PSO30周年記念作品
イドラ・ファンタシースターサーガ
これがついに終わりを迎えました
始まって3年
今思うとよく続いたほうだと思います
最初私はイドラには無関心でした
理由はいくつかあって
他にやってるのが合って余裕がなかったこと
PVで見た感想が「FGOのパクり」という印象だったこと
それらがやる気を持たせなかった
それが今ではプレイしてる
そうなった理由は
esに見切りを付けだしたから
esの運営のやる気の無さが露骨に感じてきたからである
不具合があるのに放置、更にはそれを治すより自分たちの休みを最優先にしたこと
そのため多くのプレイヤーがログインすらできなくなったのにイベントだけは強行
このやり方に憤りを感じ、これは長くはもたず終わるなっと思った
そこで逃げ道としてイドラに目を付けた
マトイが出てたのもあって、やってみることに
まぁ、これが何というか・・
難しいしややこしい
FGOのパクりってイメージもあってFGOの感覚でやってた
そのせいで基本システムをよく理解できないでいた
それを教えてもらったわけだが
それでも難しいものだったが、何とかここまで続けてこれた
それもついに終わりの時が
ただ驚きはしなかった
そう言う動きをあからさまに出してたし
むしろ宣言が予想より早かった
そして
ここでは何故終わりを迎えたのか?
個人的な解釈と視点で述べていきたいと
まず原因は3つほど
原因その1
システムが難解で複雑だったこと
とくにバトルシステムが複雑すぎた
これが万人受けしなかった要因
イドラにはキャラステータスに速さというのがある
私がやってるソシャゲに速さの項目があるのはなかった
FGOもプリコネもesも
既に引退したFFRKにはあったが
これは元々のFFではお馴染みのアクティブタイムバトルと同じなので複雑さはなかった
でもイドラのはそれに様々な要素が加わってしまい複雑になった
行動に優先順位がある
上から
回復
支援
妨害
攻撃
の順で決まってる
例えば
全キャラ最速の数値をもつキャラが攻撃を選ぶも
全キャラでもっとも遅いキャラが回復を選ぶと速さの数値を無視して回復が先に行われる
敵味方が同じことをすれば速さが高いほうが先に発動して回復となる
この行動優先順位のせいでかなりややこしいものに
優先順位さえ理解できればまだ何とかなるのだが
そこに最速や超最速などが加わるので余計にややこしいものに
回復や支援でもないのにそれらを押しのけて何故か優先順位が下のが先に発動したりと
正直、このせいで今でも理解しきれずプレイしてます
この難解で複雑なシステムのせいで万人に受け入れられなかったのではないだろうか?
ソシャゲってお手軽にプレイするのが基本でもあるのでこういう複雑さは避けられると思う
原因その2
メインコンテンツがPvPだった
イドラのメインコンテンツは旅団バトルと呼ばれるPvP
正確には疑似PvPだが
簡単に説明すると
組した旅団同士でポイントを競って争う
旅団にはランクがあってそれに近いランク同士で競う
上位旅団が下位旅団と戦うなんてことはない
プレイヤーは攻撃と防衛のPTを編成
PTには表と裏がありそれぞれ4人、合計8人を編成
攻撃と防衛の2つを作るので計16人用意することに
相手の防衛PTをプレイヤーは攻撃PTを操作して戦う
このとき防衛は自動操作(AIによる)になる
だから疑似なのだ
1人倒すごとに1ポイントゲット
全員倒すと8ポイント
2回戦闘できる権利があるので最高ポイントは16ポイントとなる
防衛はどれだけ敵に倒されずにいられるか(または先に倒すか)が鍵
自陣は多くのポイントを稼いで、相手にポイントを少なくさせるのがこの旅団バトルの基本
仕組みとしてはこんなところか
で、このバトル
初心者お断り仕様になってる
まず初心者はどこかの旅団に入る必要がある(自分で作ることもできるが参加条件に人数が達してない旅団は参加できない)
もし運よく入れてもまず戦力になれない
述べたように16人必要なのだ
始めた人がいきなりそれだけのキャラを用意など無理な話
一応PT編成の最低要員は表に1人、裏に1人いれば編成は可能だが、それだと全く役に立たない
相手は8人、表か裏の片方が先に戦うので4人になるのだが
1人しか編成してない状態だと瞬殺されるのがオチ
1ポイントも稼げず終わる
防衛も一緒
1人しかいないのだから向こうの4人に何ができようか?
