カードリストが更新されたけど、あわてちゃだめだ。
「ジャネンバベビー」「天才科学者の頭脳」「大猿バーダック」
ここ最近の流れだと、またもやシクレで強力なのが来るだろう、
だまされないぞ。
ここで答えを出してはいけない。
なんつってシクレなしだったりして。
やっぱりリストの中で目立つのは、

HG7-57 ビルス(神の気まぐれ)
2ラウンド目終了時、
自分チームのヒーローエナジーが敵チームより少ないと、
敵チームのヒーローエナジーが自分チームと同じになる。
気まぐれとか言うわりにコントロール可能なアビリティ。
このアビリティを全力で活用しようとすると、
自分のエナジーが目一杯少ない状態で2ラウンドを終了することかな?
そうすれば相手のエナジー全破壊的な事ができる、
一人エナジー破壊ユニット。
【ビルス+連撃ブロリーデッキ】
URビルス
UR/SR連撃ブロリー
指南ピッコロ
ナメックアバターEL
大猿や他何か
誰もが考えるだろうけど
やっぱり自分も参加したいわけです。
【1~2ラウンド】
前半は連撃ブロリー+指南と大猿とかで攻める
自分はエナジーなしでも必殺アリ。
2ラウンド終了時にビルスでエナジー破壊。
この後が難しい。
【3ラウンド勝負の場合】
相手が1~2ラウンドどっちか出してると
気力はロボ使っても少なく3ラウンド先攻は取りやすい。
エナジー破壊もあって比較的安全か。
【4ラウンド勝負の場合】
ビルスとURブロリーにはスパーキングがある、これを狙いたい。
同時には使えないけど…効果はどちらも強力。
ただ4ラウンドになると相手の気力も回復してるだろうから
自分に大猿なんかいると後攻になりやすい。
相手の気力回復量を減らす工夫や
火力は落ちるけど4ラウンド先攻のために
「URベビー2」入れて大猿をやめることも必要かもしれない
指南をやめて大猿を優先してもいいかもしれない。
そうなるとサイヤ人男もアリか。
UR連撃ブロリーだとスパーキングが被るから
新しいSR連撃ブロリーの方がいいのかな?
何らかの軽減無効はあったほうがいいと思うけど…。
新しいパラガス使うのも気力回復あっていいような気がする。
最近流行ってた
ジャネンバベビーは3ラウンドに無力化、高防御で守れない。
超ユニットは3ラウンドに発動できず、ファイナルすら怪しい。
ロックオンで一発気絶や高攻撃の合体BSやガード・軽減無効攻撃。
この手のタイプの発動は2ラウンドから。
1ラウンドは気力溜め、2ラウンドに全出しして勝負。
でもそこで外すと、終了時にエナジー破壊、
1度しかチャンスがない事になる。
相手には結構なプレッシャーになる、と思う。
ここまで書いた中にロボパーツに依存した部分がない。
ここも強力なあたり。
3ラウンド50%気力回復使ったら…4・5ラウンドも攻めやすくなり
前半に気力ミサイル入れることもできる。
チャージ「はやい」での勝負ではあるけど、
平気で連続パーフェクト出す子いるからな~
高ガードもあって多少くらっても耐えられるし
かなり強力なデッキのような気がする。
1~2ラウンド1枚出しを前提にしてたけど
別に1ラウンド全出しして何かユニット組んで
2ラウンド頭にエナジー消費しても何にも問題は無い
思いつかないけど何か形はあるかもしれない。
【ビルス+連撃ブロリーデッキ】
かなり強力で流行りそうな気がするけど…どうだろう?
自分の想像はよく外れるんですけどね。
前のシクレミュー+フリーザ+シクレチルド+宇宙船みたく

HG7-05 悟空GT(サイヤ人の闘争本能)
ラウンド終了時、
自分チームのHPが敵チームより少ないと、
チャージインパクトで勝利した時、
敵に与えるダメージが2000ずつアップしていく。[永続]
ラウンド終了時発動ということは…2ラウンドから適用ってことかな?
そこはかなり残念。
1ラウンド終了時で相手よりHPが少なければ、発動準備OK。
そのラウンド中はチャージに勝つたびに2000ずつアップ。
チャージインパクトでの勝利が条件なので、
ウーブのように攻撃・防御チャージでも多分OK
防御で勝ってから攻撃で勝てば4000ダメ追加、
ガード・軽減効果・必殺関係なしに4000追加、
多分、乙女の会心の一撃のようにダメージはすぐに適用。
1ラウンド目に成長が可能なら、
この1枚で高防御対策が可能かもしれないけど…。
2ラウンドからだと防御チャージでの成長に期待できない、残念。
そもそもチャージ速いだろうけど。

