Aya's Loboratory @ A -6ページ目

Aya's Loboratory @ A

Aya's Loboratory の Ameba 出張所


2014年8月20日 おはようございます。
雲が多めな伊豆下田

Snapshot と記事の内容は関連を持っていません。
Blender 2.71 Avastar 1.1.13 で使っています。
uv map を取り出したいメッシュを3D画面で edit モードにして、UV/Image_editor 画面の UVs>Export UV Layout で書き出すことがで来ます。
公式ビュアーで自分のアバターの容姿.xml が出力できます。この容姿.xml をAvastar の インポート機能で読み込むことができ、一応フィットメッシュのアバターにすることが出来ます。読み込んだ時点では、メッシュに対応した uv map (良くあるレイヤー服のテンプレートの様な物)のエクスポートが出来ます。
しかし、メッシュに変更を入れると uv map をリベイクしないと出力できません。uv/image 画面では、修正されていない頂点の移動はせずに追加された頂点とエッジだけが増えていきます。この uv map を出力できると良いのですが、今の Avastar では、修正したメッシュに対する新しい uv map をリベイク(この場合作り直し)しないと、エクスポートがで来ません。リベイクすると当然作り直すので、元の状態と変わってしまいます。(以前のスキンのテクスチャではズレてしまいます。) メッシュを修正して、uv map を作り直さないで利用すること自体が、アブノーマルなのかもしれないけど、リベイクするまでは、メッシュノ変更点を自動修正した uv map を出力してほしいと思うのでした。取りあえず対処方法を捜さないと^^
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拡大表示するとメッシュの変更点が見えます^^
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photo1
2014年8月19日 おはようございます。
良い天気で暑い伊豆下田

Snapshot と記事の内容は関連を持っていません。

Blender 2.71 Avastar 1.1.13
インポートしたアバターのシェイプを、そのままフィットメッシュとして出力、Jpana Open Grid でお借りしている Sim にアップロードしながら、少しずつアバターのメッシュをいじっている。UVの対応が壊れると Skin のテクスチャが使えなくなるので、結構こまめに Edit & Save の繰り返し。SSの様にすでに6体陳列中。しかし、下半身のシェイプをいじり始めたら、一本エッジを Subdivide して半分にしようとすると、周辺の頂点が一斉に移動してまう問題に突き当たって、頓挫中。なかなか難しい^^

メイングリッドに登録した最初の1体を装着して様子見。レイヤー層の今までの服を着ることが出来ないので、下着無し状態になるのがちょっと問題点かも。どこぞで貰ってきたボディーにはHUDで下着を描き込んだりしたスキンと交換できる様になってい、なるほどなぁと関心^^


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2014年8月17日 おはようございます。
晴れているけど、朝過ごしやすかった伊豆下田

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今回のバージョン Blender 2.71 Avastar 1.1.13
最近の SecondLife では、Avatar は3 種類と認識するらしい。1 番目が元々の Avatar で クラシック タイプのアバター。一つ飛んで 3 番目は、ボーン自体に変更が加えられていて、シェイプの変形では追従できない変更を加えられているアバター。当然メッシュで表面を作成されている。戻って 2 番目が、ボーンはクラシックアバターを使うけど、クラシックアバターを表示させないで、フィッテッドメッシュで作り上げているアバター。このアバターは、シェイプの変更にある程度付いてくる。服が今までどおり着られるかどうかは、メッシュの作り方によって、着られない場合もあるかも。ウェイトの設定をいじられていると、今までのフィッテッドメッシュで着られないが、専用のメッシュ服を綺麗に着ることができるかも^^
公式ビュアーで吐き出した 容姿.xml を Avastar の拡張機能で読み込むことが出来る。そのまま .dae に、Avastra でエクスポートすることで、メイン・グリッドに読み込むことが出来る。SSがまさにその状態なのだけど、ライブラリにある全身アルファを装着しているので目玉も写っていない。アルファは、検討の余地ありあり^^。顔が動かない。顔は後からにして、現アバターのを使うと良いかも^^。手足もどうやら動かない、この部分は非表示にして、手足パーツを付けるのが良いかもしれない^^。あぁ、タトゥとか服レイヤーは使えないんだけど、スキンは現行のスキンをそのまま流用できます^^

