このようにプログラミングしてみました。
方向1(変数)には、qキーが押された時1、
aキーが押された時2、zキーが押された時3、
の数値が入っています。
その数値をもとに、投げるボールの向きを
決めています。
今回は『●度に向ける』の数値を
固定にしています。
この部分を乱数にすると、楽しさが
アップするのでぜひチャレンジして
みてください。
舟入教室で無料体験会実施中!
このようにプログラミングしてみました。
方向1(変数)には、qキーが押された時1、
aキーが押された時2、zキーが押された時3、
の数値が入っています。
その数値をもとに、投げるボールの向きを
決めています。
今回は『●度に向ける』の数値を
固定にしています。
この部分を乱数にすると、楽しさが
アップするのでぜひチャレンジして
みてください。
舟入教室で無料体験会実施中!