どうも、次回作のCNをssg_zen3にしようかとちょっと本気で考えてしまった、そんな日の筆者です。
いきなりですが、終わるみたいですね。グルーヴィン。
コレットの時も相当突然の死…あ、いや終わりを迎えましたが
最近は稼働日をある日いきなり知らせるのが流行ってるのかしら?とか思いました。
新作稼働日に無理矢理休み取ろうとする社会人を減らす為の策略だったりして…てのは考えすぎでしょうか?w
そうと分かればって事で、今回はグルーヴィンに対するまとめのような独り言を
つらつらと行き当たりばったりで書いていこうと割と急に思い立ちました。
ハッキリ言って、新曲どころか今作自体本当ロクにやってないですが
半ギャラリー勢と化した身だからこそ感じた部分もある(はず)ので、そんな感じで書いていきます。
ちなみに「本当ロクにやってない」とはどの程度かと申しますと、
既存の曲に追加されたSP譜面を除くと、完全新曲でまともにプレイしたのは10曲あるか怪しいレベルです。
さらに、一応元総合三位でありながら、名誉師範が取れていません。やってないんじゃないです。落ちたんです。
さらにさらに、未だにEXステージが終わると「彷徨っている・・・」という画面が出ます(!)。
…そんな奴が書いて大丈夫なの?動画勢コメになるのでは?と思った方。それは多分、正しいです。ご了承ください。
見ている側からしか分からないことだってあるもん!…たぶん
さて、今回はグルーヴィンの新要素やイベント等についてを中心に書きたいと思います。
色々な事を追加される度に、色々な人が色々な感想を漏らしていたので。
「自らやりはしないが、やっている人を見てはいる」自分も決して何も思わなかった訳ではありません。
つまり、その辺に対する個人の感想を全部ぶっちゃけちゃえー!ってのが今回の記事の趣旨です。きっと。
…稼働当初にリフレイン選ぶとうんたらかんたらとか、そういう暗黒方面は見なかった事にします。あれもこれもいい思い出。いや公式には思い出にされると困りますが。教訓にしてくれ。某XG3とか某2013とかさ。
大きく分けると、自分が言いたい?気になった?というか、ここで喋りたいのは
・バーティカルオブジェクトの追加
・アッパーボーナスという仕様変更
・期間限定解禁曲の扱いとその多さ
大体このみっつとなるかと思います。
では早速、ひとつずつ切り込んでいきましょう。
・バーティカルオブジェクト
まず結論から申しますが、自分はバーティカルという要素について
【搭載された当初は反対派だったが、考えを改めた結果賛成派となった】くらいの見方をしています。
ここでは、そもそもバーティカルの何が面白くて、何が面白くないのか?それはどうしてそう言われたのか?を結構真面目に考えてみます。
壁に跳ね返らない、リフレかないビートだからというのも結構大きな批判点でしたが
やはり、何よりも配置固定なのが問題とされたのではないかと思っています。
毎回違う配置&流れ方になるのがある意味最大の特徴であるリフレクというゲームにおいて
明らかに遊び方の幅を狭めたのではないか?との方向の意見はかなり多く見ました。
確かに交互乱打(交互連打でなく)や階段といった配置は、これまでのリフレクでは再現不能なものでしたが
結果として、その譜面ではその配置以外になり得ないという状況も生み出してしまいました。
こういうのは適正くらいのプレイヤーからしたら「癖がついたら終わり」という見方をされてしまいかねません。特に階段は。
また、バドマニやオンスロ等のようにあまりにぶっ飛んだ配置をしていると
適正ちょっと下くらいのプレイヤーからしたら、「出来ない人には一生出来ない」という印象を強く与えてしまうというのも
バーティカル否定派を後押しする原因となったようです。
あ、蛇足ながら…別にバーティカルが高難易度だからダメって事を言いたい訳ではなく、
バーティカルによって「それが出来るようになるビジョンが見えなくなる」って部分が最もプレイヤーにダメージを与えた部分だと自分は思う、ってだけなので。あしからず。
それだけならまだいいのですが、恐らく最大の批判の原因となった要素のひとつにあたるのは
これ寺ポプの正規譜面の量産型じゃん、ってのが多すぎるって部分だと思うんですね。
見た目だけはキレーな配置の乱打階段、隣接同時押し、寺で言う所の1鍵バス再現配置。
正直言って今使われてるバーティカルの半分くらいはこのどれかな気がします。
中にはうまーく通常オブジェやTOPと混ぜて難易度を上げている&見る分には楽しい譜面もありますが
そうすると今度は難易度が凄まじくぶっ飛ぶというのはオンスロspica辺りで実証済み(?)です。
やっぱりプレイヤーが離れるというか、積極的に選ばない原因となってしまう訳です。
この辺りの考え方というか風評は自分も全く賛成であり、
バーティカル使うならもっと面白く使えよ~等と結構な文句を言っていた気がします。
なんというか、自分はバドマニやPresto、eraのような非常に極端な使い方をする譜面の方が楽しめました。
良譜面の量産型はもういいよ、そんな感じに思っていたかもしれません。
しかし、特にこれ!といったきっかけがあった訳ではないのですが
ある日から、突然そうは思わなくなりました。
その最大の理由は、配置固定のバーティカルにも、捌くには捌くだけの地力と練習が必要であるという当たり前すぎる事に改めて気付いたからです。
たとえば、動画で見るだけだと「なんだよ~また交互に捌ける乱打かよ」と思えるアニサキスSPの前半ですが
実際やってみると動画で見た印象よりおっそろしく難易度が高くて唖然とした方も多かったのではないでしょうか。
他、1鍵バス再現のような混フレ配置なんかも
理屈の上ではやらされている事自体は分かるのに、なぜか押しにくい&認識しにくい。
ですがこれらも、下位互換及び上位互換にしっかり触れていくと必ず慣れていきます。
乱打配置は上位をしっかり行っていれば下位互換が出た時に初見でそこそこ捌けますし、
1鍵バス譜面も普段からやっていれば、新曲が出た際もその曲単体で粘着するより遥かに早く慣れる事が可能です。
初プレイ時に「ああ、また配置覚える作業か…」と思ってしまう程のうんざりするバーティカル量を誇る譜面も
これまでにプレイしたバーティカル譜面への慣れがあれば、同じ配置記憶に対する時間も大幅に削減できるようになる筈です。
この辺が楽しんでやる人・文句を言いながらもやる人と、文句だけ言って実際やらない人の決定的な上達速度の差になる訳ですね。煽りではなく、真面目な話。
バドマニSPなんかはコレットまで上手かった人ですら苦戦するレベルですが、
その難易度でも最初はAAAすら安定しなかった人が回数次第で95%を出せるようになったりします。
動画で研究して指遣いや配置記憶に頼ろうとするより先に、まずやるべき。これは絶対です。
何より大切なのは、その結果としてリフレクに対する上達を感じられるという部分です。
それがあるだけで、自分はバーティカルというのはあってもいい要素だと思えるんですね。
たとえバーティカルである必要が無いほどの低難易度でちょこーんとひとつずつ降ってくるタイプであっても
真っ直ぐ降ってくるオブジェクトに対応する力を、初心者のうちに付けておいて損はない訳ですから。
多分この考えの根底にあるのは、自分が元クリアラーであった事が関係しているんだと思っています。
つまり面白い面白くないを語るなら、まずこなせるようになってから言おうよ!という根拠?がある身なので
「そういうプレイヤーである自分からはそう見える・感じる」んだと思います。
一応、自分には、「まだ出来ないけど、出来れば面白そうな譜面に見える」人の気持ちも
「出来ない&やってもいないのに、つまらないと切り捨てる」側の気持ちも分かるつもりです。
ですがやっぱり、少なくともそのゲームが好きで上手くなりたいと思っているなら、プレイしてからものを言うべきではないでしょうか。
もちろん、その結果としてやる気にならないならそれはしょうがないです。それもその人の楽しみ方ですから。
寺をASでやったり、ドラムをオートバスでプレイする人を自分はなんら否定しません。
上記は実際の譜面の面白さとは一見関係のない部分で語っているように見えるかもわかりませんが、
じゃあそもそもリフレクやってて面白い譜面って何だ?と言われた時、自分には答えが見つかりません。
なぜなら、譜面の良し悪しについて語る人はそもそも元々語る譜面を余裕を持って捌けるほどの相当な上級者、もしくは何らかのゲームをそういう目線で見た事があるほどのマニアである事が大半であり、
まだまだこれから伸びしろがある初級~中級者にとっての良譜面とは何か?という部分と決定的に食い違う事は火を見るより明らかだからです。
他ゲーで例えれば初見だと絶対にやる気にならないクラシックシリーズや譜面停止使いまくりのボス曲のようなものです。
自分は譜面を評価する時に、現在進行形でクリアしようと思っている人の心理と、捌けるようになって分かるその譜面の真の姿を理解している程の上級者側の心理というのは決して相容れないものであるとほぼ確信を持っています。
上級者の中には「いや、俺この譜面捌ける上で面白くないって思ってるんだけど」という方もいらっしゃると思いますが
その感情を、全く捌けない人が今後上達して感じるとは限らないと思うんです。自分は。
究極的に考えれば、クリアラーというのは「捌けない譜面を捌けるようになったと実感できる瞬間が一番楽しく感じる」のではないでしょうか?
