今日はコルド大王を中心にデッキを組んだらどうなるかを考える
相手を知って対策を考える。
SRフリーザいまだ持ってないので使ったことすらないわけですが
想像して考えてます。

メンバーはコルド大王、最終形態SRフリーザ、これは必須かなと、
1ラウンドで二人とも出す。
コルド大王は2ラウンドに下げてアビリティ発動。
フリーザはアタックエリア発動でバーサーカー相手には結構いやな効果があるはず。
できれば奇跡などを活用して2ラウンドまで出しっぱなし。

あとは最終形態のクウラを使って1ラウンドの戦闘力を半分にする。
これだと多分コルド大王のユニットは使えないだろうけど
このユニット2ラウンド頭で発動しないとあんま意味ない気がして
相手も3ラウンドまでハイボルや身代わり温存するのも大変だし、
2ラウンドで発動しても自分のエナジーはかなり厳しい事になるし。
というわけでユニットはあきらめる。

あとは、いたずらっこと身代わりピッコロやハイボルかなー

これで相手のエナジーと気力に結構なダメージを与えられるはず。
特にバーサーカーがたくさんいるデッキはフリーザの恐怖の帝王で
2ラウンド開始時に気力が3無いはず、戦略はガタガタになっちゃう。

でも、相手が親かめの系場合。
1ラウンドのクウラ戦闘力半減。フリーザの恐怖の帝王
2ラウンドのフリーザの恐怖の帝王。コルド大王の恐怖の大王
2ラウンド終了時点で相手のエナジー7かな、いたずらっ子が2回成功して5。
親かめ発動は封じられるけど、必殺技エナジーは足りてる事になる。
ヒーロー・エリート相手には、恐怖の帝王があんま機能しない。
相手の気力はゼロだから気絶とかも狙えるし悪くは無いけど
コルド大王も結構大変だ。楽勝ってわけでもなさそう。
2ラウンドの相手の全出しには抵抗できないから
ダメージ半減系アビリティは必須になる。はず。

こうなると、コルド大王はある程度完成してるデッキに1枚追加で入れた方が
有効な気がしてきた。ユニットにこだわらないならフリーザやクウラ入れなくてもいいし。
気力超回復とかに追加するとか、十分にいやらしい。
そうだ、「孤高の戦士」は「親かめ」なんかの3ラウンド決着型対策。
3ラウンド決着タイプを崩すと考えればいいわけだ。

例えば、どうしても3ラウンド決着が難しいギガプレッシャーユニットに入れるとか。
幸いハイボル1枚はいるし、身代わりピッコロも入れて…。
それでも気力は足らないかな…。
あとちょっと…。プイプイがもっと便利なアビリティ付いてれば…。

でもこの方向が現実的かもしれない。