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supra13のまげつけ日記

今こそまげつけを有名に!

プログラム内にもTunnel Wall1とか2とかの文字列を確認してたので、

トンネル実装予定があったのかなー、それともただの立体交差なのかなー、と思ってたんですが、

先日の16色テクスチャの解析?が終わったお陰で、新たな没テクスチャを発見し、

没要素であるトンネルが本当に考えられていたことが発覚しました。

DATA/GRAPH/ROAD2.BIN内の27~29番目のテクスチャです。128x128px。

格納順番的には、立体交差の内側の崖テクスチャの次に入っています。この後は壁(外)の白樺林が続きます。

 

これはめちゃくちゃ欲しい要素!

なんとかしてMODで実装したいですね…かなり難しそうだけど…

 

発売から21年以上経って発見されてくる没要素があるなんてめっちゃワクワクさせてくれるゲームですね、まげつけ最高!

コース背景やタイヤホイールテクスチャに使われる16色テクスチャの詳細です。

今まで謎だった部分も解けました。

 

ピクセルデータは16色なのでハーフバイトで1ピクセルです。

パレットは16色なので64バイト。

んで、ピクセルデータの並びが、大→小ってなってるんですね。

要は、普通のビットマップだと1A2B 3AC4Eのところを、A1B2 C3E4と入れてるってことです。

bitpixってソフト使うと、ピクセル配列の指定でこれが出来るんで重宝します。

が、実際にバイナリ編集で前後入れ替える方法が分からんので、まだ書き換えは出来てないです。

何かいい方法ないかな~…

 

追記:

某知恵袋にて、上記の処理ができるソフト無いですかーって聞いたら、

無いから作りました(怖

って回答がついて、Cの生コードくださったので、それを実行できるようにMinGwとかインスコして、

無事ホイール等16色テクスチャも編集できるようになりました!!

パレットの透明度をgimpでは弄れないので、手動でやるしかないのが難点ですね。

アメ車に似合うアメリカンレーシングみたいなホイール入れたいなー

書き忘れてたMODボディの記事。

S13シルビアとシルエイティです。

180sxの修正時についでに作った感じ。

 

ウイング枠でドリ車っぽくなったりする。シルビアはJGTCあめんぼう風になるよ。

 

 

 

こないだFCと分離してエアロとか作り直したワンチですが、

実車オーナーさんに似てねぇ!(意訳)と指摘あったので修正することに。

 

左が元々のやつで、右が今回修正したやつ。

指摘ポイントの、ドアの前方からフェンダーにかけて、妙に丸っこいところをシュッと修正。

 

奥が元々のやつで、手前が今回修正したやつ。

ここは指摘なかったんですけど個人的に気になってた、ドア前方からホイールアーチまでの長さを縮小。

あと、ノーズも若干短くしました。

だいぶワンチっぽくなった気がする。

ここまで修正すると今度はリアも気になり始める…

 

形直すのはまぁいいとして、何がめんどいってUV展開しなおしなんですねぇこれが…

まぁ時間あるときにやりましょう。

 

テクスチャ位置を置き換えて没ブレーキテクスチャを使ってみました。

イイ感じ?

 

そうそう、他の没画像もいくつか色付けしたので@wikiの方に載せましたー

 

以下ブレーキテクスチャのメモ

DATA/GRAPH/TIRELIST.BINの、

0x000E0E40からの2048バイトがバニラのブレーキのピクセルデータ

0x000E1660からの2048バイトがキャリパーが黒のブレーキのピクセルデータ

0x000E1E80からの2048バイトがキャリパーが赤(上記画像)のブレーキのピクセルデータ

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0x000E82C0からの64バイトがバニラのブレーキのパレット

0x000E8300からの64バイトがキャリパーが黒のブレーキのパレット

0x000E8340からの64バイトがキャリパーが赤(上記画像)のブレーキのパレット

 

それぞれバニラの位置に上書きしてやれば使えます。

いつかはプログラム側いじって、制動力の設定値に応じて変わるようにしてみたいけど…まぁいいや。