しかも足りない6人は戦闘が始まった瞬間には敵に6ポイントがただで入ってしまうということになる
しかも4対1で勝ち目もなくここも瞬殺されて終わる
相手は労せずして16ポイントをもらえるのだ
だから16人は絶対に必要
初心者がそれを用意できたとしても今度はそれらのキャラをレベルカンストの100にする必要がある
旅団の強さにもよるがやはりこれは必須だろう
レベルは戦闘でも上げれるが普通はレベル上げのアイテムを使う(FGOで言うとこの種火)
初心者には1人を100にするには相当な時間がいる
限界突破しないといけないし、それ用のアイテムを用意(あるいは作る)するのは更に時間がいる
デフォルトのレベル上限に達するのも難しいほどだ
だから初心者が早期に16人も100にするなど到底不可能
仮にできたとしても今度は4凸と呼ばれる状態にする必要が出てくる
これはスキルやEB(俗にいう必殺技)を早期に発動させるために必要
属性値を必要な数値に初ターン(または次ターン)にするためにある程度上げておかないとならない
旅団バトルには5ターンという制限があるので悠長にやってる場合じゃない
相手より先手を打てるかどうかが鍵
4凸というのがソシャゲで言われてる「重ねる」というもの
FGOで言うところの宝具上げみたいなもの
同じキャラのを4枚当ててないとできない(一応それを上げれるアイテムがあるが最初はまず所持してない)
キャラの性能を上げる要素は他にもあり
シンボルといった装備がある
これも優秀なのがないとまず勝てない
相手の支援を消すシンボルや攻撃や速さを上げれるものなどあり熟練プレイヤーは当然として中堅プレイヤーでもそれなりに持ってる
でも初心者はそれが全く無い状態
これでは戦力になれない
ガチなところに入って楽に稼ぎたいって甘っちょろい考えは通用しない
ガチなところは本当にガチで勝てないプレイヤーは眼中にない
初心者なんてお呼びじゃないのだ
初心者でも行け入れてくれるゆるいところなら問題ないけど
勝ち負けに拘らないってことは旅団バトルに拘るとこでもないわけだからやるやらないはその日の気分とかになるだろう
それ自体は別にいいのだが、それだと勝てるのも勝てない
旅団バトルに勝てば旅団コインが貰える
これは更にキャラを強く出来るアイテムで勝てば多くもらえ負ければその分少ない
負けてもコツコツ集めれるが、相当な時間を要する
何より勝ち続ければ次第に強いとことも当たるようになる(同ランクのとこと当たるのだがそこには色々と差があったりする)
場合によってはずっと負け続けてるだけの日々が待ってるだろう
勝つこともないまま続け居たら面白いなんて思うはずもない
何よりこれはサービス開始時に沢山課金してそれを継続して課金したものには絶対に勝てない
初心者で無課金(または微課金)だと絶対に勝てっこない仕様になってる
あまりにも差がありすぎて話にならない(経験談です)
ただでさえPvPは嫌われてる
ソシャゲって空いた時間にコツコツしたり、自由な時間が出来たらガッツリと気楽になるもの
いつでも好きな時に遊べるのがソシャゲ
でもこの旅団バトルはそうじゃない
バトルに参加できる時間帯が設定されてる
19時から25時の6時間
その時間帯でしかできないのだ
これは夕食時から就寝時までの間ってのが大体の認識
でもこの時間に誰もが全員やれるとは限らない
事情で出来ない場合もあるのだ
しかも編成を変えたいとなると18時までには調整しないとならない
始める1時間前にはマッチング調整に入ってしまい編成を変えることができない
全くできないわけじゃないが反映はされない
バトルタイム時に変えてもそれが反映されるのは翌日のになる
私の場合、タブレッドでやってるので編成をじっくり組むには週末の連休でないとできないのだ
これが毎日続くわけです
一応大型アプデの日は休止になりますが偶にってレベルなので
ここでプリコネと比べてます
プリコネにも似たようなバトルがある
クランバトル
クランと呼ばれるものに参加してバトル
ただ他プレイヤーのと戦うのではなく予め用意されたモンスターと戦うもの
マルチ仕様とシングル仕様があり
マルチ仕様がここの旅団バトルに近い
メンバーが協力して戦うレイド戦みたいなもの(私はシングルでやってるのであまりマルチは詳しくない)
参加時間は期間内ならいつでも24時間OK(開催時期は月に1度で5日間)
ただ参加するために必要なポイントを得るためにスタミナを消費してクエ行ってポイントを得る必要はあるが
それさえ得れればいつでも参加可能(マルチだと色々協力するみたいだけど)
イドラもこのように参加時間を絞ったりせずにすればまだ良かった
更に毎日なんてしないでesみたいな一定期間だけにしとけば
まぁ、それだとメインコンテンツにはならんだろうが
それでもPvPもどきのを毎日、しかも廃課金者には敵わないってものよりかはまだ初心者には苦しみを与えずに済んだだろう
以前アンケートでここを指摘して更には代替案まで出した
過去にもブログで書いたが改めてもう一度書くと
相手は用意された大型モンスター
所謂レイドボス
それを旅団メンバー全員で殴りに行く
絶対に1人では倒しきれないHPを有して
その全員の総ダメージで対戦旅団と競う
1人1人の与えたダメージによって得られるポイント制
ただこのままだと初心者には辛い
そこで初心者には特別ボーナスポイントを
それで熟練プレイヤーとの差を軽減
初心者の基準はプレイ日数
100日までのが最大、そこから200日継続、300日継続って流れでボーナスは減っていく
これならガチ旅団も初心者を迎えられるだろう
初心者で無くなって切られることないよう旅団に居てる間にはい続けた継続日数によるボーナスも(メンバー全員が対象)
これなら少しは初心者には優しいのではないだろうか?
