

【2ラウンド最速超ユニット】
URゴジータ
エナジーゲッターパイクーハン
HrかELのゴテンクス
HrかELのジャネンバ
システムハッキング
このデッキは結構衝撃でした。
1ラウンドに全出しでエナジー5、ロボパーツで1Rエナジー+2で合計7
当時の大会は究極アリだったので、パイクーハンにボール持たせて
チャージに勝てばエナジー9、後続のゴジータが必殺可能に。
ゴジータは毎回エナジーゲッター付きなのでチャージに勝てばエナジー10。
勝てなかったとしてもラウンド終了時に相手にエナジーあればジャネンバが奪って10に。
2ラウンド頭にユニット組んでシステムハッキング使えばKO。
●パイクーハン・ゴジータのチャージに両方勝利
●パイクーハン・ゴジータのチャージにどちらか1回勝利
さらに相手にエナジーが1つ以上ある。
条件としてこの2つのどちらかをクリアしないといけない。
当然1ラウンドの気力・戦闘力・エナジー妨害系があると発動できない。
などなど条件はいろいろあるけど、
ユニット発動前にワンキルできちゃう火力があるのが特徴、
強烈なデッキでした。
バリエーションは他にもいろいろあると思う、
ゴテンクスの選択肢は以外と少ないけど、
ジャネンバに替わるエナジー稼ぎは他にもあると思う(思うだけだけど)。
システムハッキングを使わない手もあると思う。
しかし!今の大会環境では究極ボールがなく
エリート連係一発勝負なので、チャージ失敗した場合のリスクが大きい。
相手にシクレミューいると1ラウンドにエナジーが作れず、
その場合ユニット発動は早くて3ラウンド。
防御系もなく気力も使い切るので気絶しやすい。
などなどあって最近は見なくなりました。
相手がシクレミュー入れてて、2ラウンド超ユニット発動は無理としても、
1ラウンドミューだけで乗り切り、
2ラウンドにエナジー10貯めて3ラウンドにシステムハッキングで先攻は出来る。
やっぱり当たりたくない相手。

【シグマ活用型】
シグマ+ユニットメンバー+友情の奇跡系の気力回復
フライングフォーメンション使って1ラウンドに単体でエナジー5稼ぎ、
自身は友情の奇跡系アビリティで気力回復。
2ラウンドそのままシグマ出しでエナジー稼いでもいいし
他のカード出してエナジー稼いでもいいし、って書く必要ないか。
3ラウンドに気力3マスあるシグマを出せば最大戦闘力15000出せるのが特徴かな。
ユニットメンバーに友情の奇跡がいると、
デッキに1枚余裕が出来るので防御系を追加できる。
GM1弾で初めて見た時は衝撃だった、今でも現役。

【スーパーウーブ活用型】
スーパーウーブ+ユニットメンバー
今人気の戦闘力・エナジー稼ぎの出来るカードかな。
スーパーウーブのアビリティとロボパーツのサブ効果で
1つのアビリティだけで戦闘力を約8000・エナジー4追加できる。
アタックに出す必要もなく発動は自動、
ほっといても自動でエナジー+4アビリティ。
これだけでめちゃめちゃ優秀なのにロックオンと高いガード、
チャージは普通と便利すぎるカード。
●相手に気力削りがなかった場合、戦闘力15000とあわせて
2ラウンドだけで一気にエナジー10を作る事ができるのが特徴
友情の奇跡がなくて12000でもギリギリセーフ
●シクレミューと凍てつく殺気を気にしないのも特徴
●戦闘力追加なので2ラウンドの先攻にもつながるのが特徴
1枚余裕があるのでシステムハッキングを入れると
3ラウンドに戦闘力30000以上で超ユニットということもできる。
もともと気力を温存しやすいのに
ロボパーツで「2Rエナジー+3」とか使えばさらに気力を温存できる。
友情の奇跡があるユニットメンバーなら
スーパーウーブが8000でエナジー4、ロボパーツで7
2ラウンドの戦闘力を6000で抑えればいいので14000分の気力を残せる。
クイックやパーツのサブ効果も考えると3ラウンド15000出す事は可能だ。
そのため気絶でユニット妨害も難しい。
GM5弾当時よく見た組み合わせが…。
シクレ悟空GT4
悟飯GT
悟天GT
スーパーウーブ
あと1枚何か
悟飯GT・悟天GTは選択肢が多く兄弟の絆だったりスパーキングだったり
最初からスーパーサイヤ人だったり通常からチェンジだったり様々。
最後の1枚もアバターだったりシステムハッキングだったりと、いろいろ個性が出る。
たとえユニット発動を妨害したとしても、3ラウンドに前に出してエナジー10作ると
恐怖の10倍かめが使えてしまう(連携注意)
スパーキングも使えるし、兄弟の絆で高防御もある。
うまい子が使うと手がつけられないデッキだった。