そういう風に考えると、自分にとってバーティカルオブジェクトの存在というのは
面白いか面白くないかはともかく、リフレクの新たな試練というか、上達するに当たって非常に大きな意味を持つ要素だと思えます。
そして全く出来なかったものが練習の結果出来るようになると突然面白さが分かる、その可能性は旧譜面と同じだけのものを持っているのではないかと思うのです。
実際にそういうプレイヤーを何人も見ています。もちろん全員が全員そうと言う訳ではないでしょうが。
こういう考えでプレイできるようになると、結構沢山の人が大嫌いであろうオンスロのあそこなんかも
「やべぇ全ピカきた!おもすれ~~」って感じられる日が来るかもしれません?ですよ。
…と、やりもしていない身が偉そうに言う。
軽くまとめるだけのつもりでしたが、例によって書きたい事全部書こうとしたら大幅に脱線・長文化してしまいました。
まぁ一言で言うと「賛否両論あるけど…僕はバーティカル、嫌いじゃないぜ!」そういう事です。
理由は音ゲー上達の為には~という目線でバーティカル譜面を見るようにしてみたからです。
まとまらないのでこの辺で終。
・アッパーボーナス
アッパーへのバージョンアップと共に訪れた、突然の大幅な仕様変更。戸惑った方も多いのではないでしょうか。
自分もビックリしました、プレイ中にワンハンドレットコンボゥとかいう声が聞こえたり、トップランカー登場という演出が…違う違う、その話じゃない。
アッパーボーナスという概念の採用。
これはつまり、フルコンボボーナスの廃止を意味します。
まあ結論から言ってしまえば、これについての反対意見のほとんどは
「もはや対戦ゲームとしての最後の逆転要素すら排除されたか…」といった落胆の声ではないかと。
実際自分もそう思っていた時期がありました。
ですが、これもしょうがないのかなーと。
というのも、今のリフレクって完全に一人用ゲームなんですよね。多分。
自分は未だに感覚が完全に無印プレイヤーなので
CPUや知り合いを相手にやるよりも、どこの誰とも知らない人にマッチングを申し込まれる方が楽しかったりします。
知り合いに凸られるのはもちろん楽しいのですが、なんていうか自分にとっては
全く知らない人からの凸の方にこそ、このゲームの魅力があると思うんですよね。
しかし現在のプレイヤーのうち何人がマッチング待ちの25秒を毎回フルに待つかは大変疑問です。
LLやコレットにおいて、曲数が増えすぎてマッチングしなくなるんじゃない?という疑問がありましたが
それを、まさかの一人ローカル完全廃止という意味不明な退化によって阻止しようと試みたのは記憶に新しいです。…新しいんです!三年前は近年です!w
ですが今回の事実上の一人ローカルの復活によって、ますますマッチングはしなくなりました。
それを楽しみにやっている側からすれば悲しい時代の変化です。
が、しょうがないんだと思います。
基本的に一人でやる音ゲーにおいて、そもそもプレイヤーの選択肢を狭める事の方が大問題な訳で。某XG3も>しつこい
さて、そうなるとどうなるか。
フルコンボーナスという概念が、悲しみしか生まなくなる面倒な仕様以外の何物でもなくなってしまいます。はい。
まず、そもそもボーナスが50点しかないというのが低すぎるんだと思います。
初代の頃はまだゲーム自体が発展途上にあり、この50点で様々なドラマを生み出した事も一度や二度ではないでしょう。
しかし現在のように、難易度もノート数もインフレしすぎてしまったゲームの仕様上
よほど実力が近くない限り、50点で奇跡の逆転劇、という事自体をあまり見かけなくなってしまったのは間違いありません。
つまりボーナスがあろうがなかろうが、上手い方が勝つんです。
実力の近い者同士によるローカルや遠距離の知り合いとのマッチングなら50点は大きな意味を持つ可能性がありますが、
リフレクをやっている全てのプレイヤーがSNSで実力の近い人と知り合っているという訳でもない事を考えると
少なくとも高難易度譜面においては、50点というのは小さな差にすぎない訳ですね。
すると今度は、一人で黙々とスコアを詰める際にこのボーナスがとてつもなく邪魔な存在と化してしまう訳です。
一応自分含め、それがあってこそのミス1の熱さだろ!と思う方もまだまだ根強くいるとは思いたいですが
そもそも、フルコンで特別な得点が貰える音ゲーは現状他にない事を考えると
やはり他機種からリフレクに来た人にとっても萎える仕様であるとは言えるのではないかと。
どちらかと言えば初心者に易しいゲームでありたいというか、
初~中級者にもスコアを出させてあげたいという作りになっているであろうリフレクが
練習中のプレイヤーが萎えかねない要素をいつまでも引っ張っていてもしょうがない、と公式が判断したなら
アッパーボーナスという仕様の変更を受けても「仕方ないと取るしかない」のかなーとは、うっすらと思っています。
…と、やりもしていない身が偉そうに言う。>本日二回目
ちなみに現在(2015年10月20日くらい)の情報を見る限り、
どうやらアッパーボーナスが以前のフルコンボーナスに戻るらしいですね。
……それ、荒れないか?と、ひそかに心配しております。
だって自己べの更新、特に高難易度。メッチャしんどくならないかな。心配。
前作の自己べに追いつくだけでも何回やらなきゃならないのやら?という譜面が増えそう。
なんだかんだヌルゲー化に反対しているような意見を出す人は(今の自分を含め)、
その環境に慣れ過ぎてしまうと、逆に後々以前の仕様に戻った際に
なんともいえない謎の感情が沸き起こってしまう危険性があるので…w
自分も現役だったら、もしかしたらアッパーボーナスに散々文句を言った挙句
フルコンボーナスに戻る事で突然満足感を得られなくなる、なんていう矛盾した感情が浮かぶのかもしれません。
そんな事を考えました。
どっちにしろ、スコアやクリアというのは公式のルール内で出したもん勝ちなので
今それしか出ないなら、それが己の腕前なんだ!という気持ちは常に強く抱いておきたいものです。
結局この記事は、延々と一人語りしたかっただけなのかも。うーん?
・期間限定解禁曲
反対です。
…とまあ、初っ端から主張させて貰ってもアレなのですが、
なんかアッパーになってから急に増えましたよね。期間限定解禁イベント。というかBMF。
楽曲解禁イベントというのは昔からマンネリ打破の為に全機種に存在したものであり、
中には相当貢がないと出ない曲も多数ありましたが
リンクルリンク辺りから公式の暴挙?がやたら厳しくなり始めたと自分は思います。
リフレクでプレイできる曲なのに、寺をやらないと解禁しないというよくわからないシステム。
他にもリフレク一本で解禁しようと思うと何クレかかるか分からない、なんとかマラソン。
実質三機種のプレイが必須なみんなで宇宙戦争。
挙句、ビーストをやらないと他機種で遊べる曲が絶対に解禁しないイベントなんてのも最近出ました。
しかしこれらとリフレクのBMFの決定的な違いは、なんといっても
期間限定である、その期間が短すぎる、救済処置も半年経ってようやくという部分でしょう。
これには心の底から存在自体に反対させて貰います。
というか、賛成の人いるのかな?周りより先に出した俺ツエー?でもそこそこの廃人ならみんな出せると思うし…
期間限定かつ期間が短すぎるってのはまだマシです。
しかし、救済処置が全くないってのはいったい何を考えてるんだ?と思わざるを得ません。
その最もたるものがKACセレクション及び伐折羅という楽曲の存在でしょう。
あれが出た時、「分かってたらもっと真剣にダービー埋めてたわ!!」と叫んだ人は何人いたか分からないです…。
なんか最近ようやく解禁出来るイベントがあったらしいですが、
自分はそのイベントを見る前に終了していました(ネタではなくマジです)www
なんかこのままいくと確実に黒い話になりそうなので強引にまとめると、自分が心の底から主張したいのは
解禁はたくさんプレイした人へのご褒美要素ではあるが、頑張らなかった人へのペナルティであるべきではない
っていう感じの事でしょうか。
せめて永続的にイベントを続けようよ、終了したなら速やかに救済処置を~ってのは
恐らく万人に共通した想いだと思います。
プレイヤーは全員が全員、廃人な訳ではないのですから。
…と、やりもしていない身が偉そうに言う。>三回目
こういう話を真面目にしようとすると必ず付いて回るのが
「音ゲー界も厳しいんだよ、あの手この手で金を取ろうとするのは~」って感じの、いわゆるオトナの事情的な話ですね。
しかし自分はこういう論点で話すのはあんま好きではないというか、
理解はしているつもりなんだけど、やってる間はいちユーザーとしてわがままを言う権利が常にあるとしか考えられないので
訴えたいのは「お願いだから快適にプレイさせて」っていう、この一点のみになります。
という訳で、初代及びLLの時とは違った形のまとめになりました。
こんな事が書ける、書こうと思う程度にはリフレクに対する興味自体は薄れていないようです。
まぁ寺ポプギタドラDDR、全部ロクにやらなくはなったけど未だにギャラリーとしては超楽しんでいるので
今後も多分、愚痴や文句、喜び、譜面への感想など言い続ける事でしょう。
さて、もうすぐボルツァが稼働しますが…
僕にも出来る易しめの難易度、かつスコアタとなると非常に難しく攻略のし甲斐が抜群、くらいの譜面は出るのか?
そもそもそれを見た所で、自らやろうと思えるほどの興味を持つのか?
果たしてこのブログの次回更新は年内なのか!?
と盛大に自らを煽った所で終了。
スライドオブジェクトってどんな感じなんでしょーね?
おはようこんにちはこんばんは。何年か前まで、某おはじきゲームを適当にやっていた者です。
以前やってたブログとおんなじような感じで曲別に攻略(のような自己満足記事)を書いていこうと思います。
多分、というか絶対に必要以上に長い&誰の役に立つかは不明な記事なので
部分部分イミフだと思ってもあまり突っ込まないであげてください。
ライムライト終わり頃に引退してから大分経ちますが、
もう冗談抜きで月一以下でしかやらなくなってしまいました。
それでもたまーにやるとそこそこオンラインで色んな人と当たれるので楽しいです。
新曲の開拓はコレットの頃と同じように、なんとなーく気になった曲を徹底して詰める感じです。
最近はその「徹底して」という部分すら怪しくなりました。
え、あの曲が移植されたの?と思って動画見たりして、そこでやってみたいなという気にはなるのですが
一日粘着してそれで終了、とかも結構あります。別につまらないとかスコアが出ないとかではなく、なんかどんなヘッポコスコアしか出なくても満足しちゃうようになってしまいました。
詰めるって概念が完全に消えてしまったのかもしれません。
ちなみにグルーヴィンになってからは、上記のほかだと
サヨナラ・ヘヴンSP、フラワーSP、ぷーちーHARD、SEEDSP、memeSP、Likeit(何故コレットの頃にやらなかったし…)、[E]SP、男々道、多分これしかやってないです。
真面目に満足するまでやったのはフラワーとLikeitだけかも。他は一日で飽きたのかな?
さて、そんな自分が本当に久しぶりにそれなりにやりこめる曲を見つけたので
今回はその曲の感想を記事にしようと思います。
タイトルにもあるように、ΔMAX(以下、Δ)です。
この曲はご存じのとおり?譜面難易度の割に猛烈に精度が取りにくい事で有名です。
最高師範の方でも鳥プラまでやって即サイナラしちゃった人も多いのではないでしょうか。
自分はDDRerな事もあってあらかじめ曲を知っているという強みがあり、
またこんなにJUST維持そのものが難しいのはリフレクでも非常に珍しいと思い(ズレ譜面除く)
ひっさしぶりにかなり気合を入れて攻略を楽しめました。
もっとも、一番のきっかけは移植された事や譜面難易度そのものが低くてリフレクから引いた自分でも出来そうな部分よりも
「麻雀さえ1クレやれば解禁出来る」という楽さが占める部分があるのですがww
これが期間限定だったり他ゲーやらないと出来なかったりした日には…ショップ並ぶのを待ってるどころか、多分興味が薄れ始めています(笑)。
なにはともあれ、それなりに頑張ってきたので
自分の感じた事はぜーんぶ書き残そうと思います。そりゃもう、長いです。きっと。
そして相変わらず、長いからといって役に立つとは限りません。
以前のように読み物として楽しめる方の目にのみ止まれば自分は幸せです。
※読む際の注意
ここから先、曲自体の部分部分にメスを入れていきますが
曲のどこだかを表す文章に自分はBPMの数字を使って表現します。
「そんなので言われてもわかんねーよ!」という方は、面倒かもしれませんが
DDRの背景ムービーと照らし合わせてご覧ください。あれには数字がモロ書いてあります。
それと、曲調が変わるポイントは
101-164、165-228、229-292、293-420、421-548、549-573
であるという事は頭に入れておいて頂けると。
今後この記事では、たとえば101-164は「101地帯」などと表記させて頂きます。
・【大前提】曲を覚えろ!