今までの旅団バトルはesみたいに一定期間ごとに開催するってやつで残すことも可能だし
疑似PvPで初心者にはついていけないバトルよりはましだと思う
原因その3
キャラの魅力をわざと殺してる
キャラデザという意味ではなく純粋にキャラの魅力を殺してる
どういうことかというと
イドラの代名詞ともなったロウとカオス
これがEP2になって急にこの2つの姿がバトル画面に反映されなくなった
分岐選択画面とかじゃ見れるけど、よく見る画面ってだいたいバトル画面
そこで見れないって本末転倒じゃないか?
そのためずっと分岐前の姿に固定となった
そうなってしまった理由がEBにある
EP1では普通にロウとカオスの姿で演出された
EP2になるとそれがなくなった
まず
EBが発動するとカットインが差し込まれる
このカットインだけロウとカオスの姿が反映(ここだけなのだ、しかも一瞬。1秒も無いほど)
その後専用の2Dグラフィック(勿論姿は分岐前の)が3秒ほどあって、その後3Dモーションになる(5秒ほどか?)
この3Dモーションのせいである
3Dモーションは制作に金もかかれば時間も容量も増える
そこに分岐前だけでなくロウとカオスも含めた3パターンを入れるとかなりの容量になる
だから分岐前だけにしたのだろう
通常のバトル画面にロウとカオスをいれてしまうとEBのときだけ分岐前になって不自然さが際立つ
そういうことじゃないのだろうか?
そして
その3Dモーション
かなり出来が悪い
素人が作ったんじゃないかって思うほど
特に初期に作られた水着ジゼルや水着ジェネはかなり酷い
アイドルステラは覚醒ジゼルなどはまだいいほう
だけど酷いのが目立つ
しかもだ
このEBは必殺技って類だ
これらは大抵のソシャゲじゃスキップされ見ないようにできる
FGOみたいにスキップ不可になってる仕様ならともかく
イドラはフルオートだと自動でスキップする
そう、初見以降はスキップして飛ばすのだ、普通はそうなのだ
そこに出来の悪いものをわざわざ組み込んでどうする?
どうせ見られないのを入れても仕方ないだろう
金のかかったのをいれても無駄なのだよ
出来が悪いのだから余計に始末が悪いってなってる
金の問題ならそのロウとカオスもそうだ
バトル画面に反映されないならわざわざデザインを起こす必要もない
どうせ見られないのだから
それをわざわざ発注してどうする?
イドラチャンネルではその2つの姿にポポナがキャーキャー騒いでる
それがすっごく興冷めしてしまう
どうせほとんど見られないのにあんな騒ぐのが不自然なのだ
そういう演出指示が出たのだろうけど
そのせいで見なくもなったし
もっと言えばロウとカオスに分ける意味もなくなった
最初は分岐には慎重さが求められた
分岐した後でも変更はできるが、特定のアイテムを使う(当時はあまり数は多くなかった)
そのためいつでも好きな時に自由に分岐させるってこてはできなかった
それが今ではできるように
そうするならいっそ分岐なんてなくせばいいのだ
どうせ姿は反映されないんだし
EP2からキャラにはいくつかのタイプが付属した
破や攻、防、速、援、技など
それらどれか3つをつけてればいいのでは?
ロウと分岐、カオスではなくそれら3つを
本当、まだEP1のころが良かった
これもキャラゲーでもあるんだからそれを殺してどうするんだ?