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2014年8月12日 おはようございます。
くもっていて、穏やかな朝な伊豆下田

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お盆休みの時期だけど、そろそろ海月(くらげ)の時期になる。
海月には、毒針があるのでさされたら直ぐに処置しないといけない。刺された触手が張り付いていたら、直接手ではがすと二次被害を受けることがあります。また、普通に触っても痛くない海月でも、触手と毒で餌をとっているので痛みは無いが、ともかく何かを体内に注入される。繰り返し刺されていると、突然アレルギー反応(アナフィラキシーショック)を起こすことがあるので、やっぱり触らないほうが良いらしい。蜂と一緒で2回目の方が危ないとか^^

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2014年8月11日 おはようございます。
雨が止んで、たまに日が差す伊豆下田

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イオンエンジンというのを知っているだろうか?
イオン作って、電気で加速させて噴射するのだそうだ。運動量保存の法則で移動するので、普通のロケットの化学反応エンジン(水素と酸素を化学反応させて燃焼する)と同じ原理なのだねぇ。衛星のエンジンで使う電気は、太陽光パネルと充電式の電池でまかなう。イオンを作るための電気と出来上がったイオンを加速させるための電気が必要になる。イオンは+、-出来るので噴射しない方のイオンを中和する必要があって、これにも燃料を使う。イオンエンジンは、化学反応エンジンにくらべて燃費が良いのが特徴なのだそうだ。瞬間的なパワーは弱いけど、長い時間速い噴射ができて補う感じだねぇ。何年も飛行した「はやぶさ」には、66kgのキセノンが搭載されていたそうです。調子が良ければ、66Kgのガソリン(比重0.75として88リットル)だと、うちのプリウスなら1800Kmぐらいは走れるかも^^(ちなみにプリウスのエンジンは、熱エネルギーを運動エネルギーに変換する熱エンジン)
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2014年8月10日 おはようございます。
曇っていて涼しいけど、湿度高い伊豆下田

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Google 先生にやられた。誰でも使える様に解放していた PukiWiki をサーバーから削除した。結構前から登録・修正を続けていた Blender Tips のページを消されてしまったからだ。凍結していたんだけど、Googleで登録直前のページが検索結果に出てしまっていて、凍結していても修正できる状態だった。凍結を解除した状態の編集中のページをクローラーが見つけていったらしくて、どうにもならない。ページを削除しても、Googleの検索結果から新しいページが作れてしまう。こうなってくると、wiki自体を削除するか、対象のページをGoogleの検索結果から削除しないとどうにもならない。一度登録されたページの削除はいつになるか解らないので、wiki 全部をサーバーから削除して、404 エラーにするしかすぐに思いつかなかった。クローズな wiki (AUTH だけど パスワードが掛けてある^^)こちらは残しているけど、パスワード知らないとみることすら出来ないハズ、多分^^
ちなみに、PukiWiki の最新版は1.5.0で、2014年の7月19日にリリースされています。(知らなかった^^)

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2014年8月9日 おはようございます。
薄曇りで、過ごしやすい伊豆下田

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Blender いじっていた。シリンダーをシェイプの周りに移動して、シュリンプラップ。全体を上下に移動させて、作りたい位置を合わせらるのは知っていた。決定させない状態で edit モードに移行。全選択状態で水平に移動させると、骨盤とシリンダーの頂点をうまく一致する位置に合わせることができる事に気がついた。へぇ~って思いながら。Alt-click おぉ、縦横の一連を選択できる(シュリンプラップの設定中にだよ。)ctr-r で頂点を一気に増やすのも出来る^^。Alr-クリックで一番端の一周を選んで、ctr-e で、一段増やすのもOK、シェイプに埋まってしまう頂点の編集も出来る。こんなの知らなかった、ちょっと覚えて便利になった Blender の奥深さにため息 ^^
続きを読む: Blender memo 25 シュリンプラップ

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