という訳でなっがい前置きが終わりましたが、まだ譜面ではない部分で書かなくてはいけない事があります。
もう少々お付き合いを…とは言わないので、面倒なら読み飛ばして下さい。
さて、わざわざ太字にまでして強調した「曲を覚えろ」。
リフレクではAR狙いの際には至極当然な事のように思えますが、Δはこれ自体の難易度が非常に高いです。
まず、Δは何故こんなに精度が取りにくいのか、ちょっと真面目に考えてみましょう。
この曲はすごく簡単に説明すると「段々早くなる」で済むのですが、
マトモに考えると473回のソフランでそれを表現しています。
ただスクロールスピードが変化するだけならともかく、曲のリズム自体が一拍置きに変わっているので
ハッキリ言って緑黄色の低難易度でさえ精度取るのに苦労すると思います。
それでなくても序盤はオブジェスピードがおっそろしく遅いので目押しもキツいです。
そもそも目押し出来る人でもそれが維持できません。刻々と変化しているので。
この辺が、総合勢だからと言ってΔに強いとは限らない理由になっていると思われます。
緑黄色でどれだけリズム感や遅いオブジェの目押し力を鍛えていても、
それらを直接この曲の攻略に結び付けるのがとても難しいのです。
BPMが1ずつ変わっているというのは体感だとよく分からないと思われますが、
実際やってみると5秒も経つ頃には以前の感覚で押していられません。絶対にグレます。
だからといってBPMが1変わる毎に意識を変えるというのはAUTOさんでもない限り無理です。
そこでΔをリフレクで知った人はどうするかですが、まず第一にプレイ回数を重ねます。これは普通。
その上で、この曲をスコアタのターゲットに決めたなら徹底して曲を聴き込みます。
このふたつを出来る限り行います。
すると、BPMは4分一拍置きに1ずつ上がってはいるものの、
体感的に「大体どの辺で明らかに早める事を意識しなくてはJUSTが出ない所がある」
「曲調が大きく変わってはいるけど、実際にはそこまでとリズム自体は変わっていない事に気付いた」
という部分が発見できるかと思います。
たとえば自分は229地帯が終わった時、293地帯に移った瞬間に明らかに意識を速め過ぎていて
293-324くらいまでを320程度の意識で捌いていました。これでは293-308辺りがグレグレです。
ここは最も譜面が簡単になる&スクロール速度も速すぎず遅すぎない箇所なのでものすっごい油断していましたが、
これに気付けると、この箇所に注意力を高めてプレイする事が出来るようになります。
このようにして、「何回も」はもちろん、「何日も」この曲と付き合う事で
以前まで考えもしなかった部分が、確実に見えてくるようになります。
この感覚が好きな癖譜面好きの皆様は、是非ともこの曲をターゲットにしてみましょう。
さらに、こうして回数を積み重ねていくと
この無茶苦茶なソフラン曲が完全音押しでもそれなりにJUSTを維持できるようになります。
これは101地帯、165地帯でこれ以上ない武器になります。
実際Δはフィーリングでも293地帯以降はJUSTがそれなりに出ますが、
わけわからん状態だと序盤はホントにJUST位置が意味不明ですから。
特に101地帯はやたらと休符が入るので、4分間隔の空打ちを正確に入れたり出来るようになると
譜面は簡単なのに同時押しがいっつもグレるんだけど~という悲しみの声も聞こえにくくなります。きっと。
すると今度はどこに目押しを入れるべきか、どこは感覚で押した方がいいかって部分にまで頭が向かうようになる訳ですね。
そうなったらいよいよ本番です。その頃には、JUST維持がかなり楽しくなっている筈です。
以上、「まずは曲の把握から」という単純な部分が
この曲ではいかに大きな意味を持つかについての文章でした。
という訳でいよいよ譜面自体の攻略に入ろうと思います。
読んで下さったお暇な…じゃない親切な方、お疲れ様でした。
・Δ攻略その1/開幕を運ゲーにしない
Δでまず最初にスコアタしたいという思い(想いかも。僕Δ好きなので)を拒むのは、なんといっても
「どっひゅーーーーーーーん・・・・・・・・・・ぼぉん!」でしょう。
うんざりするほど12点、下手したら7点や11点を見た人も少なくない筈です。
「開幕オブジェなのである程度しょうがない。18点が見れるかどうかは運ゲー」と割り切る人も多いのでは。
…というか、下手したらここまで行く前にサイナラしちゃう人の方が多いのかな。開幕12点だったけど95%出たからどうでもいいやみたいな。
自分はこういう配置だと、逆になんとしても安定させたくなる人間なので
ここで18点見れる確率を上げる事にも注目し、必死に考えました。
そして第一にぶつかった疑問が「そもそもなんで開幕でこんなにグレるんだ?」でした。
いや、当たり前だろ。開幕なんだし。音ゲーの開幕グレ率知らねえのかよこいつ。
…などと思われないように、こんな細かい事でもちゃーんと書きますよワタシは。
それがどっかの消えたブログに対するリスペクト行為ですから。(←自演乙
すっごく冷静に考えて、あの開幕、オブジェスピード自体は全然遅くないんですよ。
遅いのは「ぼぉん!」の方で、5本LOは別にクッソ目押ししづらい速度って訳じゃないんです。
むしろΔ全体から見たら101-164地帯の方が絶対に遅いです。
じゃあなんでこんなにグレるのか?を考えると、要因は5本LOだからに他なりません。
そもそも5本LOというだけでプレッシャーは結構でかいんです。
まだFCボーナスがあった頃、フラワーの中盤まで超上手く行ってたのに「ぎゅいーーん」で1ミスした方も沢山いらっしゃるかと思います。
今では6本LOなるものも生まれました。おお恐ろしい。
さて、その5本LOが開幕に来たらどうなるかを考えてみましょう。
まず、開幕オブジェだというのに確実に薬指まで使う事になりますね。
さらにはLOなので、適当に押すと入りだけ反応して即すっぽ抜けるなんて事になりかねない恐怖から、
5本の指を全てLOの真ん中にしっかり置く事を第一に考えるのが普通だと思います。
その結果としてJUST精度よりもコンボを繋ぐ方に対する意識が向きがちです。
つまり、開幕オブジェにも関わらず目押しを正確に入れる事が極めて困難なのではないか?という結論に至りました。
これではグレて当たり前です。初見時のメディスン赤なんかを思い出してもらえば分かりやすいかと。
かといって適当に指を6本くらい置いても、しっかり見てないと抜ける時は簡単に抜けます。
そうすると、やはり目押しが簡単そうな配置に来た時以外は運ゲーと割り切るしかないのでしょうか?
実際自分も最初の20回くらいは答えが見えずにそうしていました。
しかし20回も考えながらやると(遅すぎる気もするけど…)気付ける事は確実にあります。
僕「ん?ちょっと待てよ。
そもそも5本LOが全部グレるより、
1本すっぽ抜けても4本JUSTならそっちの方がスコア高いんじゃね?」
5本LOが全部グレたら10点です。当たり前ですね。
対して1本すっぽ抜けて4本JUSTだと、12点+LOが押せてないのでマイナス6点…ではありません。
これは開幕なのです。今はまだ、マイナスするスコア自体がないのです!!
5本全グレで10点に対し、4本JUST1本抜けはなんと12点。開幕LOなので、ミスでも減算されないのです!
おおっなんという目からウロコな事実!これはまさにコロンブスの卵的発想…は言い過ぎか。
これに気付いてからは早かったです。
最初のうちは、利き手側で抑えるLOのみを見るようにします。
自分は右利きなので右側のみに集中して目押しを入れます。
左側ですが、大体どの辺に降ってくるかだけ把握したらあとは知ったこっちゃないです。適当に押しときましょう。
ここでは抜けるかどうかはあまり問題にしなくていいです。重要なのは、JUSTが出たかどうかです。
気楽に考える為に、1本抜けても「いや、5本全部グレるより失点自体は少ないんだ」と思いこみましょう。
ブログやSNSにリザルト貼る際にミス1がカッコワルイとか気にしてしまう人以外には(笑)、この戦法は極めて有効な筈です。
で、これを繰り返していると非利き手側をどの程度気にすれば5本全部を確実に押さえられるかもなんとなーく分かってきます。
結構上の方から判定ラインに向かってくるのを見た時点で、5本がどういう配置になるかを理解出来たりするようになれば完璧。
ここまで来ると、この開幕LOの勝率も以前より大幅に高まっている筈です!
是非とも18点の快感を常に得る事が出来るようにしましょう。
さて、あまりに長文すぎて書きつくした感からすっかり忘れかけていましたが
これではまだ18点は約束されません。そうですね。あとひとつオブジェが残っていました。
こっちはLOと違って本当にオブジェスピードがクソ遅いです。
さらに困った事に、開幕は指標になる音らしい音がほっとんどないので
音押しを入れるにも無理があります。結局目押しに頼るしかないと思います。
…簡単に音押しする方法があったりして。あったら教えて欲しいな。
それにしても、下手したら冬美緑黄色で99%出すより難しいかもしれない1JUSTですね。
しかし冬美も相当に遅かったはず。総合勢の中でも強い人は、あれすらも100%のターゲットにします。
それにしては冬美よりこの1オブジェの方が難しいような気がするようなしないような。
もちろん、5本LOを押さえながらなのも原因のうちでしょう。なんとか持ち替えて、人差し指か中指で押せるようにしておきたい所です。これだけで大分違いますので。
しかし、それとかこれとかと全く関係なく、とにかくJUSTが出ません。このオブジェ。
というか、JUST位置がどこだかサッパリわからんのです。遅すぎる為か。
なんか元総合勢の自分からしても、今までやってきた緑黄色のどの譜面と比較しても
どう考えても変な位置にJUSTの真ん中がある気がするというか…
…ん?こんなオブジェ、なんか以前にも経験したような気が。
ロクに音のない中、超遅く降ってくる同時押しオブジェがあったような…
…あ!そうだ、桜のあそこと同じなんだ!!
