や現象を予言する。

 

「社会現象:social phenomenon:social phenomena」は、人間の社会活動の結果起こる社会生活に発生して、政治や経済や教育などに浸透し影響を及ぼす現象である。

 

 「社会科学:social science」は、人間の活動による社会現象を科学的に解き明かす科学で、未来のあり方を予想するのに過去や現在の社会現象の研究対象として、法学、政策学、経済学、経営学、社会学、文化人類学、福祉学などがある。

 

 アメリカの「宇宙工学:space engineering」に刺激され、日本でも東京大学の高木昇教授などが「宇宙工学」を推進し、また渡辺茂教授は「海洋工学:ocean engineering」などを提唱し、また制御工学の上滝至孝教授が啓蒙書を執筆した。

 

 

 さらに多くの大学やソフト企業は多様化し、工学のついた新規用語が創成されて、学問や組織の「翻訳語」が多用され始めた。

 

 「社会工学:social engineering」は、社会現象を「社会科学:social science」の知識を総合して、「工学的手法:engineering method」によって社会問題の解決方法を開発するので、国土開発、都市計画、社会産業、国際関係などを総合的判断し、公害防止、ごみ対策、犯罪防止など対策に活用している。

 

 「福祉工学:welfare engineering」は、視覚や聴覚などの「感覚機能:sensory function」や、手足の身体などの「機能障害:dysfunction」を「電子工学」や「ロボット技術で補助することである。

 

「福祉工学」は、高齢者や障害者の日常生活の自立や労働を支える「義手:artificial arm」や「義足:artificial leg」や「車いす:wheelchair」などの「介護支援器具:long-term care support equipment」がある。

 

さらに「装着型アシストロボット:wearable assist robot」は、装着者の「動作意図:operation intention」を「生体信号:biological signal」のセンサの「知能情報:intelligent information」や「生体情報:biological information」を利用し「機能障害:dysfunction」を補助する「福祉機械:welfare machine」になっている。

 

 

(2)宇宙工学

 

 「宇宙工学:space engineering;astronautics:cosmonautics」は、大気圏外を飛行する理論や技術であり、宇宙飛行の科学技術であり、更なる「宇宙」の理解や利用が進歩している。

 

 「宇宙:space: outer space:universe:cosmos」は、世界観としての「宇宙」もあるが、「宇宙工学」では科学的に認識される「宇宙」を対象にしている。

 

「宇宙」は未知の分野であり、先端技術の電波望遠鏡や、スペクトル線の「ドップラー効果:Doppler effect」の測定などで、少しずつ理解されている。

 

広大な宇宙に散在する銀河までの距離を実際に測定し、銀河系外の空間の広さがわかったのは、20世紀であり、宇宙全体は100億光年という広大な宇宙空間に、銀河は約100万光年の距離で分布している。

 

 

 「宇宙工学」は、「ロケット:rocket」や「宇宙船:spacecraft」や「人工衛星:artificial satellite」を製作し、「宇宙ステーション:space station:宇宙基地」などの設計、運用、整備があり、搭載物の製作や誘導制御や、観測データの地上への送受信やデータ処理や、さらに「宇宙飛行士:astronaut」の無事な帰還や健康管理や訓練などの「巨大科学技術:big science and technology:ビッグサイエンス」である。

 

 「リモートセンシング:remote sensing」は、宇宙の「人工衛星」から地上の現象を解明する技術であり、人工衛星に搭載されたセンサで対象物から反射し放射された光や電波を受信してデータで、天気予報や災害対策や資源探査や地形図の作成や地球環境の実態調査などに利用している。

 

 

 アメリカの「宇宙工学」に刺激され、日本でも東京大学の高木昇教授などが「宇宙工学」を推進し、さらに宇宙科学研究所(ISAS)、航空宇宙技術研究所(NAL)、宇宙開発事業団(NASDA)の3機関が統合して「宇宙航空研究開発機構:JAXA:Japan Aerospace Exploration Agency」が、2003年に設立され、宇宙開発の基礎研究や利用技術を開発している。

 

 また「宇宙巡回船:space patrol boat」は、「宇宙状況監視:space situation monitoring」のために開発され、宇宙空間の警戒や監視や、人工衛星の修理や補給を行い、人工衛星やロケットの「スペースデブリ:space debris:宇宙ごみ」が稼働中の衛星に衝突の防止や、他国の衛星を攻撃する「キラー衛星:killer satellite」による被害を防止する。

