ランス10の感想 まだ途中 | superacuoのブログ

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日記です。

23日、ランス10が到着したのでさっそく遊んでみました。

二週目に突入したので、ちょっと攻略メモみたいなものと、素直な感想を書いておこうと思います。

ついでに自分がわからなかった点等も。

 

 

アイテムの効果

アイテムは所属する勢力に効果があるみたいです。

地頭が悪い自分は最初、どうやって使うのか、ちゃんと効果乗ってるのか、使い方がわからないならキャラカード引いた方がいいよね!と思っていたんですが、一週目の中盤辺りでようやく気がつきました。

正確かどうかはわかりませんが、「アイテムが所属している勢力のキャラをリーダーにした時に効果が乗る」っていう言い方でいいのかなと。

 

使わないモブキャラ

同じ勢力に所属するキャラの能力は、同じ勢力の他キャラに影響するので、モブキャラもちゃんと役に立つ。

最初はモブこんなに要らないんじゃない?と思っていたんですが、使いたいキャラと同じ勢力のキャラを集めるとどんどん強くなる事に気がついてからは、モブ必要じゃないか!と手のひら返しました。

ただ、気が付いたのが一週目終盤。なぜか新規加入するキャラって序盤のキャラよりステータス高いなぁと感じつつも特に何も考えなかった自分が恥ずかしいです。

普通の人は最初にキャラの数字を見た時点でわかるんでしょうね。

 

多分やり込みのポイント

方針というかポイントとしては、限られた戦闘回数の中でいかにカードドロップさせるか、でしょうか。

勢力ボーナスとでもいいますか、前述の使わないキャラによる強化があるので、とにかくカードを集めて強化するのが重要っぽいですね。

ドロップ率は初トドメボーナスが50%と大きいので、全ドロップを目指すならかなりの数のユニットを使う必要がありそうですが結構可能に見えます。

そこまでやるのは、実績を全部埋めてからでしょうから、とりあえずはチマチマと実績を埋めつつ周回していこうと思います。

 

一週目が終わったのでゲームの感想

第一印象は「バランス悪いんじゃない?なんだか微妙かも。ちょっとくそげーかもしれない。」でした。

敵が強すぎというかHPが多すぎて、ターン内に倒せない事もありますし、使えないキャラが多すぎてヒーヒー言いながらロードを繰り返したり。

自分の頭の悪さを棚に上げて、バランスどうなっているんだ!(実際にはシステムを理解していなかっただけです)と感じたのですが、魔人戦等の特定の戦闘を見ると、一週目ではどうあがいても行けそうもないルートが見られたので、ランス9と違い周回前提の作りなのだとわかり嬉しく思ったり。

 

そうなると今度は二週目には何を引き継げるのかが気になって来たんですが、引き継げたのは食券イベントの数と秘書。

手に入れたキャラや、鍛えたキャラの☆が引き継げなくて若干萎えてしまいました。

どう考えてもあの段階であのHPは削れないだろ・・・と思ったのですが、前述のやり込みのポイントに気が付いてからは俄然やる気が沸いてきます。

まだ二週目なので、実際にやり込んでみるまでわかりませんが、戦国ランス以上のスルメゲーである事を願ってやり込んでみようと思います。

というわけで、今現在の印象としては「楽しい。買ってよかった。」です。

好きなシリーズなので、単純にストーリーを追うだけでも楽しいですが、ゲームとしても十分な出来だと感じます。

 

 

ちなみに一週目クリアすると、以下の二種類の遊び方が出来るみたいです。

 

・二週目に突入

引継ぎ要素はCPと食券イベント数と秘書。

 

・アフターモード

おまけモード。

クリア時の統合部隊を引き継いで無茶苦茶な強さの敵と戦うモード。

※統合部隊はクリア時のキャラ+アイテム(これまでで一番強くなった時のデータ)

 

とにかく周回して実績開放してCP集め→沢山キャラ集めて鍛えてアフターモードに挑戦、という流れみたいですね。

統合部隊の仕様が、大番長の無茶苦茶モードっぽい仕様で凄く嬉しいですが、大番長とは違いランス10は個人というのが時間がかかりそう・・・とか考えていると大番長を久々に遊びたくなってしまったり。

 

そのほかの感想

シナリオについては、まだ魔軍に勝てていないのでなんとも言えないですが、戦国から入った私としては、JAPAN勢の活躍は見ていて嬉しくなりました。

そのほか、細かいところでは、「ハイパー兵器」を「ペ○ス」と書いていたり、「皇帝液」を「精○」と表現しているシーンがあったのは少し気になりました。

 

 

 

っていう日記。

しばらくはランス10ばかり遊んでいそうです。