最近、LINEのツムツムに集中しすぎていて、チャートもろくすっぽ見ていないです
ポンド円ロングは、500pips逆噴射のクローズにリーチがかかっていますが、切られたら仕方がないかな?と思ってます
話しを戻しまして...
ツムツムをやっていて思ったことです
LINEがもし上場したら、買えるか?と考えました
結論から言うと、現状のまま上場したら絶対に買わないです
LINEの収益は主に...
スタンプ、きせかえショップ
公式アカウントの登録料(取ってるのか?)
このスタンプは、ユーザに対して、メーカー商品だと、無料だったり、友達を増やした時のインセンティブ、対象商品を購入した時のインセンティブ、として配布しています
芸能人やキャラクターなどの版権物は有料が多いです
この分野では、Twitterのような企業側からの広告料と違い、若い世代を取り込んで成功しているようです
そして、ゲームの課金
恐らく、企業としての堅牢性が高いので、会社がダメになることはないと考えています
しかし、株価という面では、上場時に高値をつけると思われ、その株価から更に上昇を狙って買い付けできるか?ということとなると疑問符が付きます
ネットワーク系の企業が爆発的な収益をあげられるのは、ゲームが要因だと考えていて、ヒットゲームを生んで、課金で大きな収益を上げた時、株価は爆発的な上昇すると思われますが、LINEは競合他社と比べて、インフラが弱点でこれが改善されない限り、ゲーム事業は伸びないと考えています
以前はもてはやされて、広告収入で儲かっていたミクシィも赤字へ転落して、ゲーム事業はジリ貧でしたが、現在はモンスターストライクで黒字復活しました
その位、今はゲームなどの有料コンテンツが企業業績に左右されます
スマホやPCへの配信型課金ゲームの有名ドコロと言えば...
DeNA、GREE、Mixi、ガンホーあたりでしょうか?
ツムツム...他にも何個か遊んでみましたが、LINEにはいくつか弱い点が挙げられます
・ サイジングが甘い
・ データベースが非同期
・ 不具合に対する対応
他社と比べると劣っていると思われ、これがゲームコンテンツの幅や収益性に強く影響します
・ サイジングが甘い
ツムツムはいちいちサーバからデータを取ってくる仕組みですが、意外に待たされます
ゲームの回転率が、遅いと課金ユーザの課金スピートが遅くなってしまうのと、待ち時間にユーザは冷めやすいため、飽きてきた時に離れやすくなってしまいます
サーバの能力は、常に過剰であったほうが、ハードウェアにかけるコスト以上に、トータルではいい結果を挙げたり、潜伏しやすい障害を回避出来ることが多いです
私が関わるのは基幹業務システムで、遅いシステムで平均2秒で処理するシステムと、500万余計にかけて平均0.5秒で処理する速いシステムがあったとします
目先の500万は大きいかもしれませんが、100人のユーザが100回の処理をすると、2万秒対5千秒という差が出ます
15000秒=4.16時間
日本の営業日が200日なら4.16*200=833時間
5年間運用すると4166時間の差が出ます
これを時給2000円の人件費とすれば、833万円の差が出ます
500万かける価値が出てきます
こういう差って目に見えづらい点で、これに気がつくのもシステムセンスです
この点を分かっている企業、必要に応じて惜しみなくシステムを増強しています
ソフトバンクが、凄い速さの在庫管理システムを入れていたのは、孫さんは当然分かっていたのだと思われます
システムが速い、ということは社員の効率化だけでなく、残業もストレスも軽減されて、企業は良い回転をします
LINEは通話やメッセージのシステムは速いですが、ゲーム部門でも成功できるでしょうか?