 

 「宇宙防衛:space defense」研究会が、制御技術や航空技術や宇宙技術やシステム工学などの技術者が、1970年代に開催した。当時の防衛庁は、野党議員が「宇宙防衛」は禁句とされたので、防衛庁や内閣調査室の役人は非公式に参加した。

 

近隣諸国が、「宇宙防衛」は日本の軍事拡大を刺激し批判されるからという理由であるが、近隣諸国とは日本に隣接する反日で非友好国の4か国の敵性国家だけであるが、現在と同じように、当時も一部の野党やメディアが、大騒ぎする状況であった。

 

 

(3)地球工学

 

「地球工学:geoengineeringは、地球の居住を工学的な手法で改善し維持することであり、「防災工学」がある。

 

「防災工学:disaster prevention engineering」は、地震、火山噴火、津波、高潮、異常気象、大規模火災、台風、地すべり、洪水、水害などの自然災害から、人命や財産や都市を守る方法や、避難施設の設置場所や、避難者を安全に避難させる方法を研究する。

 

「防災工学」は、自然現象によって構造物に加えられる力などを観察して分析し、自然の破壊力に耐えられる構造を開発する。

 

 

 「気候工学:climate engineering」は、「地球温暖化:」など環境破壊を修復する学問分野のことである。

 

 「地震工学:earthquake engineering」は、地震による被害を防御し軽減する技術であり、地震に強い構造物をつくる「耐震工学:seismic engineering」や、地震の発生を予め知る「地震予知:Earthquake prediction」でる。

 

 「火山工学:volcano engineering」は、突発的な火山噴火の発見や避難の「火山探査ロボット:volcano exploration robot」などが開発されている。

 

 

(4)海洋工学

 

 「海洋工学: marine engineering:ocean engineering:oceanographic engineering:oceanics」は、海洋資源やエネルギの海洋開発の手法を工学的に開発する技術であり、海洋資源開発や、海洋機器の開発や、海中の技術がある。

 

 「海洋エネルギ:marine energy」開発は、海流や潮汐や海面と海底の温度差などを利用して発電があり、またイオン交換や透析を利用して海水の塩分濃度差の化学エネルギ利用の発電もある。

 

 「海洋資源:marine resources」開発は、原子核燃料物質となる海水中のトリウムやウランの採取や、太平洋海溝の深さ 4000~6000mのマンガン団塊の採取や、海中油田の石油採掘の海底油田掘削装置の開発があり、海中や深海の特殊環境での海底テレビ撮影装置や、ロボット機械が開発されている。

 

 また「海洋汚染:marine pollution」に対処する海洋環境保護の技術開発がある。

 

 

 「海洋工学」は、渡辺茂東大教授が1970年代に提唱し、「海洋計測システム:ocean measurement system」の開発として「海洋ロボット:ocean space robot:marine robot」を開発した。

 

「海洋ロボット」開発は、合田周平電気通信大学教授の海中ロボット「OSPER :ocean space explorer, an underwater robot:オスパー」の海洋開発ロボットのアイデアをもとに、「海洋計測ロボット:OSR:ocean space robot」として、エネルギ工学の本間琢也筑波大学教授や、機械工学の三浦宏文東大教授や、寺本東大海洋研究所教授の指導で、「海洋科学技術センター:JAMSTEC:海洋研究開発機構」の江村教授を中心として、三菱重工業や三井造船や沖電気などの協力で行われた。

 

 

(5)環境工学

 

「環境工学:environment engineering」は、人間活動との環境問題を技術的に解決し、環境を向上させる方法の工学である。

 

「環境工学」は細分化され、都市環境工学、建築環境工学、室内環境学、地盤環境工学などの専門分野がある。

 

「建築環境工学:architecture and environmental engineering」は、健康で快適な室内環境を安全な都市環境の良好な環境を最小のエネルギ利用で達成を目指している。

 

「地盤環境工学:geotechnical and geoenvironmental engineering」は、「地盤工学」を「環境工学」視点で結び、人類の生活環境および地球環境を念頭に、工学に基礎をおいて活動する環境災害を最小限にする予測や、問題解決し、新たな環境を創造する工学である。

