環境が大きく変わりましたね
まずバッジ、いろいろ勘違いしてました。
●最初のプレイ時、ロボパーツはバッジに変化。
●バッジにはパーツの効果も残ってる。
●バッジの表裏で効果が違うイメージ。(個人の感覚です)
●表面に新規のバッジ効果。
●裏面に今までのロボパーツ効果。
●ステータス・スコア・友情・経験値などの追加も今まで通りある。
※勝手に表裏と言ってます。
当初バッジ効果は邪悪龍ミッション専用で
対戦時は今まで通りロボパーツと思ってたんですが…。
両方使える!よかった1試合目じゃなくて…。
バッジを選択後、表裏を選択する感じで
「新規のバッジ効果」か「今までのパーツ効果」が選べました。
今までの「1Rエナジー+2」ですがこんな感じに変更。

上に「1R敵チームの戦闘力を30%ダウン」となってます。
下に「1Rエナジー+2」

これは2周年パーツ
パーツの選択はより複雑になりました。
画面内の情報量も多いので、取得時も確認でアタフタ。
早めに手持ちパーツの効果を把握しないといけない。
試合はちょっと重くなったと言われてますが…。
確かにいろいろひっかかって遅くはなってますね。
試合後に経験値が入ったり、勝った方はポルンガまわせたりします
「ジャックポット」も「レアパーツ確定」も出やすい印象でした。
大会時間は結構長めですね。
でね、画像はないけど「帝王パーツ」の表が
「2R敵チームの戦闘力を40%ダウン」なんですが…。
開発側がずっと手を付けてこなかった「2Rの戦闘力・エナジー妨害」。
※ビルスや純粋悪のように2R終了時はあったけど、影響は3Rとして考えて…。
※細かい事言うとツフルや雄叫びのような気力妨害はあるんですが…。
※戦闘力制限とかユニット系は1Rエナジーの影響あるので別…。
※いろいろ個人の感覚です。
「とうとう来た!しかも思わぬ所から!」って感じです。
今どきスーパーウーブ必須だし、
2Rにカードアクションやら戦闘力追加やら何やらモリモリ
追加しまくったからでしょうか?突然妨害が入りました。
2R凍てつく系のアビリティになるかと思ったんですけどね~まさかバッジとは…。
戦闘力15000-40%で9000ですよ、
1Rの保留があってやっとコスト5です。
いろいろ考え方を変えないといけませんね~
一応そこ対策の「低コスト必殺」や「実力の披露」ってことかな?

【海賊ロボ】
これもその一つ、ブルチさんも記事に書いてたけど、
発動タイミングは相手が攻撃に移る時、ハイボルと一緒ですね。
タイミングとしては作戦決定時よりも効果的かな?
自分が先攻で相手のエナジー破壊や奪った場合により効果的になる。
今まで2R頭のエナジーブレイク法はなかったはず。
相手の高コスト必殺での総攻撃を防ぐことが出来るので
結果的にハイボル使ってるのと同じ事になるかな?
相手も気力温存で出さなければ被害は最小限だけど
そしたら火力は同じように落ちる。

【ロボット兵】
アビリティそのまんまですね、自分の見た大会では大活躍でした。
「半減相当のガード+気力ダメ無効」
自分もテーマでずっと組み合わせを考えていました。
いろんなデッキを作って試してみましたがイマイチ上手くいかず。
それが1枚のカードで条件なし発動ですからね。
なにげに「気絶無効」じゃなくて「気力ダメ無効」なあたりがポイント。
※今回から気力ダメ無効でも画面横で気力ゲージが見えるようになりました。

【悟空:少年期】
今回の目玉はこのカードだと思ったけどロボット兵のせいでグッと減った感じ、
3000上限は少なくないのでチャージ勝負が残るのは同じ
自分が見た時は、あとちょっとが守れない事が多かった、なかなか面白い。

【ブルー将軍】
想像はハズレ。2段階速くなってる様子、旧8弾のURロックオン2本分の効果がある
夢のような効果ですね、アビリティも25%じゃなくて50%でした(画面に出てた)
これまた強力。
他にもいろいろあったけど、
ロボット兵の「二重アビリティ」が出てきた事で
選択肢がぐっと広がった気がします。
ほら、今まではロボット兵を実現するには
「気絶無効ユニット+4割減ベジータ」とか「バリア+ブロリー」とかね
何らかの組み合わせが必要だったわけですけどね
単独で条件なしで発動出来るのでデッキに余裕が出来る。
これだけ強力なアビリティが揃うと微妙なのがアバターの存在。
ステータスで優れたアバターだけど、アビリティはちょっと古い。
アバターナシの強力なデッキも出てきそうですね~
より戦略的なゲームになった印象です。
いろんなデッキ・戦術を使ってきた人がしばらく有利な気がします。
ウチも高防御・回復・逃げ切りとか積極的に使っとくべきだったな~
と、ちょっと後悔。
今回はいろんな新しいカード・デッキを見る事が出来て楽しかった。
考えはまとまらないけど次回はデッキ戦術を変えて参加したと思います。
ちなみに、大会はあっさり1回戦負けでした。
2010年11月11日がヒーローズ最初の稼働日だったはず。
まる3年で4年目突入か~
でもって、なんか今回のリニューアル。
ギャラクシーミッションの始まりの時と同じような盛りあがり感。
最近は並んでプレイすることは少なかったけど
新要素も多いし今回はプレイヤー増えるんだろうな~
行列を覚悟しないと。
かなり乗り遅れたワケですが
カードリスト見て考えてたことをメモしてあるのを
そのままにするのももったいないのでアップ。
もうすぐ稼働するけど…。
むやみに長くて、さらによく間違ってるんですけどね~。
書くと落ち着くのでついつい。