・ データベースが非同期
先日、ツムツムへ一人誘ったのですが、リストへの反映に20分程度待たされました
これは、登録されたサーバからユーザ管理のサーバへの更新が恐らく、20~30分程度の間隔で行われているからだと思われます
これの何が欠点かと言うと、複数人の強力プレイ型ゲームに対応できない可能性が高いです
現状のゲームコンテンツを見ていると、ユーザ同士のデータ更新にリアルタイム性が不必要なゲームばかりなので、他社よりもゲームアイデアの幅が狭い...つまり、ヒットゲームが出る確率が他社より低い、といえます
・ 不具合に対する対応
先日からイベントが開始されました
どうやら、それに先がけてアップデートがあったのですが、そのアップデート版は10~20ゲームに一度、落ちるようになりました
ツムツムはハートと呼ばれるゲームを遊ぶ権利があり、無課金だと15分に一つハートが増えたり、友達から1時間ごとにハートをもらったり&ねだって、ゲームが出来ます
課金をすると1ゲームあたり10円で遊ぶことが出来ます
この落ちる、という現象でハートが一つ消えてしまう、という自体に陥ります
実は「1ゲーム10円だから」と当初は少し課金をしていました
が、このハートがロストする現象で冷めてしまい、課金をやめてしまいました
冷めた原因はFAQを読んだからです
FAQにこんなことが書かれていました
----------------
「アプリがすぐ落ちてしまいます」
ご利用端末のメモリ不足の可能性があります
実行中のアプリを全て終了させてから本アプリの再起動をしてください
また、通信環境が不安定な場合も同様の現象が発生する可能性がありますので、通信環境が安置している場所で再度お試し下さい
----------------
書いている内容が、これです
少なくとも、アップデート前は落ちなかったですし、アプリもツムツムとLINEだけにしても落ちますし、他のアプリは通信が問題ない状態でも、しっかりと落ちます
落ちやすい時間はみんなが遊びそうなサーバ負荷の高そうな、お昼、夜19~24時に頻発します
落ち方を見ていると、サーバとの通信中なので、どうもサーバが高負荷になるとセッションが切られたり、データを正しく取れない時に強制終了するバグじゃないかと思われます
つまり、システムの不具合をユーザの責任としてなすりつけているわけです
さらに補足すると、この不具合は私だけでなく、他のスマホでも発生していて「今日は何回落ちた?」が最近の話題になっていますw
この点は他社の場合、不具合が発生すると、プログラムの迅速な改修はもちろん、全ユーザへ課金アイテムを渡すなど、顧客満足度が下がらないよう、凄く気を使います
大概、ユーザがゲームを離れるのは対応の悪さで、これはどんな商売でも共通していることです
今回の件を踏まえると、今後面白そうなゲームが出ても課金には躊躇してしまいますから、いつまでたっても無料ユーザだらけ、という図式から抜け出せないし、それに気が付かず「コンテンツが悪いんだ」という勘違いへ思考回路が向いてしまいます
このあたりの企業体質が改善されないと、ちょっとゲームで成功するのは難しいかな?と考えています
ポンド円ロングは、500pips逆噴射のクローズにリーチがかかっていますが、切られたら仕方がないかな?と思ってます
話しを戻しまして...
ツムツムをやっていて思ったことです
LINEがもし上場したら、買えるか?と考えました
結論から言うと、現状のまま上場したら絶対に買わないです
LINEの収益は主に...
スタンプ、きせかえショップ
公式アカウントの登録料(取ってるのか?)
このスタンプは、ユーザに対して、メーカー商品だと、無料だったり、友達を増やした時のインセンティブ、対象商品を購入した時のインセンティブ、として配布しています
芸能人やキャラクターなどの版権物は有料が多いです
この分野では、Twitterのような企業側からの広告料と違い、若い世代を取り込んで成功しているようです
そして、ゲームの課金
恐らく、企業としての堅牢性が高いので、会社がダメになることはないと考えています
しかし、株価という面では、上場時に高値をつけると思われ、その株価から更に上昇を狙って買い付けできるか?ということとなると疑問符が付きます
ネットワーク系の企業が爆発的な収益をあげられるのは、ゲームが要因だと考えていて、ヒットゲームを生んで、課金で大きな収益を上げた時、株価は爆発的な上昇すると思われますが、LINEは競合他社と比べて、インフラが弱点でこれが改善されない限り、ゲーム事業は伸びないと考えています
以前はもてはやされて、広告収入で儲かっていたミクシィも赤字へ転落して、ゲーム事業はジリ貧でしたが、現在はモンスターストライクで黒字復活しました
その位、今はゲームなどの有料コンテンツが企業業績に左右されます
スマホやPCへの配信型課金ゲームの有名ドコロと言えば...
DeNA、GREE、Mixi、ガンホーあたりでしょうか?