知ってる方は知っているかもしれませんが(?)
自分はかつて、コレット春の時点でファイナル専用曲にも関わらず、頑張って解禁してまで桜を詰めていました。
多分LL終わってから一番長い間付き合った曲だと思います。それくらいやりました。
そういえばありましたね。桜にも。指標になる音のほぼ無い中降ってくる、超低速同時押しオブジェが。
あれも相当やり込んでる人から見ても運ゲー扱いされやすいオブジェでしたが、
自分はひねくれ者(?)なので、なんとかして運ゲーにしない方法を模索しました。そりゃもう、相当な回数積みました。
で、出した結論は「このオブジェは、目押し位置の常識が通用しない」でした。
あんまりにも遅すぎるので、体感上のJUST位置がメチャクチャ深い位置にあります。
多分威風堂々や冬美の緑よりももっと深いです。沈み過ぎです。いやホントに。
という訳で、Δにもこれと同じ考えが通じます。
どーーーしてもここのJUSTが安定しない場合、それは多分、早く押し過ぎです。早く押すつもりがなくても、結果的に早グレになっていないかチェックしてみましょう。
そしてそれが確認できたら、いつもよりもう一呼吸待ってから押してみましょう。
早グレばかり出てしまう人は、JUSTか遅グレのどちらかを常に取れるようにする事を目標にするといいです。
早グレではダメです。以前と意識が変わってない証拠ですから。
こういうオブジェは、早グレの時は「あーまたやっちった…」としか思いませんが
遅グレの時には、自分の中ではっきりと「あ、今の遅すぎた」って分かるんです。経験的な話ですけど。
なんでグレるか分からないグレより、こっちの方がずっと修正しやすいのは間違いありません。
一見するとどうしようもないというか、運ゲーというより自分の技量が足りていないからJUSTが出ないだけとしか思えない個所でも
これまでの知識をフル活用し、また様々な角度から見る事を常に心がけてプレイしていれば
これくらいまでは計画というか、プレイの指標を定める事が出来ます。
以前から思っていましたが、少なくとも今の自分の腕前では全く何も考えずにやっていてはどんなに回数を積んでも絶対に最高師範の方々には勝てません。それくらいには発狂力はもちろん、精度も下がっています。
それでも、まだ今の自分でもこのくらいまでは頑張る事は可能です。頑張る気力が出れば。
なので自称癖譜面&精度難譜面好きの人、出来ない部分、もっともっと考えてみましょう。
答えは意外と近くにあるかもしれませんよ。
もちろんこれはあくまで自分のやり方に過ぎません。むしろもっと出来なくなる方もいるかと思います。
しかし、どんなに暗黒にしか感じない譜面であっても
その闇を抜け出せる道筋が見えた瞬間というのはたまらないものがあります。
こんなの絶対無理だよって思う前に、まず色々試してみる事です。
譜面難易度的に抑え込める範囲内で精度が取れないだけの場合、絶対にどこかに原因があります。
これはリフレクをやってきた中で自分は結構本気で確信を持っている部分です。
え?万物?知らんな…()
でもあれも頑張った人は99%とか出せるみたいだし、きっと研究でどうにかなるんだろうなあ。
・Δ攻略その2/BPM変動に惑わされないJUST維持の方法の例
ここで書く事は恐らくほとんどが大前提で語った事と被りますが
それだけではこのブログらしくないので、色々となぞりながら考えていこうと思います。
いきなりですが、自分は結構最初のうちから周りが言うほど101地帯と165地帯は苦戦しませんでした。
なんだよ~自慢かよ~と思った方。お待ちください。
自慢は自慢かもですが、これは腕前自慢ではないです。「曲知ってるとツエーアピール」です。
それっくらいΔでは曲を知っているという基礎こそが重要なポイントなのです。
何が重要って、今やってる所のBPMが分かるのがものすごくでかいです。
それを知っていると、自分のグレやすいポイント付近のBPMが復習出来るので
次回プレイ時の調整が容易…容易ではありませんが、感覚と目押しのみに頼るよりずっと安定するようになります。
ちょっと101地帯序盤の基本リズムを書き出してみましょう。とりあえず101-116まで。
101-108
【◎・・○|・・・・|・・・・|・・・・|◎・・○|・・○・|▽・・・|▽・・・】
109-116
【◎・・○|・・・・|・・・・|・・・・|◎・・○|・・・・|○・・○|・・・・】
さて、Δ好きの皆様は、自分の中でどこが一番グレやすいという認識を持っていますか?
というか、普段からそれを考えながらプレイしていますか?そうでなくてはいけません。
この曲は、10+として考えると譜面自体はおっそろしく簡単です。
101地帯と165地帯だけに絞って考えると10どころか9、9どころか8あるかすら怪しいです。
…という事は、そういう事を考える余裕だってたっぷりある筈です。
ここだけに絞って考えても、やりやすい方法を探せば結構な数出てくる筈です。
たとえば105と113の◎・・○の辺りがグレる方。これは101地帯が終わるまでしょっちゅう出てくるパターンですね。安定させたいものです。
安定しない理由の一つに「超低速なのに休符だらけ」というものがあると疑った場合、休符の地帯で4分の空打ちを入れるのがいいです。
ここまでなら、精度にある程度自信のある人ならだれでもやる事だと思います。
しかしそれでも簡単にはJUSTが安定しないのがΔという曲。今回はそこにもう一歩踏み込んで考えてみます。
なんで安定しないかって、空打ちで取るべきリズム自体が刻々と変化するからに他なりませんよね。しつこいようですが、この曲のソフラン回数は473回です。なんか某530000みたいな言い方ですが。
という訳で空打ちの精度を上げるべきなのですが、その際重要なのが
「どこの休符でどの程度の速度で空打ちを入れるべきか」という曲に対する知識。
101の後の105の◎までと、109の後の113の◎まででは当たり前ですが取るべき速度が全く違います。
ここでは「ちょっとずつ早くなるBPMに全てのリズムを合わせる」というよりは、
空打ちを入れる時のみちょっとだけ曲に合わせる事への意識を強めるとか、若干局所的に考えるのが僕的コツ。
101-109までは、別に早くする必要も遅く意識する必要も全くありません。それでもJUSTは割と出てくれます。BPM100そこそこモードのままでいいんです。これが。
ですが109の◎・・○を押し終えたら、一気に自分の中でBPM110中盤くらいにまでモードをチェンジしてみましょう。
具体的にはここでのみ、空打ちの速度に対する意識を強めてみます。
目押しに頼れるような低難易度配置だからこそ、この曲では音押し精度を高める事が重要なのです。
「この曲に対する」音押し精度が養われていないとどんなに目押しがうまくてもグレます。
逆に言うと、もう緑黄色をほぼ一切触れない自分のようなプレイヤーでも音押しへのアプローチを強めるだけで
目押しを入れやすくする、どうすればJUST率を高められるかの研究が出来る譜面でもあります。
…スカスカ過ぎて休符に惑わされる方は、このような方法があるかと思います。
DDRでBASICを割とやっていた自分が考えた方法をリフレクなりにアレンジしたのですが、どうでしょ?実際今でもこれは結構意識しています。
というか、リフレクでの初プレイ時から序盤の低速は譜面が簡単な事もあって
自分は常にこういう風に考える事が出来ました。それで結果を出したので、そういう人もいると思って貰えれば。
これだけ喋っておいてアレですが、この辺はホントに感覚的な話になるので
最終的にはなんも考えなくても自然にこう出来るのが理想です。なんか自分の記事全否定みたいですけどw
ちなみに自分は全く別の部分で悩みました。
BPMで言えば107-109。▽・・・▽・・・◎・・○のどれかが妙にグレるんですね。
考えてみると、101地帯にはそもそも4分間隔で来るオブジェ自体が少ないんですよね。
大体が符点8分というか、符点8分ばかりです。
101-116と同じ配置を133-148でも繰り返しますが、そのTOP2連以外にやはり4分配置はありません。
なので自分は、4分の間隔を無意識に忘れてしまうのが原因ではないかと思いました。
ご丁寧にもTOPの次が同時押しでこれまた4分間隔で繋がっているので
ここは出来る事ならグレたくない個所であると言えます。
という訳で「TOPは4分…意外と離れてるぞ…」と強く思う事にしました。
こうしてTOPにあまり目押しを入れなくてもJUSTが出るようにすれば次の同時押しも安定しやすくなります。
しかしここではそんなに現在のBPMは意識しません。しなくて平気なので。
厳密には107や139から始まりますが、精々101モードや135モードくらいで適当に押して大丈夫です。
101地帯でのリズム把握の注意点の例は以上になりますが、
この曲で刻々と変わっていくBPMへの対応に最も重要なのは、実は散々語った事よりも1行だけ書いた
「101-109までは、別に早くする必要も遅く意識する必要も全くありません。それでもJUSTは割と出てくれます。BPM100そこそこモードのままでいいんです。これが。」
この部分です。
何が言いたいかっていうと、要は
各所のBPMをある程度把握出来たら、意識の切り替え自体はそんなにしょっちゅうやらなくてもいい
という事です。少なくとも、自分はほぼ全体にわたってそこまで細かく切り替えていません。
具体的に言うなら101地帯は2小節に一回程度切り替えれば十分です。BPMで言えば8毎くらい。
で、ホントに2小節に一度と決めつけてしまうとむしろやりにくくなってしまうので
何度もやっていく中で「あ、この辺から切り替えるといいんだな」って箇所を発見するまで頑張ってみましょう。
たとえば先ほど散々書いた休符毎だったり、あるいはどこの符点8分が来たら~等と決めつけてしまうと更に楽になります。
この研究が楽しくなりはじめたら、絶対にΔのスコアは以前より高い位置で安定できるようになる筈です。
もっと言うと101地帯の出口である157-164の【○・・○○・・○】×4なんて、僕は全く最初と最後で16分2連の速度を変えていません。それっくらいには、いい加減でも大丈夫なんです。
続いて165地帯について見ていきましょう。
165地帯は、リズムは4分8分が中心になるので明らかに101地帯より楽になります。
だからこそ、余計なグレを出したくないものです。しっかり集中しましょう。
集中すると言っても常にマックスを保つのではなく、考える部分は考えて、意識する部分は意識し、うっすら出来る部分はうっすらとやります。メリハリが重要と言えますね。
ちなみにこの考え方は高難易度全般で応用できます。
ある曲の最発狂地帯だからと言って、その前のブレイクで超絶に気合を入れてばかりの人は
実は力を抜いて(手ではなく、目や脳の力を抜くのがコツ?)やってみるといきなり上手く行く、かもしれません。
オンスロの後半やエクリプスの乱打とかで、6本LOの際に力入れちゃう方は是非お試しあれ?