HG7-CP8 ヤムチャ(勇敢な地球人)
常にネタだったヤムチャがとうとう高レア化!
強力すぎるアビリティでみんな大喜び、
ホントに強力だから大会でもよく見かけることになりそう。
発動条件がラウンド開始時ってことは
いきなり最初っからHP1500の底上げが可能みたい。
必殺コストが高めだけど、シクレバイオのないウチにはうれしい。
ユニットの選択も多いし、まだ探してないけど。
Zのアクションはやってみないとよくわからないけど
意図的に「気絶しない」ラウンドが作れる様子、
オメガなんかの気絶攻撃対策にはちょうどいい。
さらに仲間に何らかの追加効果があるんだけど
この効果、自分にも適用されるんだろうか?
自分にも効果があればガード3000になるわけだけど…。
チャージはやっぱり「ふつう」かな~

HG7-42 悟飯青年期(金色の戦士)
強い敵さえ狙えば2倍ロックオン(予想)なわけで
シクレベジータのないウチにはありがたいカード。
金色の戦士には思い入れもあって大好き。
でも現状、狙って発動させるアビリティじゃないよな…。
なにげに「超サイヤ人」でナメックにはちょうどいい。
ロックオンが欲しいと思ったことはあった、
エリートタイプの火力を補うとかできないかしら?

HG7-46 ベジータ(不屈の戦士)
メンバーの優秀な超パワー封印ユニットに惹かれるけど
どうかしら
そういやウイスはなぜURなのかわからないカードだけど…。
シクレのユニットメンバー?的な?合体素材?的な?
なんか映画の重要キャラ的な秘密があるんだろうけど…。
と、木曜には新弾稼働だというのに
今ごろ思ったことを遅れてアップ。
これ以上のことをみんな書いてたりするだろうけど
まあ、せっかくなので。
今弾は公式Twitterでバランス調整とハッキリ言われてるわけで
これが何処の調整になるのか…。
ウーブの勝利回数と軽減率? ジャネンバベビーの追加数値?
15000で威力が上がる話とかの修正?
軽減効果とダメージ倍増がよくわからなくなってる事の修正?
そもそものダメージ・ガード調整?これは毎回あったらしいけど
気になるな~。
あと恐怖のポルンガルーレット
究極ルーレットにいい思い出のないウチとしては恐ろしくてかなわない。
この7弾の環境でエリア戦が始まるわけで気が気でない。
今週末の皆さんの記事に期待しまくりです。
「ジャネンバベビー」「天才科学者の頭脳」「大猿バーダック」
ここ最近の流れだと、またもやシクレで強力なのが来るだろう、
だまされないぞ。
ここで答えを出してはいけない。
なんつってシクレなしだったりして。
やっぱりリストの中で目立つのは、

HG7-57 ビルス(神の気まぐれ)
2ラウンド目終了時、
自分チームのヒーローエナジーが敵チームより少ないと、
敵チームのヒーローエナジーが自分チームと同じになる。
気まぐれとか言うわりにコントロール可能なアビリティ。
このアビリティを全力で活用しようとすると、
自分のエナジーが目一杯少ない状態で2ラウンドを終了することかな?
そうすれば相手のエナジー全破壊的な事ができる、
一人エナジー破壊ユニット。
【ビルス+連撃ブロリーデッキ】
URビルス
UR/SR連撃ブロリー
指南ピッコロ
ナメックアバターEL
大猿や他何か
誰もが考えるだろうけど
やっぱり自分も参加したいわけです。
【1~2ラウンド】
前半は連撃ブロリー+指南と大猿とかで攻める
自分はエナジーなしでも必殺アリ。
2ラウンド終了時にビルスでエナジー破壊。
この後が難しい。
【3ラウンド勝負の場合】
相手が1~2ラウンドどっちか出してると
気力はロボ使っても少なく3ラウンド先攻は取りやすい。
エナジー破壊もあって比較的安全か。
【4ラウンド勝負の場合】
ビルスとURブロリーにはスパーキングがある、これを狙いたい。
同時には使えないけど…効果はどちらも強力。
ただ4ラウンドになると相手の気力も回復してるだろうから
自分に大猿なんかいると後攻になりやすい。
相手の気力回復量を減らす工夫や
火力は落ちるけど4ラウンド先攻のために
「URベビー2」入れて大猿をやめることも必要かもしれない
指南をやめて大猿を優先してもいいかもしれない。
そうなるとサイヤ人男もアリか。
UR連撃ブロリーだとスパーキングが被るから
新しいSR連撃ブロリーの方がいいのかな?
何らかの軽減無効はあったほうがいいと思うけど…。
新しいパラガス使うのも気力回復あっていいような気がする。
最近流行ってた
ジャネンバベビーは3ラウンドに無力化、高防御で守れない。
超ユニットは3ラウンドに発動できず、ファイナルすら怪しい。
ロックオンで一発気絶や高攻撃の合体BSやガード・軽減無効攻撃。
この手のタイプの発動は2ラウンドから。
1ラウンドは気力溜め、2ラウンドに全出しして勝負。
でもそこで外すと、終了時にエナジー破壊、
1度しかチャンスがない事になる。
相手には結構なプレッシャーになる、と思う。
ここまで書いた中にロボパーツに依存した部分がない。
ここも強力なあたり。
3ラウンド50%気力回復使ったら…4・5ラウンドも攻めやすくなり
前半に気力ミサイル入れることもできる。
チャージ「はやい」での勝負ではあるけど、
平気で連続パーフェクト出す子いるからな~
高ガードもあって多少くらっても耐えられるし
かなり強力なデッキのような気がする。
1~2ラウンド1枚出しを前提にしてたけど
別に1ラウンド全出しして何かユニット組んで
2ラウンド頭にエナジー消費しても何にも問題は無い
思いつかないけど何か形はあるかもしれない。
【ビルス+連撃ブロリーデッキ】
かなり強力で流行りそうな気がするけど…どうだろう?
自分の想像はよく外れるんですけどね。
前のシクレミュー+フリーザ+シクレチルド+宇宙船みたく