HJ1-03 ベジータ
HJ1-06 バーダック
アビリティなしの低コストカード。
よしと君がツイートしてる言葉を読むと、いいもののような気がする。
原点に立ち返りか~ステータスは標準でも良かったと思うけど、少なくない?
「バニラのカード」って言葉はググってはじめて知った。

HJ1-04 トランクス:青年期
最初っから超サイヤ人の勝手のいいカードが少ない印象のトランクス。
だいたいサイヤ人3なのよね。
GTもそうだけどチェンジがあるとユニットに使いづらい。
これはいい感じ。友情バリアでシャイニングスラッシュだったらもっとよかった。
鉄壁ガード×2とかやってみたいな~アバター入らないけど。

HJ1-07 悟空:少年期
話題のカード、絵柄がいいな~。
出ないだろうから速攻で買う候補。
最初はこの手の無印のキャラがヒーローズに入ることに違和感あったけど
今は全くなくなった、ゲームではフリーザもセルもブウも同等だった。
「超頑丈な身体」ってアビリティで高防御な予感はあったけど
被ダメの上限設定とは新しい。
最初は意味がわからなかったけど、よしと君のツイートで判明。
怨念ハッチ対抗のアビリティは存在しなかったから個人的にはアリだと思う。
防御チャージに負けての話であって、防御チャージに勝った場合は
当然被ダメが少ないことを考えるとかなり強力。
キャラ1体あたり3000上限なら何とか対応できそうだけど
当然、連携も対象だろうな~ロックオンによる分散化がキーか。
あと、BS連携の必殺なし削りで6000オーバーとかあるけど
わざとチャージ負ければ3000上限で抑えてくれるって事かしら?
そこはすごく気になる。
アビリティの発動タイミングはチャージに負けた後、だと思われる。
気絶で攻略するのが流行になるか、フローズの活躍の予感!

HJ1-08 クリリン:少年期
面白いカードなんだけどバーストやアビリティが
亀仙人の「武天老師の教え」と効果がダブる。
何かいい組み合わせがあるとは思うけど。

HJ1-09 亀仙人
チルドと使えばいいんじゃね?と思ったらチルドのパワーが2000以上だった。
コスト4とか魔人ブームがやってきそうな1枚。
しまった女の子育てちゃったよ、魔人と迷ったんだよな~。
これ、魔人の万能デッキに使えないかな?
アビリティは他のカード強化だけど、サタンを強化できる、
本当の救世主が気絶無効・ガード5000なら終盤まで出し続けられるしな~。

HJ1-11 ピラフマシン
大きさがちょっと気になるけど…あと、声はピラフだけなのかな~。
それよりもアビリティが強烈。
宇宙船とか合体素材を1ラウンドうっかり出しとくと
あっさり気絶させられちゃう、チャージ速度次第か。
条件なしでチャージ勝てば気絶って他に何がありましたっけ?
●合体ゴテンクス 合体なので2R以降、勝って気絶、負けても気力ダメ
●セリパ 先攻が条件、勝って気絶、負けても気力ダメ
●知能を得た魔人 戦闘力2000差が条件、勝って気絶、負けても気力ダメ
●渾身など ロックオンが条件1回のみ、勝って気絶、負けても気力ダメ
●フローズ 必殺技発動が条件
●チャオズ 必殺技発動が条件
●冷徹な王子 パーフェクトが条件
気力削りはできないけどサーチシステム付きだからな~
条件なしの新しいパターンかな?