(当方、どっちも一度もプレイした事ありませんのでこの言葉の信憑性にはかなり疑問が残りますが…)
おっと話がそれた。Δの165地帯ですね。
165地帯前半、165-196はやたらLOが絡みます。16分もあります。
しかしそれでも難易度自体は10や9で十分通じる地帯なので、ここではあまり譜面難易度については考えません。
強いて言えば通常ラインもTOPもLO絡みをたくさん捌くのでソフランを除いても結構精度難である事と
くれぐれも見失ってコンボを切るような事だけはないように、最低限の地力は確保しておいてください。
もっともここがコンボ安定しない人がΔで95%以上を狙うスコアタをするとは思えませんが(一応、このブログ記事はその曲をスコアタ譜面に出来るだけの地力の持ち主くらいを対象にして書いています)…。
まず第一に、164までと165地帯でいきなり曲が変わりますが
ここで一気に音押しが崩れる人は絶対多いと思います。
ですがBPM自体は直前と変わっていません。これだけは絶対に覚えておきましょう。
この問題は165地帯と229地帯、229地帯と293地帯の切り替えでも必ず付いて回ります。
意識した事の無かった人で、そう言われれば確かにそこでグレるな~って思い当たる方は絶対意識した方がいいです。
さてこの地帯ですが、折角譜面が簡単なのでJUST維持のみに集中して考える事が出来ます。
具体的には、色々と試しましょう。考えた事や感じた事。また、その結果を覚えておく事も重要です。
自分はここ、2小節に一度意識を切り替えるでほぼ完全に安定します。
さすがに全JUST安定なんてーのはそもそもそんな事が出来るほど上手くはないので地力の都合上不可能ですが(逃げ)
前述の考え方で安定してからは特別大きく崩れる事も少なくなりました。
「ててーててーててーててーてーてー、(ここで変える)ってれれっててーててーててーてーてー(ここで変える)」
これを繰り返すだけです。
本当に厳密に言えば自分の知らない所でちょ~っとずつ速めてるのかもしれませんが
おおざっぱな意識としてはこれで十分安定します。楽かつ確実なので是非お試しあれ。
それでなくてもここは譜面が簡単なのでΔのソフランに慣れるチャンスです。
特に197-228は4分8分しかありません。全JUST近くを毎回決められると気持ちいいです。
自分は何故グレるのか、グレない為にはどうすればいいのか。
ここで経験値を得る事こそが、何回でこの曲に慣れるかを決める、かもしれませんよ。
・Δ攻略その3/超高速オブジェへの対処…を誰か教えてくれ
ここまで来るとあとは喋る事はこれまでと大体同じ内容になります。
ですが一応サクッと書いておこうと思います。全部書かないと気が済まない性格なので…
229地帯は、8分単位で書きだすと
【◎・○・|・○・○|◎・◎・|◎・▼・|◎・○・|・○・○|○○○・|●・・・】
を4回なぞる感じです。やはり気を付けるべきは【・○・○】の入りでしょうか。
その後を考えると一気にグレ率が上がりかねませんのでここはくれぐれもご注意を。
しつこいようですが、同時押しがグレグレになってしまった場合など、
明らかな失敗があったらそれを必ず次に活かしましょう。活かすように意識しながらプレイ。
あとこの辺まで来るとBPM8毎ではなく、16毎に意識を変えても十分間に合うようです。
229と245、というと大分違うように聞こえますが、
あ、それってつまり114と122って事か…と考えればそんなに変わってないですから。
次いで293地帯に入ります…が、ここもあまり語る事はありません。強いて言えば、曲調が変わる瞬間に注意。これも何度も言ってる事ですが一応。
この辺まで来るとオブジェスピードがかなり上がってきて、それでいて譜面難易度は特別高い訳でもないという
ここまでが苦痛に感じる人からしたらまさにボーナスステージ仕様。しっかり稼ぎます。
普段から10+をガッツリやっている人からしたら最も押しやすく感じる箇所の筈なので、ここも気を抜かずに。
Δの速度変化に自身のJUST精度がきちんとついていけているかどうかのチェックは欠かさず行います。
逆に言うと、まず最初に165地帯と293地帯でどれくらいグレるかを知る事が
自身がいかにΔについていけるようになっているかを証明してくれるかもしれませんね。
421地帯に入ってもあまり精度系の意識の持ち方は変わりません。ラストまで突っ走るのみです。
さすがに4分のみとはいえもはや乱打と言っても差し支えない速度になっていますが、
それでも名誉師範が苦もなく取れる位の地力があれば、ほとんど稼ぎに等しい難易度に感じるかと。
蛇足ながらもしここがどうしようもないくらい難しく感じる場合、多分それはまだΔと本気で向き合うべき実力ではないかもです。
あとこの辺まで来るとBPM16毎ではなく、32毎に意識を変えても十分間に合うようです。
421と453、っていうと大分違うように聞こえますが、
あ、それってつまり105と113って事か…と考えればそんなに変わってないですから。>半コピペ
…さて、ここからは完全に自分の世界で話をします。
多分、大半の方にとっては問題でも何でもないでしょう。ですが自分にとっては非常に大きな問題が残っているので…
実は僕、Δで一番苦手なのは421地帯から先なんです。
あーまあ確かにね、4分だけとはいえ超早いし。譜面難易度で言えば一番難しいのはここだもんね。
そりゃあ高難易度耐性が落ちた人にとってはここが一番難しく感じるかもね…と思った方。違うんです…。
オブジェスピードが早すぎて見切れない・・・(つД`)
自分の周りの方は293から最後までが一番稼ぎやすいと口を揃えて言うのですが、
僕にとっては421から先こそがスコアタにおける最後の鬼門なのです。ぐすん。
別にチョーグレるって訳じゃないのですが…というか、グレるよりもっと深刻です。
本当にどこに降ってるか見切れないので、よくとんちんかんな所を押してしまい、かなりの頻度でミスります。
コンボ数がフルコンで533にも関わらず、500コンボ越えでミス1とかすごくよくある話です。
正直アッパーMAXで50点取る確率より開幕で18点取る確率の方が高いくらいの病気です。
ちなみにですが、僕が533の次によく見たコンボ数は528です。絶対間違いないです。
さあどこでミスったか当ててみよう。正解しても別に何もないけど()
これマジでどうしたらいいんでしょう?????
やっぱり、普段から様々な10+やってる人にとってはこの超高速オブジェは敵ではないのでしょうか?
これより難易度高い譜面で、これ並の速度のオブジェ取ってる訳で。すつるちとかくらまれとか。
そう考えると、ある意味そうなるのは必然的ではあるかもしれませんが…
それとも、自分と同じ感覚のプレイヤーもいるのでしょうか。いると信じたいけど。
元々自分は周りよりハイスピ感覚が他ゲーでも低い方らしく、
またソフラン譜面でも高速耐性が無い事を言い訳に低速を鍛えまくり、ハイスピを「低速に合わせて高速耐える」ではなく「高速に合わせて低速は敵にしない」の方向で頑張って来た為
高速耐性の非常に低いプレイヤーを作り上げてしまったようです。
そのツケがまさかこんな所で回ってくるなんて…\(^o^)/
という事で、かなり様々な事を考えて実践してみたのですが…以下その例
・常にいつもよりちょっと上辺りを見て着弾点を予想しながらプレイ→慣れずに挫折。というか、着弾点予測と譜面認識を一朝一夜で両立できるほど器用じゃなかった
・目と頭の力を抜く→いい時はいい悪い時は悪いで、何も変わらず却下
・あえていつもより手元に集中してみる→いつもよりミスが多くなった。というか、TOP忘れたりでグレグドまで付いてきた
てな感じで、何を試してもすぐには目に見えた結果を出すことはできませんでした。
そんな訳で、「頑張るしかない」を胸に、ここは精度よりコンボ重視でハマり待ちしてます。
どうやら今の自分にはここを理屈のみで越えるヒントを得る事は不可能のようです。
という訳で、結局出した結論は
高速耐性も音ゲーマーなら地力の範囲内と見るべきっていう至極当然な答えでした。
つまり、高速耐性が付かない(付けようとしない、あるいは落ちた)自分が悪いんだと思います。
という事は逆に言えば、毎日のようにしっかり高速譜面もプレイしている方々であれば
421以降の高速は何の問題にもしなくて当然な訳ですね。
このように、不可能なら不可能で、何故不可能なのかを自分が納得するまで考えてみると
そこから、今の自分の弱点を客観的に見る事が出来る場合があります。
これが言いたかった為にその3を書いたとかいう謎の主張
何らかの譜面について攻略法を考えてみる場合、可能な限り踏み込める所まで踏み込むと
次に自分がやるべき事が何か?というものが少しでも見えてくるかもしれません。
癖譜面から自身の地力を見るというのもなんだか不思議な話ですが
このようにして、点と点を繋げる事が出来るようになっていくと
曲攻略の際に色々考えるのが楽しくなって、新たな魅力に目覚めるきっかけになる…かもしれませんよ。
まだまだ書き足りな以上でΔMAXをプレイした中で自分が感じた事は全て書きつくしました。
本人としても相当書いた実感があるので(!)後書きもほどほどに終わろうと思います。
ちなみに次回の更新は未定です。これといって注目している曲がない状態なので…
また何か面白そうな譜面にハマったら書くかもしれないって程度です。
正直数ヶ月単位で間が空くと思いますが、見てやるよって優しい人は見てあげてくださると。
でわでわ~
以前やってたブログとおんなじような感じで曲別に攻略(のような自己満足記事)を書いていこうと思います。
多分、というか絶対に必要以上に長い&誰の役に立つかは不明な記事なので
部分部分イミフだと思ってもあまり突っ込まないであげてください。
ライムライト終わり頃に引退してから大分経ちますが、
もう冗談抜きで月一以下でしかやらなくなってしまいました。
それでもたまーにやるとそこそこオンラインで色んな人と当たれるので楽しいです。
新曲の開拓はコレットの頃と同じように、なんとなーく気になった曲を徹底して詰める感じです。
最近はその「徹底して」という部分すら怪しくなりました。
え、あの曲が移植されたの?と思って動画見たりして、そこでやってみたいなという気にはなるのですが
一日粘着してそれで終了、とかも結構あります。別につまらないとかスコアが出ないとかではなく、なんかどんなヘッポコスコアしか出なくても満足しちゃうようになってしまいました。
詰めるって概念が完全に消えてしまったのかもしれません。
ちなみにグルーヴィンになってからは、上記のほかだと
サヨナラ・ヘヴンSP、フラワーSP、ぷーちーHARD、SEEDSP、memeSP、Likeit(何故コレットの頃にやらなかったし…)、[E]SP、男々道、多分これしかやってないです。
真面目に満足するまでやったのはフラワーとLikeitだけかも。他は一日で飽きたのかな?