 

「地盤工学:geotechnical engineering」は、地震工学や地質学の学問や技術で地盤の問題を予測し解決する工学であり、安全で経済的な国土整備や、防災や減災のために環境の保全、修復、改善のために、社会環境の発展に寄与してきた。

 

 

 日本の「環境工学」は、システム工学の渡辺茂東大教授や合田周平電気通信大学教授や、建築学の丹下健三東大教授や清家東京工業大学教授などが、1970年代に活動した。

 

 高度経済成長期の1960年代に、四日市コンビナートから発生した公害問題で、四日市ぜんそくが発生し、亜硫酸ガスによる大気汚染の状況などの調査に参加した。

 

高度経済成長期には、四日市喘息、水俣病、イタイイタイ病、新潟水俣病は、四大公害病と言われた。

 

 また「環境庁」の1971年発足と同時に、「環境研究所」が筑波に設置され、寺尾満東大教授が「環境情報部長」に就任したので、中古車マニアの寺尾教授のポンコツ車で、東京から筑波へ毎週一日は出張した。

 

3.5 先端技術学問の翻訳語

3.5 先端技術学問の翻訳語

 

3.5.1 情報工学、情報科学、コンピュータ科学

 

(1)「情報工学」

 

「情報工学:information engineering」は情報の工学的な分野であり、「情報科学:information science」は科学の範囲を中心とし、「コンピュータ科学:computer science:CS」は「コンピューティング:computing」重視のソフトウェア開発である。

 

「情報工学」は、物理現象の原理や法則や、社会経済活動を、「情報」という観点からコンピュータ上の設計手順の自動化する方法を創出するが、アメリカでは「コンピュータ科学」であるが、日本の大学の工学部では「情報工学科」、理学部では「情報科学科」である。

 

東京大学の寺尾満教授などのコンピュータの初期の講義は、ディジタル計算機の「計算機械Ⅰ」や、アナログ計算機の「計算機械Ⅱ」だったのは、<computing machinery> の翻訳語である。

 

有名な国立大学が日本で最初に「情報工学科」を設立するとき、日本語研究の権威の教授から古来よりそのような用語はないと、「情報工学」の名前に反対があり苦労していた。

 

学習院大学法学部の香山健一教授は揶揄して、文科系の学者は、インクの染みを丸めて研究するから、印刷物のないのは、「evidence:証拠:根拠:形跡」がないとして、認めないのだと言っていた。

 

 

(2)情報科学

「情報科学:information science:informatics」は、人間社会や生物や機械の「情報」の発生、伝達、収集、処理などの「アルゴリズム」研究の科学であり、「情報:information」は「データ:data」を対象にして、価値があると解釈している。

 

情報の発生には、「データマイニング:data mining」「コンピュータグラフィックス:computer graphics」などが、

情報の伝達には、「コンピュータネットワーク:」「インターネット:computer network」などが、

情報の収集には、「コンピュータビジョン:computer vision」「検索エンジン:search engine」などが、

情報の蓄積には、「データベース:database」「データ圧縮:data compression」などが、

情報の処理には、「コンピュータ科学:computer science」「パソコン : computer」「ソフトウェア工学:software engineering」などの技術がある。

 

情報科学」には、「情報理論:information theory」「サイバネティックス:cybernetics」「制御理論:control theory」「生体情報論:bioinformatics」「バイオニクス:bionics」「数理言語学:mathematical linguistics」「コンピュータ科学:computer science」「情報検索:information retrieval」「学習理論:learning theory」などがあり、人文科学や社会科学や自然科学の領域を越えた「学際科学:interdisciplinary science」でもある。

 

科学技術では、「物質科学:material science」「エネルギ科学:energy science」「情報科学:information science」が重要であり、「機械」は「物質」で構成され、「物質」である材料を加工し、また機械の運転は「エネルギ」が必要であり、「機械技術」と「エネルギ技術」により「産業革命:Industrial Revolution」が起こり、さらに物理学と化学の自然科学で、物質とエネルギの法則の「物質技術」利用の近代技術が築かれた。

 

「情報科学」は、コンピュータが発展し情報処理の利用で、社会を変革する「情報革命」もたらした。

 

アルビン・トフラーが、1980年に『第三の波:The Third Wave』で、現代文明は、第一の波(農業革命)から第二の波(産業革命)に続き、第三の波(情報革命)の波の中にあるとした。