ツムツム...他にも何個か遊んでみましたが、LINEにはいくつか弱い点が挙げられます
・ サイジングが甘い
・ データベースが非同期
・ 不具合に対する対応
他社と比べると劣っていると思われ、これがゲームコンテンツの幅や収益性に強く影響します
・ サイジングが甘い
ツムツムはいちいちサーバからデータを取ってくる仕組みですが、意外に待たされます
ゲームの回転率が、遅いと課金ユーザの課金スピートが遅くなってしまうのと、待ち時間にユーザは冷めやすいため、飽きてきた時に離れやすくなってしまいます
サーバの能力は、常に過剰であったほうが、ハードウェアにかけるコスト以上に、トータルではいい結果を挙げたり、潜伏しやすい障害を回避出来ることが多いです
私が関わるのは基幹業務システムで、遅いシステムで平均2秒で処理するシステムと、500万余計にかけて平均0.5秒で処理する速いシステムがあったとします
目先の500万は大きいかもしれませんが、100人のユーザが100回の処理をすると、2万秒対5千秒という差が出ます
15000秒=4.16時間
日本の営業日が200日なら4.16*200=833時間
5年間運用すると4166時間の差が出ます
これを時給2000円の人件費とすれば、833万円の差が出ます
500万かける価値が出てきます
こういう差って目に見えづらい点で、これに気がつくのもシステムセンスです
この点を分かっている企業、必要に応じて惜しみなくシステムを増強しています
ソフトバンクが、凄い速さの在庫管理システムを入れていたのは、孫さんは当然分かっていたのだと思われます
システムが速い、ということは社員の効率化だけでなく、残業もストレスも軽減されて、企業は良い回転をします
LINEは通話やメッセージのシステムは速いですが、ゲーム部門でも成功できるでしょうか?
・ データベースが非同期
先日、ツムツムへ一人誘ったのですが、リストへの反映に20分程度待たされました
これは、登録されたサーバからユーザ管理のサーバへの更新が恐らく、20~30分程度の間隔で行われているからだと思われます
これの何が欠点かと言うと、複数人の強力プレイ型ゲームに対応できない可能性が高いです
現状のゲームコンテンツを見ていると、ユーザ同士のデータ更新にリアルタイム性が不必要なゲームばかりなので、他社よりもゲームアイデアの幅が狭い...つまり、ヒットゲームが出る確率が他社より低い、といえます
・ 不具合に対する対応
先日からイベントが開始されました
どうやら、それに先がけてアップデートがあったのですが、そのアップデート版は10~20ゲームに一度、落ちるようになりました
ツムツムはハートと呼ばれるゲームを遊ぶ権利があり、無課金だと15分に一つハートが増えたり、友達から1時間ごとにハートをもらったり&ねだって、ゲームが出来ます
課金をすると1ゲームあたり10円で遊ぶことが出来ます
この落ちる、という現象でハートが一つ消えてしまう、という自体に陥ります
実は「1ゲーム10円だから」と当初は少し課金をしていました
が、このハートがロストする現象で冷めてしまい、課金をやめてしまいました
冷めた原因はFAQを読んだからです
FAQにこんなことが書かれていました
----------------
「アプリがすぐ落ちてしまいます」
ご利用端末のメモリ不足の可能性があります
実行中のアプリを全て終了させてから本アプリの再起動をしてください
また、通信環境が不安定な場合も同様の現象が発生する可能性がありますので、通信環境が安置している場所で再度お試し下さい
----------------
書いている内容が、これです
少なくとも、アップデート前は落ちなかったですし、アプリもツムツムとLINEだけにしても落ちますし、他のアプリは通信が問題ない状態でも、しっかりと落ちます
落ちやすい時間はみんなが遊びそうなサーバ負荷の高そうな、お昼、夜19~24時に頻発します
落ち方を見ていると、サーバとの通信中なので、どうもサーバが高負荷になるとセッションが切られたり、データを正しく取れない時に強制終了するバグじゃないかと思われます
つまり、システムの不具合をユーザの責任としてなすりつけているわけです
さらに補足すると、この不具合は私だけでなく、他のスマホでも発生していて「今日は何回落ちた?」が最近の話題になっていますw
この点は他社の場合、不具合が発生すると、プログラムの迅速な改修はもちろん、全ユーザへ課金アイテムを渡すなど、顧客満足度が下がらないよう、凄く気を使います
大概、ユーザがゲームを離れるのは対応の悪さで、これはどんな商売でも共通していることです
今回の件を踏まえると、今後面白そうなゲームが出ても課金には躊躇してしまいますから、いつまでたっても無料ユーザだらけ、という図式から抜け出せないし、それに気が付かず「コンテンツが悪いんだ」という勘違いへ思考回路が向いてしまいます
このあたりの企業体質が改善されないと、ちょっとゲームで成功するのは難しいかな?と考えています