さて、そんな自分が本当に久しぶりにそれなりにやりこめる曲を見つけたので
今回はその曲の感想を記事にしようと思います。
タイトルにもあるように、ΔMAX(以下、Δ)です。
この曲はご存じのとおり?譜面難易度の割に猛烈に精度が取りにくい事で有名です。
最高師範の方でも鳥プラまでやって即サイナラしちゃった人も多いのではないでしょうか。
自分はDDRerな事もあってあらかじめ曲を知っているという強みがあり、
またこんなにJUST維持そのものが難しいのはリフレクでも非常に珍しいと思い(ズレ譜面除く)
ひっさしぶりにかなり気合を入れて攻略を楽しめました。
もっとも、一番のきっかけは移植された事や譜面難易度そのものが低くてリフレクから引いた自分でも出来そうな部分よりも
「麻雀さえ1クレやれば解禁出来る」という楽さが占める部分があるのですがww
これが期間限定だったり他ゲーやらないと出来なかったりした日には…ショップ並ぶのを待ってるどころか、多分興味が薄れ始めています(笑)。
なにはともあれ、それなりに頑張ってきたので
自分の感じた事はぜーんぶ書き残そうと思います。そりゃもう、長いです。きっと。
そして相変わらず、長いからといって役に立つとは限りません。
以前のように読み物として楽しめる方の目にのみ止まれば自分は幸せです。
※読む際の注意
ここから先、曲自体の部分部分にメスを入れていきますが
曲のどこだかを表す文章に自分はBPMの数字を使って表現します。
「そんなので言われてもわかんねーよ!」という方は、面倒かもしれませんが
DDRの背景ムービーと照らし合わせてご覧ください。あれには数字がモロ書いてあります。
それと、曲調が変わるポイントは
101-164、165-228、229-292、293-420、421-548、549-573
であるという事は頭に入れておいて頂けると。
今後この記事では、たとえば101-164は「101地帯」などと表記させて頂きます。
・【大前提】曲を覚えろ!
という訳でなっがい前置きが終わりましたが、まだ譜面ではない部分で書かなくてはいけない事があります。
もう少々お付き合いを…とは言わないので、面倒なら読み飛ばして下さい。
さて、わざわざ太字にまでして強調した「曲を覚えろ」。
リフレクではAR狙いの際には至極当然な事のように思えますが、Δはこれ自体の難易度が非常に高いです。
まず、Δは何故こんなに精度が取りにくいのか、ちょっと真面目に考えてみましょう。
この曲はすごく簡単に説明すると「段々早くなる」で済むのですが、
マトモに考えると473回のソフランでそれを表現しています。
ただスクロールスピードが変化するだけならともかく、曲のリズム自体が一拍置きに変わっているので
ハッキリ言って緑黄色の低難易度でさえ精度取るのに苦労すると思います。
それでなくても序盤はオブジェスピードがおっそろしく遅いので目押しもキツいです。
そもそも目押し出来る人でもそれが維持できません。刻々と変化しているので。
この辺が、総合勢だからと言ってΔに強いとは限らない理由になっていると思われます。
緑黄色でどれだけリズム感や遅いオブジェの目押し力を鍛えていても、
それらを直接この曲の攻略に結び付けるのがとても難しいのです。
BPMが1ずつ変わっているというのは体感だとよく分からないと思われますが、
実際やってみると5秒も経つ頃には以前の感覚で押していられません。絶対にグレます。
だからといってBPMが1変わる毎に意識を変えるというのはAUTOさんでもない限り無理です。
そこでΔをリフレクで知った人はどうするかですが、まず第一にプレイ回数を重ねます。これは普通。
その上で、この曲をスコアタのターゲットに決めたなら徹底して曲を聴き込みます。
このふたつを出来る限り行います。
すると、BPMは4分一拍置きに1ずつ上がってはいるものの、
体感的に「大体どの辺で明らかに早める事を意識しなくてはJUSTが出ない所がある」
「曲調が大きく変わってはいるけど、実際にはそこまでとリズム自体は変わっていない事に気付いた」
という部分が発見できるかと思います。
たとえば自分は229地帯が終わった時、293地帯に移った瞬間に明らかに意識を速め過ぎていて
293-324くらいまでを320程度の意識で捌いていました。これでは293-308辺りがグレグレです。
ここは最も譜面が簡単になる&スクロール速度も速すぎず遅すぎない箇所なのでものすっごい油断していましたが、
これに気付けると、この箇所に注意力を高めてプレイする事が出来るようになります。
このようにして、「何回も」はもちろん、「何日も」この曲と付き合う事で
以前まで考えもしなかった部分が、確実に見えてくるようになります。
この感覚が好きな癖譜面好きの皆様は、是非ともこの曲をターゲットにしてみましょう。
さらに、こうして回数を積み重ねていくと
この無茶苦茶なソフラン曲が完全音押しでもそれなりにJUSTを維持できるようになります。
これは101地帯、165地帯でこれ以上ない武器になります。
実際Δはフィーリングでも293地帯以降はJUSTがそれなりに出ますが、
わけわからん状態だと序盤はホントにJUST位置が意味不明ですから。
特に101地帯はやたらと休符が入るので、4分間隔の空打ちを正確に入れたり出来るようになると
譜面は簡単なのに同時押しがいっつもグレるんだけど~という悲しみの声も聞こえにくくなります。きっと。
すると今度はどこに目押しを入れるべきか、どこは感覚で押した方がいいかって部分にまで頭が向かうようになる訳ですね。
そうなったらいよいよ本番です。その頃には、JUST維持がかなり楽しくなっている筈です。
以上、「まずは曲の把握から」という単純な部分が
この曲ではいかに大きな意味を持つかについての文章でした。
という訳でいよいよ譜面自体の攻略に入ろうと思います。
読んで下さったお暇な…じゃない親切な方、お疲れ様でした。
・Δ攻略その1/開幕を運ゲーにしない
Δでまず最初にスコアタしたいという思い(想いかも。僕Δ好きなので)を拒むのは、なんといっても
「どっひゅーーーーーーーん・・・・・・・・・・ぼぉん!」でしょう。
うんざりするほど12点、下手したら7点や11点を見た人も少なくない筈です。
「開幕オブジェなのである程度しょうがない。18点が見れるかどうかは運ゲー」と割り切る人も多いのでは。
…というか、下手したらここまで行く前にサイナラしちゃう人の方が多いのかな。開幕12点だったけど95%出たからどうでもいいやみたいな。
自分はこういう配置だと、逆になんとしても安定させたくなる人間なので
ここで18点見れる確率を上げる事にも注目し、必死に考えました。
そして第一にぶつかった疑問が「そもそもなんで開幕でこんなにグレるんだ?」でした。
いや、当たり前だろ。開幕なんだし。音ゲーの開幕グレ率知らねえのかよこいつ。
…などと思われないように、こんな細かい事でもちゃーんと書きますよワタシは。
それがどっかの消えたブログに対するリスペクト行為ですから。(←自演乙
すっごく冷静に考えて、あの開幕、オブジェスピード自体は全然遅くないんですよ。
遅いのは「ぼぉん!」の方で、5本LOは別にクッソ目押ししづらい速度って訳じゃないんです。
むしろΔ全体から見たら101-164地帯の方が絶対に遅いです。
じゃあなんでこんなにグレるのか?を考えると、要因は5本LOだからに他なりません。
そもそも5本LOというだけでプレッシャーは結構でかいんです。
まだFCボーナスがあった頃、フラワーの中盤まで超上手く行ってたのに「ぎゅいーーん」で1ミスした方も沢山いらっしゃるかと思います。
今では6本LOなるものも生まれました。おお恐ろしい。
さて、その5本LOが開幕に来たらどうなるかを考えてみましょう。
まず、開幕オブジェだというのに確実に薬指まで使う事になりますね。
さらにはLOなので、適当に押すと入りだけ反応して即すっぽ抜けるなんて事になりかねない恐怖から、
5本の指を全てLOの真ん中にしっかり置く事を第一に考えるのが普通だと思います。
その結果としてJUST精度よりもコンボを繋ぐ方に対する意識が向きがちです。
つまり、開幕オブジェにも関わらず目押しを正確に入れる事が極めて困難なのではないか?という結論に至りました。
これではグレて当たり前です。初見時のメディスン赤なんかを思い出してもらえば分かりやすいかと。
かといって適当に指を6本くらい置いても、しっかり見てないと抜ける時は簡単に抜けます。
そうすると、やはり目押しが簡単そうな配置に来た時以外は運ゲーと割り切るしかないのでしょうか?
実際自分も最初の20回くらいは答えが見えずにそうしていました。
しかし20回も考えながらやると(遅すぎる気もするけど…)気付ける事は確実にあります。
僕「ん?ちょっと待てよ。
そもそも5本LOが全部グレるより、
1本すっぽ抜けても4本JUSTならそっちの方がスコア高いんじゃね?」
5本LOが全部グレたら10点です。当たり前ですね。
対して1本すっぽ抜けて4本JUSTだと、12点+LOが押せてないのでマイナス6点…ではありません。
これは開幕なのです。今はまだ、マイナスするスコア自体がないのです!!
5本全グレで10点に対し、4本JUST1本抜けはなんと12点。開幕LOなので、ミスでも減算されないのです!
おおっなんという目からウロコな事実!これはまさにコロンブスの卵的発想…は言い過ぎか。
これに気付いてからは早かったです。
最初のうちは、利き手側で抑えるLOのみを見るようにします。
自分は右利きなので右側のみに集中して目押しを入れます。
左側ですが、大体どの辺に降ってくるかだけ把握したらあとは知ったこっちゃないです。適当に押しときましょう。
ここでは抜けるかどうかはあまり問題にしなくていいです。重要なのは、JUSTが出たかどうかです。
気楽に考える為に、1本抜けても「いや、5本全部グレるより失点自体は少ないんだ」と思いこみましょう。
ブログやSNSにリザルト貼る際にミス1がカッコワルイとか気にしてしまう人以外には(笑)、この戦法は極めて有効な筈です。
で、これを繰り返していると非利き手側をどの程度気にすれば5本全部を確実に押さえられるかもなんとなーく分かってきます。
結構上の方から判定ラインに向かってくるのを見た時点で、5本がどういう配置になるかを理解出来たりするようになれば完璧。
ここまで来ると、この開幕LOの勝率も以前より大幅に高まっている筈です!