 

 

第二次世界大戦後の「科学技術」の発展の最大の要素は「コンピュータ」の登場である。

 

固体物理学の「エレクトロニクス」の急速な発展でコンピュータ技術は進歩して、コンピュータ科学、エレクトロニクス、通信工学を土台として「情報」の科学技術は発展し、新しい学問体系の「情報科学」の「情報技術」が生まれ、計算機械や自動制御機械や通信機械などで、社会に大きなインパクトを与えている。

 

 

「情報科学」の基礎は、ウィーナー、シャノン、ノイマンの研究成果が貢献している。

 

ウィーナーは、『サイバネティックス』を1948年に出版し、「制御:control」と「通信:communication」の問題を取り上げ、制御と予測の理論で「サイバネティックス:cybernetics」の形成を提唱し、「情報科学」の理念的先駆となった。

 

シャノンは「情報理論:information theory」を1948年に発表し、通信によって伝送される情報を数学的に、「通信と情報」の理論を明示した。

 

ノイマンは、「プログラム内蔵方式:stored program method」の計算機を1945年に提案し、デジタル情報処理の「デジタル計算機:digital calculator」に発展し、また「オートマトン:automaton:自動機械」の「オートマトン理論:automata theory」で、「情報科学」の道を開いた。

 

 

(3)コンピュータ科学

 

「コンピュータ科学:computer science:CS」は、数学や理学や工学のデータや情報をコンピュータで処理して、「ソフトウェア開発:software development」「データ処理:data processing」「人工知能:artificial intelligence:

AI」「データサイエンス:data science」「アルゴリズム:algorithm」などの「計算理論:theory of computation」や「情報処理:information processing」に関する学問であり、製造業や金融業や医学や、また日常生活に活用されてきた。

 

「コンピュータ科学」は、現実世界のデータを収集し、「サイバー空間:cyberspace」で現実世界の状況を表現し、ファイナンスや生命科学や考古学などに活用されている。

 

さらに電気自動車Teslaのように自動車のハードウェアに、「CS」のソフトウェアの「自動運転:self-driving」機能の「autopilot:自動操縦」が組み込まれているように、既存の産業のハードウェアと「CS」のソフトウェアが融合するのは、製造業、金融業、通信業、不動産業などの企業が、「CS」を採用するようなソフトウェ時代になっている。。

 

アメリカでは「コンピュータ科学」が重要とされるのは、「CS」のバックグラウンドがあると、コンピュータの動きを深く理解しているので、「クラウドシステム:cloud system」「組み込みシステム:embedded system」「機械学習:machine learning」「オペレーティングシステム:operating system」「ビデオゲーム:video game」「ネットワークアーキテクチャ:network architecture」「情報セキュリティ:information security」「コンピュータグラフィック:computer graphics」や、また「デスクトップ:desktop computer」や「スマホ:smartphone」の「アプリ:app:application」などで、「CS」エンジニアが活躍している。

 

アメリカの大学では、コンピュータの利用技術を研究する「コンピュータ科学:computer science:CS」が使われ、学位の称号に「CS:computer science」が使われていることが多い。

 

アメリカのIT業界では、「CS:computer science」の「学位」を学歴として採用している。

 

英語では <computer science>を使うことが多く、<information engineering>を使うことは少ないし、日本ではさらに、<software engineering>の「ソフトウェア工学」の「翻訳語」にも批判的な時代であった。

 

 

アメリカの情報学会は、「計算機科学学会」(Association for Computing Machinery :ACM)というが、日本では成蹊大学の和田弘教授が「情報処理学会」と命名し、「情報処理」(information processing)という言葉が多用されるようになった。

 

日本の「情報処理学会」に相当するのは、アメリカでは現在でも<Association for Computing Machinery :ACM>である。

 

日本では、IT業界の限らず、伝統のある場所や組織の名前を簡単に消去し、新しい名前にすることが多いく、知識の宝庫を捨て去っていることが多い。

 

 

(4)情報学

 

「情報学:informatics」は、学術情報の情報流通を対象として情報の蓄積や流通や利用のメディアの研究であり、図書館学やドキュメンテーションの「情報検索」や「コミュニケーション」や「情報探索行動」である。

 

 