HJ1-12 ムラサキ曹長
ウチの子、最近DVDを見始めてバカウケだったムラサキ曹長。
なんかね、やられる姿とか楽しみ。

HJ1-13 ブルー将軍
ステータスの高いガード1ロックオン持ち。
気になるのは「超速くする」部分、前にも同じ期待をした
9弾URベジータGTサイヤ人3。
あれと同じであんまり速くならないんじゃないのかと疑ってしまう。
速度次第ではコスト的に亀仙人に軍配が…。

HJ1-14 海賊ロボ
組み合わせ次第でかなり強力になると思う。
普通に2R出して相手が高コスト必殺撃てない状況が作れる。
相手は「出さないで気力温存を選択」もあるけどその場合は火力が落ちる、
結果的に「必殺は撃たさない」事になる。
アビリティの発動タイミングが攻撃時の発動だと先攻欲しいけど
作戦決定後の発動なら後攻でも全然問題ない。
あ、これ対策の低コスト必殺なのかな~。
少し前に2R頭にエナジー破壊する方法を考えまくって
答えが出なかったけど、これならいける。
でもその時のデッキが思い出せないんだよな~。
あ、ライバルアバターパーツがあったか。

HJ1-20 天津飯
4ラウンドで単体6000UPだから
「究極の寄生生命体」「絶望への反抗」を超え
「闘争のダブルアタックMAX」と同等になる、数字だけだけど
ステータスの低さを亀仙人がカバー出来るとなると…。
充実してきたZ戦士デッキが怖くなってくる。
なんか強力な組み合わせありそうだな~。

HJ1-24 ビーデル
天津飯もそうだけど、この手のカードに「武天老師の教え」がどこまで使えるか。
今までステータス低くてデッキから外してたキャラが
今回の亀仙人1枚でガードを上乗せと気絶無効。
パワーは置いといて…。
守りの2つの要素がクリア、一気に使えるようになってくる。
攻撃面では「会心の一撃」もあることになるし…。
問題はHPだけど、その点を復活ユニットでカバー、
となると魔人の方がいいのかな、SRブウもあるし。

HJ1-44 悟天:GT
話題の「合体ゴテンクス青年期」が出来るカード。
これは超サイヤ人で1.5倍
問題は合体後にエナジー-2の効果が維持されるかどうか
試合開始時のアビリティ発動っぽいので、なんとなく効果は残りそう。
そしたらコスト3の1.5倍固定ダメージなので安定してるはず。
稼働したらカード屋行ってすぐ買って、これを中心にデッキを考えよう。

UP3-03 トランクス:GT
こちらは通常で1.2倍。
そういや全回復の話って最初だけって事かしら
そんな風に読み取れるけど…1回だけでも全回復はありがたい。
ガードが高く、アビリティの効果はチーム全体の様子。
当初は話題のカードだったけど…。
同じ超サイヤ人の合体ゴテンクスにアビリティが通用しないから
SRの方が人気なのかな~。
合体できるゴテンクス青年期は4枚とまだ少ないけど、
いまんとこ、この2枚が中心かな?
皆がどんなふうにデッキにするのかが気になるところ。

HJ1-57 ゴテンクス:青年期
なんかカッチョイイカードなんだけど
どうやって使ったらいいのかがよくわかんない、2R限定だからな~
いろいろバレバレ感が気になる。ウチが奇襲に頼りすぎかもしれないけど
特にダブルの効果、誰に上乗せすればいいのかしら。

HJ1-58 ヘルファイター17号
ウチ的には、このカードの入手が急務、すぐ買う。
問題はチャージ速度のみ。

JPB-09 ロボット兵
なんなんだろうこの強力なカード?
強すぎる気がするんだけど…いいのかしら?
ロボットデッキ流行りそうだな~

JPB-13 六星龍
これは色の箔で記念カードかしら
絵柄的にも欲しい、でもなかなか手に入らないんだよな~
いつものパターン。
そういや2周年の悟空のカード最近買ったけど箔がボロボロ。
あとはバトルカプセル。
相手や状況にあわせて効果を変更できるという
策略の大人が喜びそうなCAA。
Zのようにサポートから発動出来れば大きいんだけどどうかな~
どれも単独では効果が薄い気がするから
組み合わせて使うのかな~
というわけで大会行っていろんなデッキ見るのが楽しみです。
ボージャック一味の後
ギニュー特戦隊、スラッグ一味。
そのあとは適当に「渾身の一撃」持ちを使いながら
必殺コストの高いキャラを中心に2Rキルでパーツ集めを毎日、
自分にしてはかなりやり込んだ。
そしてレベル50

こんなに集中的にやったのは初めてのような気がしないでもない。
Sレア以上のパーツがザクザク出るもんだから
今しかない!と焦ってしまった。
何とか「1R戦闘力2500」は出てくれたけど
「1Rエナジー+2」の確保には失敗した
2Rエナジー+2………2回
3Rエナジー+2………1回
4Rエナジー+2………3回
FRエナジー+2………2回
たしかこれぐらい出た!
2Rはとっといた方がよかったかな~
Sレア+も出るけどほとんどが4ラウンド以降の効果。
無念。
レベル40ぐらいで「必要経験値が1000超えたな~」と思ったら
そこからグイグイ数字が増えて、レベル50で3500ぐらいになった。
ここから先は経験値キャンペーンがないと厳しいのでしばらくお休み。
という記録です。