是非とも18点の快感を常に得る事が出来るようにしましょう。
さて、あまりに長文すぎて書きつくした感からすっかり忘れかけていましたが
これではまだ18点は約束されません。そうですね。あとひとつオブジェが残っていました。
こっちはLOと違って本当にオブジェスピードがクソ遅いです。
さらに困った事に、開幕は指標になる音らしい音がほっとんどないので
音押しを入れるにも無理があります。結局目押しに頼るしかないと思います。
…簡単に音押しする方法があったりして。あったら教えて欲しいな。
それにしても、下手したら冬美緑黄色で99%出すより難しいかもしれない1JUSTですね。
しかし冬美も相当に遅かったはず。総合勢の中でも強い人は、あれすらも100%のターゲットにします。
それにしては冬美よりこの1オブジェの方が難しいような気がするようなしないような。
もちろん、5本LOを押さえながらなのも原因のうちでしょう。なんとか持ち替えて、人差し指か中指で押せるようにしておきたい所です。これだけで大分違いますので。
しかし、それとかこれとかと全く関係なく、とにかくJUSTが出ません。このオブジェ。
というか、JUST位置がどこだかサッパリわからんのです。遅すぎる為か。
なんか元総合勢の自分からしても、今までやってきた緑黄色のどの譜面と比較しても
どう考えても変な位置にJUSTの真ん中がある気がするというか…
…ん?こんなオブジェ、なんか以前にも経験したような気が。
ロクに音のない中、超遅く降ってくる同時押しオブジェがあったような…
…あ!そうだ、桜のあそこと同じなんだ!!
知ってる方は知っているかもしれませんが(?)
自分はかつて、コレット春の時点でファイナル専用曲にも関わらず、頑張って解禁してまで桜を詰めていました。
多分LL終わってから一番長い間付き合った曲だと思います。それくらいやりました。
そういえばありましたね。桜にも。指標になる音のほぼ無い中降ってくる、超低速同時押しオブジェが。
あれも相当やり込んでる人から見ても運ゲー扱いされやすいオブジェでしたが、
自分はひねくれ者(?)なので、なんとかして運ゲーにしない方法を模索しました。そりゃもう、相当な回数積みました。
で、出した結論は「このオブジェは、目押し位置の常識が通用しない」でした。
あんまりにも遅すぎるので、体感上のJUST位置がメチャクチャ深い位置にあります。
多分威風堂々や冬美の緑よりももっと深いです。沈み過ぎです。いやホントに。
という訳で、Δにもこれと同じ考えが通じます。
どーーーしてもここのJUSTが安定しない場合、それは多分、早く押し過ぎです。早く押すつもりがなくても、結果的に早グレになっていないかチェックしてみましょう。
そしてそれが確認できたら、いつもよりもう一呼吸待ってから押してみましょう。
早グレばかり出てしまう人は、JUSTか遅グレのどちらかを常に取れるようにする事を目標にするといいです。
早グレではダメです。以前と意識が変わってない証拠ですから。
こういうオブジェは、早グレの時は「あーまたやっちった…」としか思いませんが
遅グレの時には、自分の中ではっきりと「あ、今の遅すぎた」って分かるんです。経験的な話ですけど。
なんでグレるか分からないグレより、こっちの方がずっと修正しやすいのは間違いありません。
一見するとどうしようもないというか、運ゲーというより自分の技量が足りていないからJUSTが出ないだけとしか思えない個所でも
これまでの知識をフル活用し、また様々な角度から見る事を常に心がけてプレイしていれば
これくらいまでは計画というか、プレイの指標を定める事が出来ます。
以前から思っていましたが、少なくとも今の自分の腕前では全く何も考えずにやっていてはどんなに回数を積んでも絶対に最高師範の方々には勝てません。それくらいには発狂力はもちろん、精度も下がっています。
それでも、まだ今の自分でもこのくらいまでは頑張る事は可能です。頑張る気力が出れば。
なので自称癖譜面&精度難譜面好きの人、出来ない部分、もっともっと考えてみましょう。
答えは意外と近くにあるかもしれませんよ。
もちろんこれはあくまで自分のやり方に過ぎません。むしろもっと出来なくなる方もいるかと思います。
しかし、どんなに暗黒にしか感じない譜面であっても
その闇を抜け出せる道筋が見えた瞬間というのはたまらないものがあります。
こんなの絶対無理だよって思う前に、まず色々試してみる事です。
譜面難易度的に抑え込める範囲内で精度が取れないだけの場合、絶対にどこかに原因があります。
これはリフレクをやってきた中で自分は結構本気で確信を持っている部分です。
え?万物?知らんな…()
でもあれも頑張った人は99%とか出せるみたいだし、きっと研究でどうにかなるんだろうなあ。
・Δ攻略その2/BPM変動に惑わされないJUST維持の方法の例
ここで書く事は恐らくほとんどが大前提で語った事と被りますが
それだけではこのブログらしくないので、色々となぞりながら考えていこうと思います。
いきなりですが、自分は結構最初のうちから周りが言うほど101地帯と165地帯は苦戦しませんでした。
なんだよ~自慢かよ~と思った方。お待ちください。
自慢は自慢かもですが、これは腕前自慢ではないです。「曲知ってるとツエーアピール」です。
それっくらいΔでは曲を知っているという基礎こそが重要なポイントなのです。
何が重要って、今やってる所のBPMが分かるのがものすごくでかいです。
それを知っていると、自分のグレやすいポイント付近のBPMが復習出来るので
次回プレイ時の調整が容易…容易ではありませんが、感覚と目押しのみに頼るよりずっと安定するようになります。
ちょっと101地帯序盤の基本リズムを書き出してみましょう。とりあえず101-116まで。
101-108
【◎・・○|・・・・|・・・・|・・・・|◎・・○|・・○・|▽・・・|▽・・・】
109-116
【◎・・○|・・・・|・・・・|・・・・|◎・・○|・・・・|○・・○|・・・・】
さて、Δ好きの皆様は、自分の中でどこが一番グレやすいという認識を持っていますか?
というか、普段からそれを考えながらプレイしていますか?そうでなくてはいけません。
この曲は、10+として考えると譜面自体はおっそろしく簡単です。
101地帯と165地帯だけに絞って考えると10どころか9、9どころか8あるかすら怪しいです。
…という事は、そういう事を考える余裕だってたっぷりある筈です。
ここだけに絞って考えても、やりやすい方法を探せば結構な数出てくる筈です。
たとえば105と113の◎・・○の辺りがグレる方。これは101地帯が終わるまでしょっちゅう出てくるパターンですね。安定させたいものです。
安定しない理由の一つに「超低速なのに休符だらけ」というものがあると疑った場合、休符の地帯で4分の空打ちを入れるのがいいです。
ここまでなら、精度にある程度自信のある人ならだれでもやる事だと思います。
しかしそれでも簡単にはJUSTが安定しないのがΔという曲。今回はそこにもう一歩踏み込んで考えてみます。
なんで安定しないかって、空打ちで取るべきリズム自体が刻々と変化するからに他なりませんよね。しつこいようですが、この曲のソフラン回数は473回です。なんか某530000みたいな言い方ですが。
という訳で空打ちの精度を上げるべきなのですが、その際重要なのが
「どこの休符でどの程度の速度で空打ちを入れるべきか」という曲に対する知識。
101の後の105の◎までと、109の後の113の◎まででは当たり前ですが取るべき速度が全く違います。
ここでは「ちょっとずつ早くなるBPMに全てのリズムを合わせる」というよりは、
空打ちを入れる時のみちょっとだけ曲に合わせる事への意識を強めるとか、若干局所的に考えるのが僕的コツ。
101-109までは、別に早くする必要も遅く意識する必要も全くありません。それでもJUSTは割と出てくれます。BPM100そこそこモードのままでいいんです。これが。
ですが109の◎・・○を押し終えたら、一気に自分の中でBPM110中盤くらいにまでモードをチェンジしてみましょう。
具体的にはここでのみ、空打ちの速度に対する意識を強めてみます。
目押しに頼れるような低難易度配置だからこそ、この曲では音押し精度を高める事が重要なのです。
「この曲に対する」音押し精度が養われていないとどんなに目押しがうまくてもグレます。
逆に言うと、もう緑黄色をほぼ一切触れない自分のようなプレイヤーでも音押しへのアプローチを強めるだけで
目押しを入れやすくする、どうすればJUST率を高められるかの研究が出来る譜面でもあります。
…スカスカ過ぎて休符に惑わされる方は、このような方法があるかと思います。
DDRでBASICを割とやっていた自分が考えた方法をリフレクなりにアレンジしたのですが、どうでしょ?実際今でもこれは結構意識しています。
というか、リフレクでの初プレイ時から序盤の低速は譜面が簡単な事もあって
自分は常にこういう風に考える事が出来ました。それで結果を出したので、そういう人もいると思って貰えれば。
これだけ喋っておいてアレですが、この辺はホントに感覚的な話になるので
最終的にはなんも考えなくても自然にこう出来るのが理想です。なんか自分の記事全否定みたいですけどw
ちなみに自分は全く別の部分で悩みました。
BPMで言えば107-109。▽・・・▽・・・◎・・○のどれかが妙にグレるんですね。
考えてみると、101地帯にはそもそも4分間隔で来るオブジェ自体が少ないんですよね。
大体が符点8分というか、符点8分ばかりです。
101-116と同じ配置を133-148でも繰り返しますが、そのTOP2連以外にやはり4分配置はありません。
なので自分は、4分の間隔を無意識に忘れてしまうのが原因ではないかと思いました。
ご丁寧にもTOPの次が同時押しでこれまた4分間隔で繋がっているので
ここは出来る事ならグレたくない個所であると言えます。
という訳で「TOPは4分…意外と離れてるぞ…」と強く思う事にしました。
こうしてTOPにあまり目押しを入れなくてもJUSTが出るようにすれば次の同時押しも安定しやすくなります。
しかしここではそんなに現在のBPMは意識しません。しなくて平気なので。
厳密には107や139から始まりますが、精々101モードや135モードくらいで適当に押して大丈夫です。
101地帯でのリズム把握の注意点の例は以上になりますが、
この曲で刻々と変わっていくBPMへの対応に最も重要なのは、実は散々語った事よりも1行だけ書いた
「101-109までは、別に早くする必要も遅く意識する必要も全くありません。それでもJUSTは割と出てくれます。BPM100そこそこモードのままでいいんです。これが。」
この部分です。
何が言いたいかっていうと、要は
各所のBPMをある程度把握出来たら、意識の切り替え自体はそんなにしょっちゅうやらなくてもいい
という事です。少なくとも、自分はほぼ全体にわたってそこまで細かく切り替えていません。
具体的に言うなら101地帯は2小節に一回程度切り替えれば十分です。BPMで言えば8毎くらい。
で、ホントに2小節に一度と決めつけてしまうとむしろやりにくくなってしまうので
何度もやっていく中で「あ、この辺から切り替えるといいんだな」って箇所を発見するまで頑張ってみましょう。
たとえば先ほど散々書いた休符毎だったり、あるいはどこの符点8分が来たら~等と決めつけてしまうと更に楽になります。
この研究が楽しくなりはじめたら、絶対にΔのスコアは以前より高い位置で安定できるようになる筈です。
もっと言うと101地帯の出口である157-164の【○・・○○・・○】×4なんて、僕は全く最初と最後で16分2連の速度を変えていません。それっくらいには、いい加減でも大丈夫なんです。
続いて165地帯について見ていきましょう。
165地帯は、リズムは4分8分が中心になるので明らかに101地帯より楽になります。
だからこそ、余計なグレを出したくないものです。しっかり集中しましょう。
集中すると言っても常にマックスを保つのではなく、考える部分は考えて、意識する部分は意識し、うっすら出来る部分はうっすらとやります。メリハリが重要と言えますね。
ちなみにこの考え方は高難易度全般で応用できます。
ある曲の最発狂地帯だからと言って、その前のブレイクで超絶に気合を入れてばかりの人は
実は力を抜いて(手ではなく、目や脳の力を抜くのがコツ?)やってみるといきなり上手く行く、かもしれません。
オンスロの後半やエクリプスの乱打とかで、6本LOの際に力入れちゃう方は是非お試しあれ?