「情報学」は、書誌情報の管理や検索を由来とする情報や知識を扱う分野であったが、コンピュータの利用で発展したので、<Library and Information Science>が、「図書館情報学」と呼ばれている。

 

しかし<informatics>は、「生物情報学:bioinformatics」「生命情報学:life informatics」「スポーツ情報学:sports informatics」などとして使われている。

 

3.4.2 IT企業とベンチャ企業

3.4.2 IT企業とベンチャ企業

 

(1)アメリカの社会

 

1960年代のアメリカは、世界で最も豊かな社会であり、航空機や自動車に目をみはった。

 

素敵な庭つきの住宅には、じゅうたんが敷かれて、窓にカーテンがあり、また水道や水洗トイレや冷蔵庫や電気洗濯機のある生活で、当時の日本人には夢のような「住環境:living environment」であった。

 

しかし南部では、まだ「黒人差別」(black discrimination)があり、バス乗客の白人と座席は区別されていたが、日本人だと言ったら白人用ドアから入れてくれた。

 

アメリカの「大学院:graduate school」卒業生の就職は、不況で難しかったとき、肩書きを隠しタクシードライバとして働いていたのに驚かされた。

 

当時の日本では、就職できないとき「大学院」へ行く学生が多く、「エリート」ではあったが、大学では学部の卒業生を「助手:assistant」に採用されて修行し、「助教授:assistant professor」から「教授:professor」になれる時代である。

 

終戦後の1960年代でも、ロスアンゼルスのデパート入口では日本人の入店が断られ、また食堂では片手のない「傷痍軍人」(disabled veteran)に、Japaneseの略語の日本人の蔑称「ジャップ:Jap」は帰れと、罵声を浴びせられ追い出されたこともあった。

 

 

(2)IBM社訪問

 

IBM社のカリフォルニアの工場を訪問したとき、サンフランシスコの「ダウンタウン」の「公衆電話」から訪問したいと伝え、どのように行けばよいのか尋ねたら、車で来いと言われたが「免許証」がないのでバスで行きたいと言うと、バスは一日二本しかないのでタクシで来いと言われた。

 

しかし当時の日本人の「外貨」は制限され、また「為替レート」は1ドル360円なのでタクシ代を払う余裕はなかった。

 

そこで思いきって「タクシ代」を払ってもらえないか言うと快く了承くれた。

 

その日は近所の安いホテルの紹介をお願いしたが、近くにないので担当者の夢のような立派な家に泊めて頂き、アメリカ人の親切な歓待に感激した。

 

アメリカの企業を「グレイハウンド:Greyhound Lines」の徹夜バスで訪問し、テキサスの「エルパソ:El Paso」では「西部劇」に出てくるようなホテルの一室に50セントで、すしずめの状態で寝泊まりし、また5セントのコーヒの砂糖をたくさん入れて飲んで、1ヶ月の「出張」を3ヵ月以上の滞在するのであった。

 

この後で、IBM社の社員のお宅に泊まったので、社員の厚意は格別なもので、その有難さは身に染みた。

 

 

ニューヨークの北部にあるIBM社の研究所を訪問し、その規模の大きさと質の高さに驚いた。

 

ソニーにいた江崎玲於奈さんが、高給で招聘されたばかりなので日本でも話題になった。

 

 

(3)マイクロコンピュータクラブの招待

 

日本マイクロコンピュータクラブの代表をしていたので、「シリコンバレー:Silicon Valley」のマイクロコンピュータクラブの招待を受け訪問し、未来の社会やコンピュータ技術について語り合い、また「IEEE 802委員会:LAN/MAN Standards Committee:LMSC」の「ワーキンググループ:」にも誘われた。

 

またアメリカの「DoD:Department of Defense:国防総省」の職員のマイクロコンピュータクラブにも招待されて議論した。

 

ディナーでの歓待後、ダンスパーティーにも招待されたが、身体の大きな男女がマンボを踊る動きや音に圧倒され、日本が戦争に負けるのは当たり前だなと変に感心もした。

 

 

(4)ベンチャ企業の訪問

 

設立したばかりのインテル社やマイクロソフト社やアップル社など多くの「ベンチャ企業:venture company」を訪問し議論した。

 

コンピュータ開発が進化し企業に普及すると、多くのビジネスマンが「IT企業」関連の「ベンチャ企業」を設立し、コンピュータの「翻訳語」が多用された。

 