あと能力でもそうだ
先程挙げた旅団バトル
これに特化したキャラばかり実装されてしまっていった
旅団バトルではいやがらせのスキルがメインとなる
妨害やデバフ、支援消去など
それをどれだけ先に撃てるかどうか
それに特化したキャラばかりになった
そのため単純に火力に特化したキャラがほとんど出てこない(全くじゃないが目立たない)
これを見てて流石にうんざりとしたものだ
姿も、能力も全然魅力が無いのだ
旅団バトルに特化したスキルはそれ以外だと輝かないのに
FGOのようにある属性に対して火力が出る特化型がある
それは男性特攻や女性特攻、中には特定のキャラ特攻なんてのもある(流石に限定的になるが)
ドラゴンキラーなる特攻もあったりする
あらゆるとこで活躍するわけじゃないが、イベント等やストーリーなどでは輝く時がある
でも旅団特化したスキル持ちだとそこでしか輝かない
イドラにも他にクエはあるが、旅団バトルほど活躍するわけじゃない
むしろそれ以外のキャラのほうが出番となる(火力に秀でたのとか)
そういったところでガチャは旅団を楽しんでる人しかしないのではないだろうか?
それでは売り上げが上がらないのも当然ではないだろうか?
例えばローザやゲルダなど王族に対して特攻効果持ちとか
特定の種族に対する特攻効果とかあればよかったと思う
または旅団特化になるがロウならカオスに大ダメージになる効果(その逆もあり)とかなら、いやがらせスキルよりはまだ魅力はあるだろう
最速や超最速なんてそこでしか意味がないのに
竜特攻もあればなおいい
クエの中には大型のドラゴンタイプのモンスターだっているんだし
そういうのがあればまだ良かった
妨害や支援消去など旅団バトル以外じゃ役に立たないスキルでは魅力なんてないってものだ
こんなとこだろうか
サ終になった原因、個人的に思うのは
細かく言えばまだあるがこれらに比べたらマシである
にしても
サ終宣言するための動きを露骨にしてたな
ダイヤパスの廃止
これって微課金勢には唯一の課金要素だったのに
それを廃止した時点でサ終の噂が強まったものな
更には今年のハロウィンイベントをしなかった、復刻だけだった
そうそう
アプシィに移管したとき公約(マニフェストみたいなもの?)もあって
そこにはEP1のような初期キャラの上方修正するってのがあった
初期キャラなんてもう今じゃ全く戦力にならん
何せ当時はぶっ壊れとか言われてた最初に出たほうのマトイやルーサーも今じゃ戦力外
インフラが早期に加速していったからね
今じゃサンタマトイも見劣りしてきたし
後から出るキャラが強いのは仕方ないけど最初に出てたキャラとの差があまりに開き過ぎてゴミでしかなくなった
そこで救済処置として上方修正するってことらしいんだが
それを途中で止めたのだ
一部の星5キャラのみをやっただけで終った
星4や星3は全然しないで
それどころか上方修正してないキャラのバージョンアップのEX版をどんどん実装(いやがらせスキルのオンパレード)
それで確信めいたものを感じた
サ終だなって
だって公約破りなんだし
UIの見直しって言ってたのも全然しなかったし
イドラチャンネルもゆるイドラも終わって
これじゃサ終ってのが現実味を帯びても仕方なかった
そしてついに正式に発表に至ったわけだ
それを知っても驚かなかった
さっきも言ったようにあまりにも露骨に出して現実味を増したから
むしろこれで終らないってことのほうがおかしいほどだ
前触れもなく突然言われたら驚くだろうが、そうじゃなかった
前触れはずっと前からあってそれがどんどんあからさまになっていったんだ
これじゃ驚けってのが無理な話
ストーリーも終盤になってきたとこで急に雑に描き出して
サ終が決まってたから急いで終わらせるためにあのように雑になったんかな
これが記念作品とはね・・
前にも行ったけど
どうせならPSOシリーズの歴代キャラたちが一堂に会するものだったらよかったんじゃないか?
テイルズみたいな
結局イドラってPSO2に頼ったことで派生作品になり下がったんだよな
もっとも、あの運営じゃどう作っても結果は変らなかったろうけど
そういや
アプシィに運営を移管したとき
アプシィのほうから任せてくれないかってことだったけど
今思うと
セガから無理矢理押し付けられたって感じがする
結局運営が変わってもほとんど変わらなかったし
立て直しは無理だったが延命は出来たとは思うが
もしセガのままだったらとっくに終わってたよ
一度畳んで一から作り直さないとダメだったんだよな
プリコネってそうやって今は再生したんじゃなかったっけ?
それを見習えばよかったのに
ちゃんとまともに作ってたらまだ続いてたんじゃないかな?
もっと万人向けにしてたらそれなりにヒットしてたとは思う
せっかくの周年作品だったのに、勿体ない