HG7-05 悟空GT(サイヤ人の闘争本能)
ラウンド終了時、
自分チームのHPが敵チームより少ないと、
チャージインパクトで勝利した時、
敵に与えるダメージが2000ずつアップしていく。[永続]
ラウンド終了時発動ということは…2ラウンドから適用ってことかな?
そこはかなり残念。
1ラウンド終了時で相手よりHPが少なければ、発動準備OK。
そのラウンド中はチャージに勝つたびに2000ずつアップ。
チャージインパクトでの勝利が条件なので、
ウーブのように攻撃・防御チャージでも多分OK
防御で勝ってから攻撃で勝てば4000ダメ追加、
ガード・軽減効果・必殺関係なしに4000追加、
多分、乙女の会心の一撃のようにダメージはすぐに適用。
1ラウンド目に成長が可能なら、
この1枚で高防御対策が可能かもしれないけど…。
2ラウンドからだと防御チャージでの成長に期待できない、残念。
そもそもチャージ速いだろうけど。

HG7-CP8 ヤムチャ(勇敢な地球人)
常にネタだったヤムチャがとうとう高レア化!
強力すぎるアビリティでみんな大喜び、
ホントに強力だから大会でもよく見かけることになりそう。
発動条件がラウンド開始時ってことは
いきなり最初っからHP1500の底上げが可能みたい。
必殺コストが高めだけど、シクレバイオのないウチにはうれしい。
ユニットの選択も多いし、まだ探してないけど。
Zのアクションはやってみないとよくわからないけど
意図的に「気絶しない」ラウンドが作れる様子、
オメガなんかの気絶攻撃対策にはちょうどいい。
さらに仲間に何らかの追加効果があるんだけど
この効果、自分にも適用されるんだろうか?
自分にも効果があればガード3000になるわけだけど…。
チャージはやっぱり「ふつう」かな~

HG7-42 悟飯青年期(金色の戦士)
強い敵さえ狙えば2倍ロックオン(予想)なわけで
シクレベジータのないウチにはありがたいカード。
金色の戦士には思い入れもあって大好き。
でも現状、狙って発動させるアビリティじゃないよな…。
なにげに「超サイヤ人」でナメックにはちょうどいい。
ロックオンが欲しいと思ったことはあった、
エリートタイプの火力を補うとかできないかしら?

HG7-46 ベジータ(不屈の戦士)
メンバーの優秀な超パワー封印ユニットに惹かれるけど
どうかしら
そういやウイスはなぜURなのかわからないカードだけど…。
シクレのユニットメンバー?的な?合体素材?的な?
なんか映画の重要キャラ的な秘密があるんだろうけど…。
と、木曜には新弾稼働だというのに
今ごろ思ったことを遅れてアップ。
これ以上のことをみんな書いてたりするだろうけど
まあ、せっかくなので。
今弾は公式Twitterでバランス調整とハッキリ言われてるわけで
これが何処の調整になるのか…。
ウーブの勝利回数と軽減率? ジャネンバベビーの追加数値?
15000で威力が上がる話とかの修正?
軽減効果とダメージ倍増がよくわからなくなってる事の修正?
そもそものダメージ・ガード調整?これは毎回あったらしいけど
気になるな~。
あと恐怖のポルンガルーレット
究極ルーレットにいい思い出のないウチとしては恐ろしくてかなわない。
この7弾の環境でエリア戦が始まるわけで気が気でない。
今週末の皆さんの記事に期待しまくりです。