映画「かぐや姫の物語」制作時に、auスマートパス会員向け
スタジオジブリ公式読み物サイト「ジブリの森」において連載された
「かぐや制作日誌 “悲惨な日々” 西村義明」(2013年4月15日~9月1日)を再録

(パイロット版スタッフMTGの続き。)


 でも、大人でもそうですね。僕がはっきり意識したのは、偶然なんですけど、「カサブランカ」っていう映画の、バーグマンっていうのが、イングリッド・バーグマンっていうのが、すごい美人ということになってるんだけど、で、代表作だろうと思うんだけど。で、それがね、まだVHSなんかが出てないころっていうのは、アメリカで立派な本が出ていてね、各カットが、その、このくらいの大きさで写真で、ずっと全部並んでんですよ。ワンショットの中でも、変わる分なんかは、何枚か付け足したりして、台詞が全部書いてあって、要するにその、カメラの動きとかそういうの書いてないけど、その、ま、見てればある程度わかるようなね。で、そういうのが出版されて、そうすっと、結構「カサブランカ」っていうのは、アップが多いんです。バーグマンの。そうすると、見てるとね、もう、すごく様々なんですよ、顔が。面白いなぁ!ってさ。こんなに違うんだよ、って、それを持ってきて、近ちゃんに見せたりしてさ。人間ってこのぐらい幅があるんだからね、その、あんまり極端にさ、自分の作った目鼻立ちやなんかにね、完全に囚われるより、ちゃんと元に戻るところがなきゃ困るけど、その(笑)、あるんだったらさ、はみ出し方っていうのは、それなりに、大胆にやっても良いんじゃないかとかさ。そういうことは思っていたんですよ、その頃から。

 でも、とはいいながら、その、実写はイイですよね。別人になったとは誰も思わないから。線で描くアニメーションの辛いのは、違うもの描いたら、えっ全然違うじゃないコリャ!って、ハハハ(笑)、言われちゃう危険性が充分あるからね。だから、どうしても一定の幅にしなきゃいかんけど。でも、そうは言いながら、だから、そういうことって色々あるんじゃないか、たとえば、こうやったときに(コンテ内、翁が驚くところを指し示しながら)、ここの筋肉の動きっていうものが、アニメーションだと描けないけど、描けないけど、そのために、その気分っていうものを描くことはできるんじゃないか。そのときには、要するに、その、骨格的な意味で、骨格じゃない、なんだろう、顔の作りというものを、これはこうなってまっせ、っていう、その、一つのキャラクターのときの、そこからはみ出していって、そう、こう、そういうことは、実際には、その、時々やってるだろう、みんな、無意識のうちにも、はーんとか言う時……「ハっ」とか言う時には、頭も一緒に伸びてるとかね。その、こういう顔のときに、こういうときには、少し細長く描いても構わないとか、そいうことはしょっちゅうやってるだろう、って思うし。そういうことでいうと、そういう許容範囲というものを考えられる。

 で、最終、それは、原画の人にも色々と描いてもらえば良いんだけれど、でも、その最終的な統一は、田辺修によると、いうことで行くとするならばね。細かい、厳密すぎる設計図を出すよりは、そうじゃなくても良いんじゃないか、ってことを、今は思っているという。

 やってるうちにどうなるか、あるいは、その、ほら、やっているうちにっていうのが難しいのはですね(笑)、どんどん変わっていくんですね、キャラクター。あの、姫なんていうのは、どんどん成長していくしね。ここらへんで決まったかと思ったら、それはもう、そこでしか出てこなくて(笑)。で、そういうこともあってですけどね。で、もちろん爺さんなんかは一貫して出てくるわけだから。で、確か爺さんのやつは渡して、もう……渡す、べき (田辺さん「あ、みんな、もう、これです」) あぁ。で、僕は、まぁ、しゃべっちゃう? (田辺さん「えぇ、えぇ、お願いします(笑)」) えっへっへ(笑) (田辺さん「すいません、しゃべれなくて」) いえいえ。