大型「汎用コンピュータ:general purpose computer」が、アメリカからの輸入の自由化が進んで、「翻訳語」も増大し、さらに「パソコン:computer」の開発により一般社会にも普及しコンピュータ「翻訳語」も使われ始めた。

 

また「インターネット:internet」の導入により、「ベンチャ企業」が開発に参加して「ネット社会」が構築され、また国際的になって、さらに「翻訳語」の使用は必須となった。

 

「携帯電話:cellular telephone:mobile phone」や「スマホ:smartphone」の普及によって、利用者の範囲のすそ野が若者や主婦なその個人に広がり「翻訳語」は日常生活でも使われるようになった。

 

3.4 アメリカへの日本企業進出

3.4 アメリカへの日本企業進出

 

3.4.1 経営環境と翻訳語

 

(1)バブル景気

 

1960年代から産業用機械、電子機器、自動車部品などの「製造業:」などの日本は、アメリカへの「企業進出:business advance」が盛んになり、さらに1980年代の日本の「バブル景気:bubble boom」では、世界への「投資:investment」がはじまった。

 

特にアメリカとの「貿易摩擦:trade friction」の解消のために「輸出規制:export regulation」のため、日本企業はアメリカ市場に向った。

 

また「金融市場:financial market」の国際化で、海外金融機関の新規参入で潤沢な資金を得た企業が、アメリカの企業を買収した。

 

例えば三菱地所はニューヨーク市マンハッタンの5番街および6番街にある複数のビルからなる「複合施設:」の超高層ビルロックフェラー・センター(Rockefeller) を「買収:acquisition:possession」した。

 

ソニーはコロムビア映画社(Columbia Pictures Industries, Inc.)を「買収」した。

 

松下電器は娯楽企業のMCAレコードやユニバーサル映画を傘下にもつMCA社(Music Corporation of America)とユニバーサル・スタジオ (Universal Studios)などを「買収」した。

 

 

(2)日本脅威論

 

空前の好景気で、ハーバード大学教授のヴォーゲル E.は『ジャパン・アズ・ナンバーワン』"Japan as Number One"を書きアメリカへの教訓としてベストセラーになり、世界の頂点にいる日本社会に学べ、また日本に負けるなという「日本脅威論」(Japan threat theory)でもあった(ヴォーゲル E. 1979)。

 

マレーシアのマハティール首相は、勤勉さや政府と企業の協調や成功を、日本から学ぶべしと言わしめ、「ルックイースト政策:Look East Policy」が1981年に提唱されるまでになった。

 

 

アメリカの「ビジネス文化:business culture」の理解のおかげでもあるので、「翻訳語」の作成にせまられたが、内容の理解が不十分だったので「カタカナ語」にすることが多く、日本とアメリカの「企業文化:corporate culture」の違いは乗り越えられず失敗する例も多かった。

 

 

(3)経営用語

現在では、当たり前に使われる「翻訳語」も、当時は初めてことに戸惑い誤解する言葉でもあった。

 

例えば「経営用語」(management term)では、ガバナンス、 バジェット、 デフォルト、 ディシジョン、 ベンチャービジネス などがある。

 

「営業用語」(sales term)では、 エンドユーザー、 コアコンピタンス、 クロージング、 シーズ、 シナジー、 ボトルネック、 ベストプラクティス、 ペネトレーション、 リスクヘッジアライアンス、 イノベーション、 エビデンス、 サプライチェーン、 ローンチ、 ポジショニング、 ビジネスモデル がある。

 

「開発用語」(development term)では、 フィードバック、 フェーズ、 フォーマット、 プライオリティ、 リソース、 ペンディング、 フィジビリティスタディ、 バッファ、 ドラスティック がある。

 

「広報用語」(public relations term)では、 マーケティング、 CM がある。

 

「人事用語」(human resources term)では、コミットメント、 コンセンサス、 コンプライアンス、 リソース、 インセンティブ、 CEO、 CTO、 トップエグゼクティブ、 ワーク・ライフ・バランス がある。

 

「事務用語」(office term)では、ルーチンワーク、 ロジスティックスある。

 

「日常用語」(Everyday term)では ベンディングマシン、 インバウンド、 アウトバウンドなどがある。

 

 

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