(当方、どっちも一度もプレイした事ありませんのでこの言葉の信憑性にはかなり疑問が残りますが…)
おっと話がそれた。Δの165地帯ですね。
165地帯前半、165-196はやたらLOが絡みます。16分もあります。
しかしそれでも難易度自体は10や9で十分通じる地帯なので、ここではあまり譜面難易度については考えません。
強いて言えば通常ラインもTOPもLO絡みをたくさん捌くのでソフランを除いても結構精度難である事と
くれぐれも見失ってコンボを切るような事だけはないように、最低限の地力は確保しておいてください。
もっともここがコンボ安定しない人がΔで95%以上を狙うスコアタをするとは思えませんが(一応、このブログ記事はその曲をスコアタ譜面に出来るだけの地力の持ち主くらいを対象にして書いています)…。
まず第一に、164までと165地帯でいきなり曲が変わりますが
ここで一気に音押しが崩れる人は絶対多いと思います。
ですがBPM自体は直前と変わっていません。これだけは絶対に覚えておきましょう。
この問題は165地帯と229地帯、229地帯と293地帯の切り替えでも必ず付いて回ります。
意識した事の無かった人で、そう言われれば確かにそこでグレるな~って思い当たる方は絶対意識した方がいいです。
さてこの地帯ですが、折角譜面が簡単なのでJUST維持のみに集中して考える事が出来ます。
具体的には、色々と試しましょう。考えた事や感じた事。また、その結果を覚えておく事も重要です。
自分はここ、2小節に一度意識を切り替えるでほぼ完全に安定します。
さすがに全JUST安定なんてーのはそもそもそんな事が出来るほど上手くはないので地力の都合上不可能ですが(逃げ)
前述の考え方で安定してからは特別大きく崩れる事も少なくなりました。
「ててーててーててーててーてーてー、(ここで変える)ってれれっててーててーててーてーてー(ここで変える)」
これを繰り返すだけです。
本当に厳密に言えば自分の知らない所でちょ~っとずつ速めてるのかもしれませんが
おおざっぱな意識としてはこれで十分安定します。楽かつ確実なので是非お試しあれ。
それでなくてもここは譜面が簡単なのでΔのソフランに慣れるチャンスです。
特に197-228は4分8分しかありません。全JUST近くを毎回決められると気持ちいいです。
自分は何故グレるのか、グレない為にはどうすればいいのか。
ここで経験値を得る事こそが、何回でこの曲に慣れるかを決める、かもしれませんよ。
・Δ攻略その3/超高速オブジェへの対処…を誰か教えてくれ
ここまで来るとあとは喋る事はこれまでと大体同じ内容になります。
ですが一応サクッと書いておこうと思います。全部書かないと気が済まない性格なので…
229地帯は、8分単位で書きだすと
【◎・○・|・○・○|◎・◎・|◎・▼・|◎・○・|・○・○|○○○・|●・・・】
を4回なぞる感じです。やはり気を付けるべきは【・○・○】の入りでしょうか。
その後を考えると一気にグレ率が上がりかねませんのでここはくれぐれもご注意を。
しつこいようですが、同時押しがグレグレになってしまった場合など、
明らかな失敗があったらそれを必ず次に活かしましょう。活かすように意識しながらプレイ。
あとこの辺まで来るとBPM8毎ではなく、16毎に意識を変えても十分間に合うようです。
229と245、というと大分違うように聞こえますが、
あ、それってつまり114と122って事か…と考えればそんなに変わってないですから。
次いで293地帯に入ります…が、ここもあまり語る事はありません。強いて言えば、曲調が変わる瞬間に注意。これも何度も言ってる事ですが一応。
この辺まで来るとオブジェスピードがかなり上がってきて、それでいて譜面難易度は特別高い訳でもないという
ここまでが苦痛に感じる人からしたらまさにボーナスステージ仕様。しっかり稼ぎます。
普段から10+をガッツリやっている人からしたら最も押しやすく感じる箇所の筈なので、ここも気を抜かずに。
Δの速度変化に自身のJUST精度がきちんとついていけているかどうかのチェックは欠かさず行います。
逆に言うと、まず最初に165地帯と293地帯でどれくらいグレるかを知る事が
自身がいかにΔについていけるようになっているかを証明してくれるかもしれませんね。
421地帯に入ってもあまり精度系の意識の持ち方は変わりません。ラストまで突っ走るのみです。
さすがに4分のみとはいえもはや乱打と言っても差し支えない速度になっていますが、
それでも名誉師範が苦もなく取れる位の地力があれば、ほとんど稼ぎに等しい難易度に感じるかと。
蛇足ながらもしここがどうしようもないくらい難しく感じる場合、多分それはまだΔと本気で向き合うべき実力ではないかもです。
あとこの辺まで来るとBPM16毎ではなく、32毎に意識を変えても十分間に合うようです。
421と453、っていうと大分違うように聞こえますが、
あ、それってつまり105と113って事か…と考えればそんなに変わってないですから。>半コピペ
…さて、ここからは完全に自分の世界で話をします。
多分、大半の方にとっては問題でも何でもないでしょう。ですが自分にとっては非常に大きな問題が残っているので…
実は僕、Δで一番苦手なのは421地帯から先なんです。
あーまあ確かにね、4分だけとはいえ超早いし。譜面難易度で言えば一番難しいのはここだもんね。
そりゃあ高難易度耐性が落ちた人にとってはここが一番難しく感じるかもね…と思った方。違うんです…。
オブジェスピードが早すぎて見切れない・・・(つД`)
自分の周りの方は293から最後までが一番稼ぎやすいと口を揃えて言うのですが、
僕にとっては421から先こそがスコアタにおける最後の鬼門なのです。ぐすん。
別にチョーグレるって訳じゃないのですが…というか、グレるよりもっと深刻です。
本当にどこに降ってるか見切れないので、よくとんちんかんな所を押してしまい、かなりの頻度でミスります。
コンボ数がフルコンで533にも関わらず、500コンボ越えでミス1とかすごくよくある話です。
正直アッパーMAXで50点取る確率より開幕で18点取る確率の方が高いくらいの病気です。
ちなみにですが、僕が533の次によく見たコンボ数は528です。絶対間違いないです。
さあどこでミスったか当ててみよう。正解しても別に何もないけど()
これマジでどうしたらいいんでしょう?????
やっぱり、普段から様々な10+やってる人にとってはこの超高速オブジェは敵ではないのでしょうか?
これより難易度高い譜面で、これ並の速度のオブジェ取ってる訳で。すつるちとかくらまれとか。
そう考えると、ある意味そうなるのは必然的ではあるかもしれませんが…
それとも、自分と同じ感覚のプレイヤーもいるのでしょうか。いると信じたいけど。
元々自分は周りよりハイスピ感覚が他ゲーでも低い方らしく、
またソフラン譜面でも高速耐性が無い事を言い訳に低速を鍛えまくり、ハイスピを「低速に合わせて高速耐える」ではなく「高速に合わせて低速は敵にしない」の方向で頑張って来た為
高速耐性の非常に低いプレイヤーを作り上げてしまったようです。
そのツケがまさかこんな所で回ってくるなんて…\(^o^)/
という事で、かなり様々な事を考えて実践してみたのですが…以下その例
・常にいつもよりちょっと上辺りを見て着弾点を予想しながらプレイ→慣れずに挫折。というか、着弾点予測と譜面認識を一朝一夜で両立できるほど器用じゃなかった
・目と頭の力を抜く→いい時はいい悪い時は悪いで、何も変わらず却下
・あえていつもより手元に集中してみる→いつもよりミスが多くなった。というか、TOP忘れたりでグレグドまで付いてきた
てな感じで、何を試してもすぐには目に見えた結果を出すことはできませんでした。
そんな訳で、「頑張るしかない」を胸に、ここは精度よりコンボ重視でハマり待ちしてます。
どうやら今の自分にはここを理屈のみで越えるヒントを得る事は不可能のようです。
という訳で、結局出した結論は
高速耐性も音ゲーマーなら地力の範囲内と見るべきっていう至極当然な答えでした。
つまり、高速耐性が付かない(付けようとしない、あるいは落ちた)自分が悪いんだと思います。
という事は逆に言えば、毎日のようにしっかり高速譜面もプレイしている方々であれば
421以降の高速は何の問題にもしなくて当然な訳ですね。
このように、不可能なら不可能で、何故不可能なのかを自分が納得するまで考えてみると
そこから、今の自分の弱点を客観的に見る事が出来る場合があります。
これが言いたかった為にその3を書いたとかいう謎の主張
何らかの譜面について攻略法を考えてみる場合、可能な限り踏み込める所まで踏み込むと
次に自分がやるべき事が何か?というものが少しでも見えてくるかもしれません。
癖譜面から自身の地力を見るというのもなんだか不思議な話ですが
このようにして、点と点を繋げる事が出来るようになっていくと
曲攻略の際に色々考えるのが楽しくなって、新たな魅力に目覚めるきっかけになる…かもしれませんよ。
本人としても相当書いた実感があるので(!)後書きもほどほどに終わろうと思います。
ちなみに次回の更新は未定です。これといって注目している曲がない状態なので…
また何か面白そうな譜面にハマったら書くかもしれないって程度です。
正直数ヶ月単位で間が空くと思いますが、見てやるよって優しい人は見てあげてくださると。
でわでわ~