 あの、コンテやってるうちにね、ここらへんの、この、唇が厚くてさ、ぼてっとしたような感じ、の、人だったのが、あの、コンテやってるときに、ま、極端な例を言います。これとこれ、違っているんですよね、他のと。あきらかに。で、でも、要するに、なんていうかな、あの、キョトンとしたりとか、突然変に喜んじゃったりとかっていう、その、起伏の激しさっていうのは……舞台としては面白くない寝殿造りの中のシーンに結構出てくるわけです。で、そんなに寄らない、寄らないことが多いという。そうした場合にその、それが端的にこう、観客に感じられたほうが良い、感じられたほうが良いということがあって、コンテやっているうちに、彼自身が、そのときに、その、無意識だったかどうかは知らないけど、結構その、単純化しちゃったわけですね、やってるうちに。で、だから、そうしたときに、じゃぁ、これじゃ、このときに、こういう感じなんだから、こういうふうに、こういう感じを出すべきなんじゃないかっていう、ことも確かに言えるんだけれども、言えるっていうのは、そう言ってもいいんだけど、別に。でも、それより、あの、分かりやすいっていうかな、見る側が。あっ、こんな感じなんだ、爺さんは今の気持ちは。そうしたときに、こういうの使ったっていいんじゃないか(※目が文字通り点になっている翁の絵を指しながら)。で、そんときに使うんだけど、普通の、もし、セルアニメだったら、結構パターンぽくなってしまうようなものを、でも、パターンでも無いんだ、要するに(笑)。一番最初に言った、その状態をこう、スケッチしたらそんな感じ、その人の持ってる、今、出している気分はこうだったから、そう描いたんだっていうね。その、元々そういうわけじゃない?あの、パターンって。

 あの、漫画なんかにさ、目が点になるなんかっていうのは。目が点になっているような気分がしてるから、それを、点にしちゃったんだよね。だから、そういうようなものとして考えればね、なんかこう、一種、すごく離れているように見えるかもしれないけど、ひとつの中に納まっていくんじゃないかなぁって。で、その判断っていうのは、いつも悩ましいと思うんですね。だから、こう、実際には一緒にいるんで、こんなぐらいで良いのかなぁ、なんてことは出てくるし、それから当然のように、原画の人に、こう、色々とやってもらったときに、原画の人にとっても、このぐらいやったって良いんじゃないかなぁという所があるだろうし。だから、それを、えっと、こう、もし出てきたときに、えぇっと、ちょっと……ふふふ(笑)って考えたりすることは起こるだろうと思うのね。で、あるいは、ほぉ!ここまで行って面白じゃない!ということもあるかもしれないし。で、そういうことを見ながら進んで行こうかなって。

 その、何を言おうとしているかっていうと、えーっと、普通から見れば、少しその、なんていうかな、キャラクターなんかも含めてですけど、まぁ他のコンテ、全体もそうかもしれないけど、確定的なことで、それに基づいて、動きを作り、その感情も交え、なんかやってれば、平静にやっていけるかどうか、そのための準備が充分に行われているかっていうと、こんな打ち合わせするときに。そうすっと、充分に行われていなように見えるかもしれないけれど、それは、その、半分はそうかもしれないですけど(笑)、半分は意図的なものであって、その、そういう幅というものがあったほうが良いだろうという、なんかその、この作品を、その、一番最初に戻ります、そういうものがないと、その、スケッチというような感じにならなくて、ただのスタイルになっちゃうと思うんですよ。線は切りましたね、とかさ。ちょっと強弱がありますね、とか。ね?その、塗り残しの部分がありますね、とかの。一つのスタイルでしかなくなる。そうじゃなくて、やっぱり、あくまでもなんか、そういう、その、気分を出したいんで、今、出すつもりで、こう、やってるんです、っていう。言ってると、だんだん、難しいこと言ってるよう、な、こと、になるでしょうか?どうですか?そんなことないでしょ?今までわかってもらえた…(一同、笑) (濱田くん「いや、なんか、伝わる、んですけど」) アハハハ(笑) (濱田くん「ちょっと大変そうかなっていうのが」) 大変っていうか、こちらの口実を、弁解をしているんですね、今。なんかその、えっと、普通で考えた場合には、こう、不備なんじゃないか、不備なところで仕事にかかれと言われているんじゃないかというふうに、これから打ち合わせするときに思うかもしれないんで、それに対する、えっと、こちら側としては少しは根拠があるんですよ、ということを、ちょっと言ってみせた、という。ウハハハハハ(一同、笑) (濱田くん「でも、そういってもらえると、逆に大丈夫ですね。その、なんですか、あぁ、こういうことなんだっていうんで」)

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