【2Rエナジー+3型】
ユニットメンバー+友情の奇跡
いろいろ書いてるけど、3ラウンドのユニット発動だけが目的なら
このパーツと2ラウンド全出しの戦闘力15000だけでエナジー10を作る事が出来る。
ていうか「2Rエナジー+2」の時点で同じ事は出来たはず。
シクレミューの登場で1ラウンド目のエナジー確保が難しくなって
2ラウンドだけで一気にエナジー10作る事が重要になった気がする
でもコレだけだと3ラウンドの戦闘力は低いまま、多くて5000。
後攻から発動になりやすい。
他の要素と組み合わせる、さっきのスーパーウーブとかが問題かな

【ナメックアバタータイプ変更】
ナメックアバター+悟飯+ピッコロ
リベンジデッキが高防御対策にヒーロータイプに変更するパターン。
このデッキの場合、3ラウンドのユニット発動には
2ラウンドのエナジー追加パーツやアバターの攻撃成功が必要。
安全にエナジー追加を使うと気力回復パーツを使えないため3ラウンドの戦闘力が落ちる、
基本3ラウンドの戦闘力は最大で9000、ロボパーツで気力回復すると12000。
●無理に3ラウンド先攻を狙わないのが特徴か。
使いこなすためには高度な気力計算が必要
●自分の知る限りシステムハッキングが入らないのも特徴かな?
でもこれは基本の組み合わせの場合のみ、
他のカードが入ってくることで3ラウンドの戦闘力は変わってくる、
スーパーベビー2がいれば15000届くし。
とりあえず思い出せる超ユニットデッキのバリエーションを書いてみた。
ここから対策をまとめようと思うわけだけど。
まず2ラウンド超ユニット発動は相手もリスク大きい
大会には必ず「シクレミュー」を組み込んだデッキがいる
自分がシクレミューを入れればいい、とりあえず考えないようにしよう。
3ラウンド発動型が問題だ、最大15000の戦闘力が可能なデッキが多く
その気になればシステムハッキングも組み込める。
●2ラウンド終了時、自動エナジーブレイク

7弾ブウ純粋悪・GM1弾ブウ純粋悪
5弾URコルド大王
確実なのはこの3枚のどれかを入れて発動を遅らせる選択。
この場合、超ユニットデッキは3ラウンドでエナジーを作りに来るため
4ラウンドの戦闘力が落ちる。
●バーストでエナジーブレイク

破滅の一撃 シクレバイオ
破壊の一撃 5弾CPバーダック・GM5弾悟天GT
チャージに勝たないとダメだけど、
シクレバイオのバーストで対策するパターンが一番多いと思う
シクレバイオがずば抜けて優秀なのもあって人気。
うまい子はバイオでキッチリ決めるんだよな~。
●ユニットメンバー気絶
気絶系ロックオンじゃないと狙えないけど超ユニットは気絶無効も少ない。
常に気絶につながる攻撃があった方がいい。
●高火力で2ラウンドKO
結局チャージに勝つという問題が…。
でも超ユニット狙いの相手は2ラウンドしか出してこない、ハズ。
そこら辺にチャンスがあるような気もするんだけど…。
●復活ユニットで受ける
ナメックリベンジのいいとこはコレだよな~
必ず反撃できるもん、相手は発動までに気力を消費してくれるし
次のラウンドの先攻も取りやすいし。
●URフリーザ+シクレミュー+チルド(宇宙船)
このデッキ使えばどう頑張っても
3ラウンド頭のエナジー10は無理じゃないかと思うけど
超ユニット対策って感じじゃない。
考え方としては、まず攻撃力を上げる、気絶攻撃を入れる。
そしてエナジーブレイクを入れる。
さらに3ラウンド、せめて先に攻撃できるように
15000以上の戦闘力を出せるようにする。
この4つを確保したうえでチャージに勝つ…。
あれ?これってオメガデッキじゃない?


アバターサイヤ人男
どちらかのオメガ
シクレバイオ
システムハッキング
あと1枚何か高攻撃担当
おぉ発見、オメガデッキは超ユニットキラーだったのか!
無駄に長くて役に立たない記事だなと書きながら思ってたけど
いや~やってみるモノで、ちょっと考えがまとまった。
でも前にオメガデッキ使ってた時は全然勝てなかったぞウチの子?
おかしいな?
13/2/15 ちょっと修正。