晶の2_3P+Kについて | すなめり水族館

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2_3P+K(馬歩衝靠)
判定:中段肩 DM:27 発生:16 持続:2 硬化:45
G:-7 NH:強よろけ) CH:強よろけ
ただし、H時硬化:42
・正面強よろけの状況
無回復時:19F
2回復0.18=13F 3回復0.38=10F 4回復0.80=7F
・側面強よろけの状況
無回復時:28F
2回復0.06=22F 3回復0.10=19F 4回復0.29=16F 5回復0.45=12F  6回復0.75=9F
・背後強よろけの状況
無回復時:19F
2回復0.33=13F 3回復1.00=10F
 
■正面ヒット時強よろけ後の選択肢
消費無し66Pと6P+K+Gの2択。
回復難度が高い消費なし66Pが軸。
ちなみに消費なし66Pは最後の6とPが同時ではでない。
両方とも片手判定だが、3回復して3Fぐらいで捌き技を入力というのは上級者でも難しい。
投げは相手の回復力に左右されるので狙わない。

■側面ヒット時強よろけ後の選択肢
側面強よろけ後は距離が近いのでPKが狙える。
回復は難しい部類。
まず、2_3P+Kを側面ヒットさせる必要があるかどうかを考える。
避けてまで打つかというと打ってもいいと思う。この場合は避けキャンからの入れ込みになる。
あとは46P+K+Gカウンターの後の2Pなど側面2Pノーマルヒット後に打つ。これは相手キャラの捌き対策。ここはレイフェイ戦などはP+Kでもいいかもしれない。しかし軽量Pやカットアッパーなどを考えなくていい点と避けられた場合の状況を考えると2_3P+Kのがいい。
 
■背後ヒット時強よろけ後の選択肢
ヒットする状況としては背後硬化確定か相手の背向け技にカウンター。
背後硬化確定には3Kで崩れるのを前提に選択肢を考慮する。
背後強よろけは状況が、
2回復0.33=13F 3回復1.00=10F
となる。
背後に関しては背後有利F+9Fまでの技が側面になる。また、有利F+5Fまでの技がガード不能になる。前半2Fのガード不能時間にあてると背面ヒットで正面に向き直るが側面+3Fのボーナスはつく。後半の3Fが側面でのガード不能なので相手が振り向いた時は側面ヒットになる。
 
2回復で13F有利を考える。
13F+5Fで18Fまでの技が側面ガード不能になるので、
・3K+GP+K>~
・P+K側面NH>ビャッコ
・2_3P+K側面強よろけ→PK
あたりが狙える。

1回復だと+16F有利なので、
①16Fの3K+GP+Kは3K+Gの時点でよろけ中ヒットになり相手が浮く。
②17F~18Fの攻撃は背面ヒットととなり正面に向き直る。側面ボーナスはつく。
P+K背面ヒットは相手は正面になるが側面ボーナスはつくので立ちビャッコはガード不能。
背後からの側面状態を回避する方法もあるが忙しいので上級者でも無理と断定する。
背面ヒットで3K+GP+Kはつながらない。
最適解は消費無し33P。